Результаты поиска
|
|
Сообщений: 1240
|
Опубликовано: 31.01.2011, 22:44:36
Мои комментарии: 1) C/C++/C# не согласен, что C# из той же линейки, что и C и C++. Он намнооого ближе к Java и мало похож на C/C++ 2) Basic - я начинал с Visual Basic и развивался, я уверяю. Я на нём написал программу(без каких-либо внешних библиотек) для рисования 3д фигурок. Потом так вообще чуть ли не Backtracing реализовал на нём, жаль тогда знал только школьную математику знал - знаний не хватило( 3) Я бы поставил C/C++ в одну группу с Pascal и Object Pascal, ибо особых идеологических отличий в них не нашёл.. разве только макросы и шаблоны. В паскале их ведь нет, он строже?
________________________ __|____|____|____|____|__ |____|____|____|____|____| __|___бицца головой___|__ |____|____|сюда|____|____| __|____|____|____|____|__ |____|____|____|____|____|
|
|
|
|
Сообщений: 1240
|
Опубликовано: 31.01.2011, 22:46:11
Не понимаю, почему в названии не отражается то, что библиотека для червяков, а не для всего языка в целом?
________________________ __|____|____|____|____|__ |____|____|____|____|____| __|___бицца головой___|__ |____|____|сюда|____|____| __|____|____|____|____|__ |____|____|____|____|____|
|
|
|
|
Сообщений: 1240
|
Опубликовано: 31.01.2011, 23:26:46
Java-Gamer, Нет значения в чём ты программируешь, все разговоры о среде программирования - это дело удобства, не более.
________________________ __|____|____|____|____|__ |____|____|____|____|____| __|___бицца головой___|__ |____|____|сюда|____|____| __|____|____|____|____|__ |____|____|____|____|____|
Сообщение отредактировал Lex-Serest - ПН, 31.01.2011, 23:29:47
|
|
|
|
Сообщений: 1240
|
Опубликовано: 01.02.2011, 07:35:41
попробуй C# - тебе понравится, мне кажется)
________________________ __|____|____|____|____|__ |____|____|____|____|____| __|___бицца головой___|__ |____|____|сюда|____|____| __|____|____|____|____|__ |____|____|____|____|____|
|
|
|
|
Сообщений: 1240
|
Опубликовано: 01.02.2011, 21:59:04
Java-Gamer, Lex прав, начинать надо с чего-то очень простого. Все турбо паскали, бейсики и си можно считать языками академическими, то есть для обучения, ибо их в основном для этого и используют. Но никто не мешает, используя эти знания написать реальную программу. Да, на всех этих языках можно написать полноценную программу, хоть даже веб-сервер, уверяю тебя)
________________________ __|____|____|____|____|__ |____|____|____|____|____| __|___бицца головой___|__ |____|____|сюда|____|____| __|____|____|____|____|__ |____|____|____|____|____|
|
|
|
|
Сообщений: 1240
|
Опубликовано: 01.02.2011, 21:59:40
Голосование просто надо устроить. Я тоже за w4, по тем же причинам.
________________________ __|____|____|____|____|__ |____|____|____|____|____| __|___бицца головой___|__ |____|____|сюда|____|____| __|____|____|____|____|__ |____|____|____|____|____|
|
|
|
|
Сообщений: 1240
|
Опубликовано: 01.02.2011, 22:09:46
Так и знал, что эти вопросы ко мне обращены) Так, к слову, в случае моего отсутствия можешь обращаться к документации по lua.. правда её как таковой нет, зато есть более близкая для обычного человека вот такая онлайн-книжка Programming in lua и вот эта вот вики. В частности есть такие вот "рецепты для строк" (http://lua-users.org/wiki/StringRecipes) - погляди их.
________________________ __|____|____|____|____|__ |____|____|____|____|____| __|___бицца головой___|__ |____|____|сюда|____|____| __|____|____|____|____|__ |____|____|____|____|____|
|
|
|
|
Сообщений: 1240
|
Опубликовано: 01.02.2011, 23:32:07
А это вторая редакция книги Programming in lua - она более полная, лучше изучать её.
________________________ __|____|____|____|____|__ |____|____|____|____|____| __|___бицца головой___|__ |____|____|сюда|____|____| __|____|____|____|____|__ |____|____|____|____|____|
|
|
|
|
Сообщений: 1240
|
Опубликовано: 01.02.2011, 23:42:32
просто время тратите на фигню..
