W4AnimEditor or W3DAnimEditor... Создадим?
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 02.02.2011, 22:55:20
Все кто хочет помочь, и знает программинг и английский, помогите разобраться. Вот я нарыл статейку как устроена анимация в Maya - то бишь в Червях. http://download.autodesk.com/us....ve.html The Maya developer's kit ships with example code (animDemo) which demonstrates how to evaluate a Maya animation curve independent from Maya. The animation parameter curves in Maya are defined by a restricted set of cubic two-dimensional Bezier curves. It is defined by four points. P1 = (x1, y1) is the (key,value) pair for the first key. P2 = (x2, y2) is a point which defines the outgoing tangent direction at P1. P4 = (x4, y4) defines the second key and P3 = (x3, y3) is a point which defines the incoming tangent direction at P4. There are some basic restrictions for the x coordinates of these points: x1 <= x2 <= x3 <= x4. The 2-dimensional Bezier curve is defined as Code F(u) = [ u^3 u^2 u 1 ] * B * | P1 | , 0 <= u <= 1 | P2 | | P3 | | P4 |
= [ B0(u) B1(u) B2(u) B3(u) ] * | x1 y1 | | x2 y2 | | x3 y3 | | x4 y4 |
where B is the Bezier Basis matrix | -1 3 -3 1 | | 3 -6 3 0 | | -3 3 0 0 | | 1 0 0 0 | ... When evaluating an animation curve, a two stage process is used: 1. the evaluation time is examined to determine if it falls within the range of the animation curve, and if it does not evaluation is based upon the infinity settings for the animation curve. 2. if the evaluation time falls within the range of the animation curve, the bezier parameters of the curve are computed and used as described below. Animation curves may have either weighted or non-weighted tangents. With non-weighted tangents, tangents are implemented as vectors and P2 and P3 are internally adjusted to account for the time difference between P1 and P4. When evaluating a time within a segment, the following algortithms are used: Code For weighted tangents: where x is the start of the segment given the bezier x parameters a', b', c', d', find the parameter t which satisfies the formula: (time - x) = (t^3 * a') + (t^2 + b') + (t * c') + d' with t (and the bezier y parameters a, b, c, d) compute the value as: v = (t^3 * a) + (t^2 + b) + (t * c) + d
For non-weighted tangents: where x is the start of the segment compute the parameter t as time - x with t (and the bezier y parameters a, b, c, d) compute the value as: v = (t^3 * a) + (t^2 + b) + (t * c) + d
|
|
|
|
Сообщений: 1240
|
Опубликовано: 02.02.2011, 23:14:42
