[ Обновленные темы · Новые сообщения · Участники · Поиск · RSS ]
Форум » Записи участника » Герыч [1233]
Результаты поиска
Герыч
Админы
Сообщений: 1240
Реп: 60 / Инв: 5
Итак огоньки.....
Начнём с этого. Итак, если вы не умеете модить оружие, вам надо прочитать это.
Откроем файл WeapTwk.xml. Найдём в нём базуку.
Вот она:
Code
    <XContainerResourceDetails id='kWeaponBazooka'>
       <Value href='kWeaponBazooka-0'/>
       <Name>kWeaponBazooka</Name>
       <Flags>81</Flags>
     </XContainerResourceDetails>
     <PayloadWeaponPropertiesContainer id='kWeaponBazooka-0'>
       <IsAimedWeapon>true</IsAimedWeapon>
       <IsPoweredWeapon>true</IsPoweredWeapon>
       <IsTargetingWeapon>false</IsTargetingWeapon>
       <IsControlledBomber>false</IsControlledBomber>
       <IsBomberWeapon>false</IsBomberWeapon>
       <IsDirectionalWeapon>true</IsDirectionalWeapon>
       <IsHoming>false</IsHoming>
       <IsLowGravity>true</IsLowGravity>
       <IsLaunchedFromWorm>true</IsLaunchedFromWorm>
       <HasAdjustableFuse>false</HasAdjustableFuse>
       <HasAdjustableBounce>false</HasAdjustableBounce>
       <HasAdjustableHerd>false</HasAdjustableHerd>
       <IsAffectedByGravity>true</IsAffectedByGravity>
       <IsAffectedByWind>true</IsAffectedByWind>
       <EndTurnImmediate>true</EndTurnImmediate>
       <ColliderFlags>0</ColliderFlags>
       <CameraId>PayloadTrackCamera</CameraId>
       <PayloadGraphicsResourceID>Bazooka.Payload</PayloadGraphicsResourceID>
       <Payload2ndGraphicsResourceID></Payload2ndGraphicsResourceID>
       <Scale>1</Scale>
       <Radius>5</Radius>
       <AnimTravel></AnimTravel>
       <AnimSmallJump></AnimSmallJump>
       <AnimBigJump></AnimBigJump>
       <AnimArm></AnimArm>
       <AnimSplashdown></AnimSplashdown>
       <AnimSink></AnimSink>
       <AnimIntermediate></AnimIntermediate>
       <AnimImpact></AnimImpact>
       <DirectionBlend>1</DirectionBlend>
       <FuseTimerGraphicOffset>10</FuseTimerGraphicOffset>
       <FuseTimerScale>0</FuseTimerScale>
       <BasePower>0.125</BasePower>
       <MaxPower>0.475</MaxPower>
       <MinTerminalVelocity>0</MinTerminalVelocity>
       <MaxTerminalVelocity>0</MaxTerminalVelocity>
       <LogicalLaunchZOffset>0</LogicalLaunchZOffset>
       <LogicalLaunchYOffset>0</LogicalLaunchYOffset>
       <OrientationOption>2</OrientationOption>
       <SpinSpeed>0</SpinSpeed>
       <InterPayloadDelay>0</InterPayloadDelay>
       <MinAimAngle>-1.57</MinAimAngle>
       <MaxAimAngle>1.57</MaxAimAngle>
       <DetonatesOnLandImpact>true</DetonatesOnLandImpact>
       <DetonatesOnExpiry>false</DetonatesOnExpiry>
       <DetonatesOnObjectImpact>true</DetonatesOnObjectImpact>
       <DetonatesOnWormImpact>true</DetonatesOnWormImpact>
       <DetonatesAtRest>false</DetonatesAtRest>
       <DetonatesOnFirePress>false</DetonatesOnFirePress>
       <DetonatesWhenCantJump>false</DetonatesWhenCantJump>
       <DetonateMultiEffect>1</DetonateMultiEffect>
       <WormCollideResponse>0</WormCollideResponse>
       <WormDamageMagnitude>50</WormDamageMagnitude>
       <ImpulseMagnitude>0.29</ImpulseMagnitude>
       <WormDamageRadius>72</WormDamageRadius>
       <LandDamageRadius>52</LandDamageRadius>
       <ImpulseRadius>110</ImpulseRadius>
       <ImpulseOffset>-45</ImpulseOffset>