________________________ __|____|____|____|____|__ |____|____|____|____|____| __|___бицца головой___|__ |____|____|сюда|____|____| __|____|____|____|____|__ |____|____|____|____|____|
|
|
|
|
Сообщений: 1240
|
Опубликовано: 02.02.2011, 22:18:03
неплохо, но пытайся форматировать код.. отступы и всё такое... приучай писать не только хорошо, но и красиво)
________________________ __|____|____|____|____|__ |____|____|____|____|____| __|___бицца головой___|__ |____|____|сюда|____|____| __|____|____|____|____|__ |____|____|____|____|____|
|
|
|
|
Сообщений: 1240
|
Опубликовано: 02.02.2011, 23:14:42
К пакету разработчика Maya прилагается код-пример (animDemo), показывающий, как воспроизводить анимацию Maya не в Maya. Кривые параметров движения в Maya определяются ограниченным множеством квадратичных кривых безье (или множеством ограниченных квадратичных кривых безье). Они определяются по четырём точкам. P1 = (x1, y1) - пара (ключ,значение) для первого ключа (я так полагаю ключевого кадра). P2 = (x2, y2) - точка, определяющая тангенс угла касательной, выходящей из P1. P4 = (x4, y4) - определяет второй ключ, а P3 = (x3, y3) - точка, определяющая тангенс угла касательной, входящей в P4. Для координат x точек выполняется ограничение: x1 <= x2 <= x3 <= x4. Двухразмерная кривая Безье Определяется как: Code F(u) = [ u^3 u^2 u 1 ] * B * | P1 | , 0 <= u <= 1 | P2 | | P3 | | P4 |
= [ B0(u) B1(u) B2(u) B3(u) ] * | x1 y1 | | x2 y2 | | x3 y3 | | x4 y4 |
где B - матрица Безье | -1 3 -3 1 | | 3 -6 3 0 | | -3 3 0 0 | | 1 0 0 0 | ... При выполнии анимации используется двухэтапный процесс: .... Устал
________________________ __|____|____|____|____|__ |____|____|____|____|____| __|___бицца головой___|__ |____|____|сюда|____|____| __|____|____|____|____|__ |____|____|____|____|____|
|
|
|
|
Сообщений: 1240
|
Опубликовано: 02.02.2011, 23:15:20
Гиблое дело....)
________________________ __|____|____|____|____|__ |____|____|____|____|____| __|___бицца головой___|__ |____|____|сюда|____|____| __|____|____|____|____|__ |____|____|____|____|____|
|
|
|
|
Сообщений: 1240
|
Опубликовано: 03.02.2011, 07:19:57
На всякий случай, с вики, квадратичная кривая безье задаётся так: Code x(t)=(1-t)^3*x1 + 3*t*(1-t)^2*x2 + 3*t^2*(1-t)*x3 + t^3*x4 y(t)=(1-t)^3*y1 + 3*t*(1-t)^2*y2 + 3*t^2*(1-t)*y3 + t^3*y4 где t пробегает значения от 0 до 1
________________________ __|____|____|____|____|__ |____|____|____|____|____| __|___бицца головой___|__ |____|____|сюда|____|____| __|____|____|____|____|__ |____|____|____|____|____|
|
|
|
|
Сообщений: 1240
|
Опубликовано: 03.02.2011, 07:22:03
И твои письмена непонятны: Code "WXM_DefSource" (4.50s) joint1|joint2.pos.x.keys[10] (2) 0. [0.32; 0.95; 0.32; 0.95; 0.00; 3.13] 1. [0.48; -0.88; 0.48; -0.88; 0.42; 3.68] 2. [0.90; -0.43; 0.90; -0.43; 0.88; 1.53] 3. [0.94; 0.33; 0.94; 0.33; 1.42; 3.21] 4. [0.67; 0.74; 0.67; 0.74; 1.96; 1.91] 5. [0.90; 0.44; 0.90; 0.44; 2.38; 4.26] 6. [0.98; 0.20; 0.98; 0.20; 2.88; 2.36] 7. [0.98; -0.20; 0.98; -0.20; 3.42; 4.47] 8. [0.63; -0.78; 0.63; -0.78; 4.04; 2.13] 9. [0.31; 0.95; 0.31; 0.95; 4.50; 3.13] joint1|joint2.pos.y.keys[9] (2) 0. [0.58; -0.81; 0.58; -0.81; 0.00; -0.41] 1. [0.73; -0.68; 0.73; -0.68; 0.42; 