К пакету разработчика Maya прилагается код-пример (animDemo), показывающий, как воспроизводить анимацию Maya не в Maya. Кривые параметров движения в Maya определяются ограниченным множеством квадратичных кривых безье (или множеством ограниченных квадратичных кривых безье). Они определяются по четырём точкам. P1 = (x1, y1) - пара (ключ,значение) для первого ключа (я так полагаю ключевого кадра). P2 = (x2, y2) - точка, определяющая тангенс угла касательной, выходящей из P1. P4 = (x4, y4) - определяет второй ключ, а P3 = (x3, y3) - точка, определяющая тангенс угла касательной, входящей в P4. Для координат x точек выполняется ограничение: x1 <= x2 <= x3 <= x4. Двухразмерная кривая Безье Определяется как: Code F(u) = [ u^3 u^2 u 1 ] * B * | P1 | , 0 <= u <= 1 | P2 | | P3 | | P4 |
= [ B0(u) B1(u) B2(u) B3(u) ] * | x1 y1 | | x2 y2 | | x3 y3 | | x4 y4 |
где B - матрица Безье | -1 3 -3 1 | | 3 -6 3 0 | | -3 3 0 0 | | 1 0 0 0 | ... При выполнии анимации используется двухэтапный процесс: .... Устал
________________________ __|____|____|____|____|__ |____|____|____|____|____| __|___бицца головой___|__ |____|____|сюда|____|____| __|____|____|____|____|__ |____|____|____|____|____|
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 03.02.2011, 00:08:24
И еще одна ссылка по тому же разделу. но о формате записи анимации... http://download.autodesk.com/us....mat.htm
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 03.02.2011, 02:46:23
Пример данных из анимации WXP_Mesh_024.xom: "WXM_DefSource" (4.50s) joint1|joint2.pos.x.keys[10] (2) 0. [0.32; 0.95; 0.32; 0.95; 0.00; 3.13] 1. [0.48; -0.88; 0.48; -0.88; 0.42; 3.68] 2. [0.90; -0.43; 0.90; -0.43; 0.88; 1.53] 3. [0.94; 0.33; 0.94; 0.33; 1.42; 3.21] 4. [0.67; 0.74; 0.67; 0.74; 1.96; 1.91] 5. [0.90; 0.44; 0.90; 0.44; 2.38; 4.26] 6. [0.98; 0.20; 0.98; 0.20; 2.88; 2.36] 7. [0.98; -0.20; 0.98; -0.20; 3.42; 4.47] 8. [0.63; -0.78; 0.63; -0.78; 4.04; 2.13] 9. [0.31; 0.95; 0.31; 0.95; 4.50; 3.13] joint1|joint2.pos.y.keys[9] (2) 0. [0.58; -0.81; 0.58; -0.81; 0.00; -0.41] 1. [0.73; -0.68; 0.73; -0.68; 0.42; 0.79] 2. [0.58; -0.82; 0.58; -0.82; 0.83; -1.18] 3. [0.98; -0.21; 0.98; -0.21; 1.54; -0.80] 4. [0.63; 0.77; 0.63; 0.77; 2.08; -1.44] 5. [0.66; 0.75; 0.66; 0.75; 2.88; 0.82] 6. [0.93; 0.36; 0.93; 0.36; 3.29; -0.07] 7. [0.96; -0.27; 0.96; -0.27; 3.92; 1.23] 8. [0.84; -0.55; 0.84; -0.55; 4.50; -0.41] pPlaneShape1_lambert2.texpos.y.keys[73] (0) 0. [0.24; 0.97; 0.00; 0.00; 0.00; 0.00] 1. [0.24; 0.97; 0.00; 0.00; 0.06; 0.25] 2. [0.24; 0.97; 0.00; 0.00; 0.13; 0.50] 3. [0.24; -0.97; 0.00; 0.00; 0.19; 0.75] 4. [0.24; -0.97; 0.00; 0.00; 0.25; 0.00] 5. [0.24; 0.97; 0.00; 0.00; 0.31; 0.25] 6. [0.24; 0.97; 0.00; 0.00; 0.38; 0.50] 7. [0.24; -0.97; 0.00; 0.00; 0.44; 0.75] 8. [0.24; -0.97; 0.00; 0.00; 0.50; 0.00] pPlaneShape1_lambert2.texpos.y.keys - должна быть импульсной... Какая же формула?