       <Mass>0</Mass>
       <WormImpactDamage>0</WormImpactDamage>
       <MaxPowerUp>0</MaxPowerUp>
       <TangentialMinBounceDamping>0</TangentialMinBounceDamping>
       <ParallelMinBounceDamping>0</ParallelMinBounceDamping>
       <TangentialMaxBounceDamping>0</TangentialMaxBounceDamping>
       <ParallelMaxBounceDamping>0</ParallelMaxBounceDamping>
       <SkimsOnWater>true</SkimsOnWater>
       <MinSpeedForSkim>0.1</MinSpeedForSkim>
       <MaxAngleForSkim>-0.4</MaxAngleForSkim>
       <SkimDamping x='0.5' y='-0.5' z='0.5' />
       <SinkDepth>5</SinkDepth>
       <NumStrikeBombs>0</NumStrikeBombs>
       <NumBomblets>0</NumBomblets>
       <BombletMaxConeAngle>0</BombletMaxConeAngle>
       <BombletMaxSpeed>0</BombletMaxSpeed>
       <BombletMinSpeed>0</BombletMinSpeed>
       <BombletWeaponName></BombletWeaponName>
       <FxLocator>bazookarocket</FxLocator>
       <ArielFx>WXP_BazookaTrailPack</ArielFx>
       <DetonationFx>WXP_ExplosionX_Med</DetonationFx>
       <DetonationSfx>ExplosionRegular</DetonationSfx>
       <ExpiryFx></ExpiryFx>
       <SplashFx>WXP_WaterSplash</SplashFx>
       <SplishFx>WXP_WaterSmallSplash</SplishFx>
       <SinkingFx>WXP_UnderWaterBubbles</SinkingFx>
       <BounceFx></BounceFx>
       <StopFxAtRest>true</StopFxAtRest>
       <BounceSfx></BounceSfx>
       <PreDetonationSfx></PreDetonationSfx>
       <ArmSfx1Shot></ArmSfx1Shot>
       <ArmSfxLoop></ArmSfxLoop>
       <LaunchSfx>RocketRelease</LaunchSfx>
       <LoopSfx>BombWhistle</LoopSfx>
       <BigJumpSfx></BigJumpSfx>
       <WalkSfx></WalkSfx>
       <TrailBitmap></TrailBitmap>
       <TrailLocator1></TrailLocator1>
       <TrailLocator2></TrailLocator2>
       <TrailLength>0</TrailLength>
       <AttachedMesh>Bazooka.Flames</AttachedMesh>
       <AttachedMeshScale>1</AttachedMeshScale>
       <StartsArmed>true</StartsArmed>
       <ArmOnImpact>false</ArmOnImpact>
       <ArmingCourtesyTime>0</ArmingCourtesyTime>
       <PreDetonationTime>0</PreDetonationTime>
       <ArmingRadius>0</ArmingRadius>
       <LifeTime>-1</LifeTime>
       <IsFuseDisplayed>false</IsFuseDisplayed>
       <DisplayName>Text.kWeaponBazooka</DisplayName>
       <WeaponGraphicsResourceID>Bazooka.Weapon</WeaponGraphicsResourceID>
       <WeaponType>2</WeaponType>
       <DefaultPreference>0</DefaultPreference>
       <CurrentPreference>0</CurrentPreference>
       <LaunchDelay>0</LaunchDelay>
       <PostLaunchDelay>500</PostLaunchDelay>
       <FirstPersonOffset x='0' y='0' z='0' />
       <FirstPersonScale x='0' y='0' z='0' />
       <FirstPersonFiringParticleEffect></FirstPersonFiringParticleEffect>
       <HoldParticleFX></HoldParticleFX>
       <DisplayInFirstPerson>true</DisplayInFirstPerson>
       <CanBeFiredWhenWormMoving>false</CanBeFiredWhenWormMoving>
       <RumbleLight>10</RumbleLight>
       <RumbleHeavy>0</RumbleHeavy>
       <CanBeUsedWhenTailNailed>true</CanBeUsedWhenTailNailed>
       <RetreatTimeOverride>-1</RetreatTimeOverride>
       <WXAnimDraw>DrawBazooka</WXAnimDraw>
       <WXAnimAim>AimBazooka</WXAnimAim>
       <WXAnimFire>FireBazooka</WXAnimFire>
       <WXAnimHolding>HoldBazooka</WXAnimHolding>
       <WXAnimEndFire></WXAnimEndFire>
       <WXAnimTaunt>TauntBazooka</WXAnimTaunt>
       <WXAnimTargetSelected></WXAnimTargetSelected>