0.79] 2. [0.58; -0.82; 0.58; -0.82; 0.83; -1.18] 3. [0.98; -0.21; 0.98; -0.21; 1.54; -0.80] 4. [0.63; 0.77; 0.63; 0.77; 2.08; -1.44] 5. [0.66; 0.75; 0.66; 0.75; 2.88; 0.82] 6. [0.93; 0.36; 0.93; 0.36; 3.29; -0.07] 7. [0.96; -0.27; 0.96; -0.27; 3.92; 1.23] 8. [0.84; -0.55; 0.84; -0.55; 4.50; -0.41] pPlaneShape1_lambert2.texpos.y.keys[73] (0) 0. [0.24; 0.97; 0.00; 0.00; 0.00; 0.00] 1. [0.24; 0.97; 0.00; 0.00; 0.06; 0.25] 2. [0.24; 0.97; 0.00; 0.00; 0.13; 0.50] 3. [0.24; -0.97; 0.00; 0.00; 0.19; 0.75] 4. [0.24; -0.97; 0.00; 0.00; 0.25; 0.00] 5. [0.24; 0.97; 0.00; 0.00; 0.31; 0.25] 6. [0.24; 0.97; 0.00; 0.00; 0.38; 0.50] 7. [0.24; -0.97; 0.00; 0.00; 0.44; 0.75] 8. [0.24; -0.97; 0.00; 0.00; 0.50; 0.00] расшифруй хотя бы чуть-чуть
________________________ __|____|____|____|____|__ |____|____|____|____|____| __|___бицца головой___|__ |____|____|сюда|____|____| __|____|____|____|____|__ |____|____|____|____|____|
|
|
|
|
Сообщений: 1240
|
Опубликовано: 03.02.2011, 23:52:46
скорее всего это так: дано два ключа: Code N: [a; b; c; d; e; f] N + 1: [g; h; i; j; k; l] точки получатся такие: Code P1: (e; f) P2: (e + c; f + d) P2: (k - g; l - j) P4: (k; l)
________________________ __|____|____|____|____|__ |____|____|____|____|____| __|___бицца головой___|__ |____|____|сюда|____|____| __|____|____|____|____|__ |____|____|____|____|____|
|
|
|
|
Сообщений: 1240
|
Опубликовано: 04.02.2011, 00:11:33
не понимаю, в чём проблема?
________________________ __|____|____|____|____|__ |____|____|____|____|____| __|___бицца головой___|__ |____|____|сюда|____|____| __|____|____|____|____|__ |____|____|____|____|____|
|
|
|
|
Сообщений: 1240
|
Опубликовано: 04.02.2011, 00:28:59
во-первых я ошибся... Code P1: (e; f) P2: (e + c; f + d) P2: (k - g; l - h) P4: (k; l) и попробуй поменяй на это: Code P1: (e; f) P2: (e + d; f + c) P2: (k - h; l - g) P4: (k; l)
________________________ __|____|____|____|____|__ |____|____|____|____|____| __|___бицца головой___|__ |____|____|сюда|____|____| __|____|____|____|____|__ |____|____|____|____|____|
|
|
|
|
Сообщений: 1240
|
Опубликовано: 04.02.2011, 00:34:04
стоп, а что такое это joint1|joint2.pos.x.keys[10] (2) joint1|joint2.pos.y.keys[9] (2) Почему x и y? По идее, если задаются две координаты, то надо их по времени синхронизировать.
________________________ __|____|____|____|____|__ |____|____|____|____|____| __|___бицца головой___|__ |____|____|сюда|____|____| __|____|____|____|____|__ |____|____|____|____|____|
|
|
|
|
Сообщений: 1240
|
Опубликовано: 05.02.2011, 15:57:11
ok, АлексБнд, а почему на том рисунке, где ты графики показал, ты задал наклон кривой только в одном направлении? ты как будто забил на tanin, использовал только tanout
________________________ __|____|____|____|____|__ |____|____|____|____|____| __|___бицца головой___|__ |____|____|сюда|____|____| __|____|____|____|____|__ |____|____|____|____|____|
|
|
|
|
Сообщений: 1240
|
Опубликовано: 06.02.2011, 10:33:42
не совсем понятна разгадка... интересно, объясни, о чём ты)
________________________ __|____|____|____|____|__ |____|____|____|____|____| __|___бицца головой___|__ |____|____|сюда|____|____| __|____|____|____|____|__ |____|____|____|____|____|
|
|
|
|