|
|
|
|
Сообщений: 1240
|
Опубликовано: 03.02.2011, 07:19:57
На всякий случай, с вики, квадратичная кривая безье задаётся так: Code x(t)=(1-t)^3*x1 + 3*t*(1-t)^2*x2 + 3*t^2*(1-t)*x3 + t^3*x4 y(t)=(1-t)^3*y1 + 3*t*(1-t)^2*y2 + 3*t^2*(1-t)*y3 + t^3*y4 где t пробегает значения от 0 до 1
________________________ __|____|____|____|____|__ |____|____|____|____|____| __|___бицца головой___|__ |____|____|сюда|____|____| __|____|____|____|____|__ |____|____|____|____|____|
|
|
|
|
Сообщений: 1240
|
Опубликовано: 03.02.2011, 07:22:03
И твои письмена непонятны: Code "WXM_DefSource" (4.50s) joint1|joint2.pos.x.keys[10] (2) 0. [0.32; 0.95; 0.32; 0.95; 0.00; 3.13] 1. [0.48; -0.88; 0.48; -0.88; 0.42; 3.68] 2. [0.90; -0.43; 0.90; -0.43; 0.88; 1.53] 3. [0.94; 0.33; 0.94; 0.33; 1.42; 3.21] 4. [0.67; 0.74; 0.67; 0.74; 1.96; 1.91] 5. [0.90; 0.44; 0.90; 0.44; 2.38; 4.26] 6. [0.98; 0.20; 0.98; 0.20; 2.88; 2.36] 7. [0.98; -0.20; 0.98; -0.20; 3.42; 4.47] 8. [0.63; -0.78; 0.63; -0.78; 4.04; 2.13] 9. [0.31; 0.95; 0.31; 0.95; 4.50; 3.13] joint1|joint2.pos.y.keys[9] (2) 0. [0.58; -0.81; 0.58; -0.81; 0.00; -0.41] 1. [0.73; -0.68; 0.73; -0.68; 0.42; 0.79] 2. [0.58; -0.82; 0.58; -0.82; 0.83; -1.18] 3. [0.98; -0.21; 0.98; -0.21; 1.54; -0.80] 4. [0.63; 0.77; 0.63; 0.77; 2.08; -1.44] 5. [0.66; 0.75; 0.66; 0.75; 2.88; 0.82] 6. [0.93; 0.36; 0.93; 0.36; 3.29; -0.07] 7. [0.96; -0.27; 0.96; -0.27; 3.92; 1.23] 8. [0.84; -0.55; 0.84; -0.55; 4.50; -0.41] pPlaneShape1_lambert2.texpos.y.keys[73] (0) 0. [0.24; 0.97; 0.00; 0.00; 0.00; 0.00] 1. [0.24; 0.97; 0.00; 0.00; 0.06; 0.25] 2. [0.24; 0.97; 0.00; 0.00; 0.13; 0.50] 3. [0.24; -0.97; 0.00; 0.00; 0.19; 0.75] 4. [0.24; -0.97; 0.00; 0.00; 0.25; 0.00] 5. [0.24; 0.97; 0.00; 0.00; 0.31; 0.25] 6. [0.24; 0.97; 0.00; 0.00; 0.38; 0.50] 7. [0.24; -0.97; 0.00; 0.00; 0.44; 0.75] 8. [0.24; -0.97; 0.00; 0.00; 0.50; 0.00] расшифруй хотя бы чуть-чуть
________________________ __|____|____|____|____|__ |____|____|____|____|____| __|___бицца головой___|__ |____|____|сюда|____|____| __|____|____|____|____|__ |____|____|____|____|____|
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 03.02.2011, 13:27:04
хорошо расшифрую: 2. [0.90; -0.43; 0.90; -0.43; 0.88; 1.53] ключ третий N (расчет с нуля), анимации объекта joint1|joint2 для значения pos.x tanIn (0.90;-0.43) tainout(0.90;-0.43) time (0.88) value (1.53) Итого структура keys имеет вид: N. [tanin.X;tanin.Y;tanout.X;tanout.Y;time;value] Я так понимаю, если брать два ключа: 0. [0.32; 0.95; 0.32; 0.95; 0.00; 3.13] 1. [0.48; -0.88; 0.48; -0.88; 0.42; 3.68] То по выше принятому объяснению http://w4tweaks.ru/forum/105-1304-30907-16-1296677682 , для этого участка: P1 = (0.00; 3.13) P2 = (0.32; 0.95) P3 = (0.48; -0.88) P4 = (0.42; 3.68) Проблема в том что P2 и P3 находятся в пределах (-1..1) А P1 и P2 вообще в своей системе координат (time;value); Как нарисовать кривую P1P4 ?
|
|
|
|
Сообщений: 814
|
Опубликовано: 03.02.2011, 14:35:49
Выглядит прикольно!