Смотрим эти поля:

Code
<ArielFx>WXP_BazookaTrailPack</ArielFx>
       <DetonationFx>WXP_ExplosionX_Med</DetonationFx>
       <ExpiryFx></ExpiryFx>
       <SplashFx>WXP_WaterSplash</SplashFx>
       <SplishFx>WXP_WaterSmallSplash</SplishFx>
       <SinkingFx>WXP_UnderWaterBubbles</SinkingFx>

как можно догадаться это графические эффекты. И ещё можно заметить, что эти эффекты совместимы(то есть в DetonationFx можно записать что-то другое).
Вопрос! А где хранятся эти эффекты? Не буду вас мучать! Они хранятся в PartTwk.xml.
Откроем этот файл! Его структура ничем не отличается от других файлов. Реально самая нужная часть этого файла для нас это секция XDataBank в ней (за исключением полей типа UintResources) содержатся ссылки на графические эффекты(типа ParticleEmitterContainer или EffectDetailsContainer).
Вот например
Code

       <ContainerResources href='WXP_BeamStartGlo'/>
       <ContainerResources href='WXP_BeamStartParts'/>
       <ContainerResources href='WXP_BeamStartStars'/>
       <ContainerResources href='WXP_Bonfire'/>
       <ContainerResources href='WXP_BonfireBase'/>
       <ContainerResources href='WXP_BonfireBase_SmallFlames'/>

хм а вот и огонёк! WXP_Bonfire-это костёр! Теперь заменим в базуке <DetonationFx>WXP_ExplosionX_Med</DetonationFx> на <DetonationFx>WXP_Bonfire</DetonationFx>. Сохраним и готово! Теперь после взрыва базуки на этом месте горит огонь!

Это не всё!
1. Можно использовать разные эффекты!
2. Можно переносить эффекты из других файлов, а именно из файлов в папке /data/databanks/, но при переносе не забывайте копировать ссылку на эффект и сам эффект!
3. Можно делать составные эффекты. Вот пример составного эффекта

Code
<XContainerResourceDetails id='WXPF_Firework4'>
       <Value href='WXPF_Firework4-0'/>
       <Name>WXPF_Firework4</Name>
       <Flags>81</Flags>
     </XContainerResourceDetails>
     <EffectDetailsContainer id='WXPF_Firework4-0'>
       <EffectNames>WXPF_GreenGlowBang</EffectNames>
       <EffectNames>WXPF_GreenGlowBigBang</EffectNames>
       <EffectNames>WXPF_Whiteout</EffectNames>
       <EffectNames>WXPF_ExploderGreen</EffectNames>
     </EffectDetailsContainer>

Этот эффект будет известен как WXPF_Firework4
Вот теперь всё!
Читаем дальше вот это


________________________
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
__|___бицца головой___|__
|____|____|сюда|____|____|
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
 
Герыч
Админы
Сообщений: 1240
Реп: 60 / Инв: 5
в принципе, можно импортировать объекты из в3д

________________________
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
__|___бицца головой___|__
|____|____|сюда|____|____|
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
 
Герыч
Админы
Сообщений: 1240
Реп: 60 / Инв: 5
Quote ({NoNaMe-L}PooM_ru)
Заходите в HKEYLOCAL_MACHINE/SOFTWARE/AlexBond там будут файлы.

Это не файлы зовётся, а ветки и ключи))))
P.S. Фраза крутая "ЕСЛИ ЛЮБИШЬ В ЖИЗНИ РИСК, СФОРМАТИРУЙ ЖЕСТКИЙ ДИСК!!! " Надо бы попробовать! smile


________________________
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
__|___бицца головой___|__
|____|____|сюда|____|____|
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
 
Герыч
Админы
Сообщений: 1240
Реп: 60 / Инв: 5
Обсуждайте мою прогу. Качаем тут
Пару замечаний:
1 *.hmp файл должен существовать и должен иметь такое же имя
2. В имени файла не допускаются точки!!!!!

В списке карт вы видете не имя, а ключ. по-моему он должен быть записан с точками или английскими буквами.
Ну вот и всё!
Остальное вроде всё работает!
О багах пишите сюда


________________________
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
__|___бицца головой___|__
|____|____|сюда|____|____|
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
 
Герыч
Админы
Сообщений: 1240
Реп: 60 / Инв: 5
Да!

________________________
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
__|___бицца головой___|__
|____|____|сюда|____|____|
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
 
Герыч
Админы
Сообщений: 1240
Реп: 60 / Инв: 5
Grenade

________________________
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
__|___бицца головой___|__
|____|____|сюда|____|____|
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
 
Герыч
Админы
Сообщений: 1240
Реп: 60 / Инв: 5
а посмотри в файлах. Там вроде есть прога для импорта/экспрота

________________________
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
__|___бицца головой___|__
|____|____|сюда|____|____|
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
 
Герыч
Админы
Сообщений: 1240
Реп: 60 / Инв: 5
разве там только 1 файл надо изменить
там надо 16 файлов поменять!


________________________
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
__|___бицца головой___|__
|____|____|сюда|____|____|
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
 
Герыч
Админы
Сообщений: 1240
Реп: 60 / Инв: 5
. PSS это что?

________________________
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
__|___бицца головой___|__
|____|____|сюда|____|____|
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
 
Герыч
Админы
Сообщений: 1240
Реп: 60 / Инв: 5
ну это я не знаю!)))

________________________
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
__|___бицца головой___|__
|____|____|сюда|____|____|
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
 
Герыч
Админы
Сообщений: 1240
Реп: 60 / Инв: 5
В этом одна из особенностей второй версии. Попытаемся.

________________________
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
__|___бицца головой___|__
|____|____|сюда|____|____|
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
 
Герыч
Админы
Сообщений: 1240
Реп: 60 / Инв: 5
Надеюсь, вы прочитали это.
Вот я сделал прогу для расширения списка карт, а не слова не сказал про то что она изменяет и как работает.
Список карт хранится в Scripts.xml. Это файл в разделе XDataBank имеет список ид карт(ссылок на контейнеры). Вот его начало:
Code
    <XDataBank id='id-0'>
       <Section>0</Section>
       <ContainerResources href='Challenge.Accuracy'/>
       <ContainerResources href='Challenge.CrateCollect'/>
       <ContainerResources href='Challenge.Icarus'/>
       <ContainerResources href='Challenge.JetPack'/>
       <ContainerResources href='Challenge.Navigation'/>
       <ContainerResources href='Challenge.SSheep'/>
       <ContainerResources href='Challenge.Shotgun'/>
       <ContainerResources href='Challenge.SniperRifle'/>
       <ContainerResources href='Deathmatch.1'/>
       <ContainerResources href='Deathmatch.10'/>
       <ContainerResources href='Deathmatch.2'/>