Администрация имеет право кастрировать пользователей сайта!
|
|
|
|
Сообщений: 1240
|
Опубликовано: 03.02.2011, 23:52:46
скорее всего это так: дано два ключа: Code N: [a; b; c; d; e; f] N + 1: [g; h; i; j; k; l] точки получатся такие: Code P1: (e; f) P2: (e + c; f + d) P2: (k - g; l - j) P4: (k; l)
________________________ __|____|____|____|____|__ |____|____|____|____|____| __|___бицца головой___|__ |____|____|сюда|____|____| __|____|____|____|____|__ |____|____|____|____|____|
|
|
|
|
Сообщений: 1897
|
Опубликовано: 03.02.2011, 23:54:56
AlexBond, в каком формати импорт\эекспорт анимации и можно ли редактировать анимацию в программе?
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 04.02.2011, 00:10:31
Ничего не получается, попытался ввести в 3DSMAX координаты этой кривой, но импульсы нужной формы не получаются... Скорее всего у них там используются иные методы получения кривой анимации...
|
|
|
|
Сообщений: 1240
|
Опубликовано: 04.02.2011, 00:11:33
не понимаю, в чём проблема?
________________________ __|____|____|____|____|__ |____|____|____|____|____| __|___бицца головой___|__ |____|____|сюда|____|____| __|____|____|____|____|__ |____|____|____|____|____|
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 04.02.2011, 00:14:50
Quote (Некто) AlexBond, в каком формати импорт\эекспорт анимации и можно ли редактировать анимацию в программе? Формат анимации Xom Animate Clip *.xac Данный формат в бета тестировании, т.к. работает лишь для обычных объектов, для Xbone глючит, поэтому не используется. Редактировать анимацию пока нельзя, т.к. чтобы ее редактировать нужна среда, кривая анимации, точки, и т.п. Их мы и пытаемся получить....
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 04.02.2011, 00:18:54
Quote (Герыч) не понимаю, в чём проблема? Смотри. Анимация для Молнии, должна иметь прямоугольную кривую, как на средней картинке, но ее получить нельзя используя тангенсы, т.к. прямой угол в Безье получается лишь с приближением при больших Весовых направляющих. Подставляя значения из данных я вообще не получаю ступенчатость. Quote P1: (e; f) P2: (e + c; f + d) P2: (k - g; l - j) P4: (k; l) Не может работать, т.к. нельзя слаживать Секунды и Радианы!!!
|
|
|
|
Сообщений: 1240
|
Опубликовано: 04.02.2011, 00:28:59
во-первых я ошибся... Code P1: (e; f) P2: (e + c; f + d) P2: (k - g; l - h) P4: (k; l) и попробуй поменяй на это: Code P1: (e; f) P2: (e + d; f + c) P2: (k - h; l - g) P4: (k; l)
________________________ __|____|____|____|____|__ |____|____|____|____|____| __|___бицца головой___|__ |____|____|сюда|____|____| __|____|____|____|____|__ |____|____|____|____|____|
|
|
|
|
Сообщений: 1240
|
Опубликовано: 04.02.2011, 00:34:04
стоп, а что такое это joint1|joint2.pos.x.keys[10] (2) joint1|joint2.pos.y.keys[9] (2) Почему x и y? По идее, если задаются две координаты, то надо их по времени синхронизировать.
________________________ __|____|____|____|____|__ |____|____|____|____|____| __|___бицца головой___|__ |____|____|сюда|____|____| __|____|____|____|____|__ |____|____|____|____|____|
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 04.02.2011, 01:49:35
я вообще ничего не понимаю... я раньше думал что первый ключ это вес, т.к. он положительный всегда, и в пределах от 0 до 1,0 Но тут облом В анимации DrawRainDance... короче мне не понятно, как это работает... 2. [0.33; 0.94; 0.33; 0.94; 0.29; -0.71] 3. [1.00; 0.00; 1.00; 0.00; 0.38; 0.00] 4. [0.09; -1.00; 1.00; 0.00; 0.71; -0.94] 5. [1.00; 0.00; 1.00; 0.00; 0.83; 0.00] 6. [1.00; 0.00; 1.00; 0.00; 0.92; 0.00] 7. [0.17; 0.00; 2.08; 0.00; 1.08; 0.00] main|head|eyetop_right.pos.y.keys[8] (0) 0. [1.00; 0.00; 1.00; 0.00; 0.00; 0.00] 1. [0.38; -0.93; 0.38; -0.93; 0.13; -0.71] 2. [0.33; 0.94; 0.33; 0.94; 0.29; -0.71] 3. [1.00; 0.00; 1.00; 0.00; 0.38; 0.00] 4. [0.09; -1.00; 1.00; 0.00; 0.71; -0.94] 5. [1.00; 0.00; 1.00; 0.00; 0.83; 0.00] 6. [1.00; 0.00; 1.00; 0.00; 0.92; 0.00] 7. [0.17; 0.00; 2.08; 0.00; 1.08; 0.00] main|shoulder_left|wrist_left.pos.x.keys[14] (0) 0. [1.00; 0.00; 1.00; 0.00; 0.00; 0.00] 1. [1.00; 0.00; 1.00; 0.00; 0.17; -7.31] 2. [1.00; 0.00; 1.00; 0.00; 0.25; -7.31] 3. [0.04; -0.70; 0.06; -1.00; 0.29; -7.71] 4. [0.04; -0.81; 0.04; -0.81; 0.33; -8.52] 5. [0.12; -0.99; 0.12; -0.99; 0.38; -9.14] 6. [0.08; -1.00; 0.08; -1.00; 0.54; -9.67] 7. [0.03; -1.00; 0.03; -1.00; 0.58; -11.66] 8. [1.00; 0.00; 1.00; 0.00; 0.67; -14.47] 9. [0.04; 2.28; 0.02; 1.00; 0.71; -9.94] 10. [0.04; 2.04; 0.08; 4.08; 0.75; -7.81]
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 05.02.2011, 13:08:02
Quote (Герыч) стоп, а что такое это joint1|joint2.pos.x.keys[10] (2) joint1|joint2.pos.y.keys[9] (2) Почему x и y? По идее, если задаются две координаты, то надо их по времени синхронизировать. Объясню еще раз, анимация это постепенная смена кадров. моментов. В данном случае моментом является положение того или иного объекта в пространстве. Все изменения положений определяются кривыми каждого значения. Кривые строятся по ключевым точкам. Каждое мгновение находим множества value(значений) для текущего time (времени). И находим матрицу трансформации, т.е. они все синхронизированы. Смена матриц трансформаций во времени и создаёт эфект анимации. Чтобы анимация была правильной, нужна верная кривая, как бы функция f(t). Именно ее я и не могу построить. Что касается импульсов. Мне нужна прямоугольная кривая для того чтобы текстура сдвигалась рывками, на следующий рисунок молнии, в итоге получается анимация текстуры, т.к. у меня кривая не импульсная, мы видим переход первого кадра во второй и получается мерцание....
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 05.02.2011, 13:24:10
ВНИМАНИЕ!!! ИЩУ ПОМОЩНИКА!!!! От человека требуется запись видеоролика, как в игре проигрывается анимация которую я назову. Этот человек должен уметь работать с Луа и командами вызова анимации. Прошу всех кто заинтересован и может помочь, отписаться.
|
|
|
|
Сообщений: 1240
|
Опубликовано: 05.02.2011, 15:57:11
ok, АлексБнд, а почему на том рисунке, где ты графики показал, ты задал наклон кривой только в одном направлении? ты как будто забил на tanin, использовал только tanout
________________________ __|____|____|____|____|__ |____|____|____|____|____| __|___бицца головой___|__ |____|____|сюда|____|____| __|____|____|____|____|__ |____|____|____|____|____|
|
|
|
|