Выберем одну из карт например и найдём соответствующий контейнер. Вот он

Code
    <XContainerResourceDetails id='Challenge.JetPack'>
       <Value href='Challenge.JetPack-0'/>
       <Name>Challenge.JetPack</Name>
       <Flags>80</Flags>
     </XContainerResourceDetails>
     <WXFE_LevelDetails id='Challenge.JetPack-0'>
       <Frontend_Name>FETXT.Chall.JetPack.MissionName</Frontend_Name>
       <Frontend_Briefing>FETXT.Chall.JetPack.Brief</Frontend_Briefing>
       <Frontend_Image>GibbonTake.tga</Frontend_Image>
       <Level_ScriptName>ChallengeJetpack</Level_ScriptName>
       <Level_FileName>ChallengeJetpack</Level_FileName>
       <Objectives></Objectives>
       <Level_Number>1</Level_Number>
       <Level_Type>8</Level_Type>
       <Lock></Lock>
       <Theme_Type>5</Theme_Type>
       <Preview_Type>0</Preview_Type>
       <BonusTime>120</BonusTime>
     </WXFE_LevelDetails>

Как видно здесь хранятся все настройки карты. Стоит отметить, что каждой карте должны соответсвовать следующие файлы:
файл xml с именем из тега в папке /databanks/
файлы xan и hmp с именем из тега в папке /maps/
файл tga с именем из тега в папке /Frontend/Levels/
и несколько файлов lua в папке /scripts/-это луа скрипты. Прочитать о них можно тут(http://www.lua.org) или тут(http://lua-users.org/wiki/)

Теперь о файле xml в папке /databanks/. Как я понял, там хранятся различные данные, относящиеся к конкретным картам, но каждый такой файл должен содержать следующие контейнеры:

Code
    <XUintResourceDetails id='Databank.CustomDetailBank'>
       <Value>2</Value>
       <Name>Databank.CustomDetailBank</Name>
       <Flags>72</Flags>
     </XUintResourceDetails>
     <XUintResourceDetails id='Databank.CustomTextureBank'>
       <Value>0</Value>
       <Name>Databank.CustomTextureBank</Name>
       <Flags>72</Flags>
     </XUintResourceDetails>
     <XStringResourceDetails id='Databank.MaterialFile'>
       <Value>ThemeArabian\ThemeArabian.txt</Value>
       <Name>Databank.MaterialFile</Name>
       <Flags>64</Flags>
     </XStringResourceDetails>
     <XStringResourceDetails id='Databank.Theme'>
       <Value>ARABIAN</Value>
       <Name>Databank.Theme</Name>
       <Flags>64</Flags>
     </XStringResourceDetails>
     <XStringResourceDetails id='Databank.TimeOfDay'>
       <Value>EVENING</Value>
       <Name>Databank.TimeOfDay</Name>
       <Flags>64</Flags>
     </XStringResourceDetails>
     <XStringResourceDetails id='Heightmap.BaseTexture'>
       <Value>A01</Value>
       <Name>Heightmap.BaseTexture</Name>
       <Flags>64</Flags>
     </XStringResourceDetails>
     <XStringResourceDetails id='Heightmap.SecondTexture'>
       <Value>A04</Value>
       <Name>Heightmap.SecondTexture</Name>
       <Flags>64</Flags>
     </XStringResourceDetails>

Databank.MaterialFile-файл с описаниями текстур
'Heightmap.BaseTexture и Heightmap.SecondTexture - файлы из /Themes/ - текстуры высотной карты, то есть самого ландшафта.

Ну вот и всё. Вроде рассказал! Так что моя прога не делает ничего особого!)))И даже луше пользоваться ручками, потому что так всё выйдет правильнее и точнее!

А теперь читаем это


________________________
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
__|___бицца головой___|__
|____|____|сюда|____|____|
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
 
Герыч
Админы
Сообщений: 1240
Реп: 60 / Инв: 5
Открываем WeapTwk.xml, ищем kWeaponBaseballBat-0, находим
Code
    <MeleeWeaponPropertiesContainer id='kWeaponBaseballBat-0'>
       <IsAimedWeapon>true</IsAimedWeapon>
       <DamageIsPercentage>false</DamageIsPercentage>
       <WormIsWeapon>false</WormIsWeapon>
       <InstantKill>false</InstantKill>
       <AccuracyMeter>true</AccuracyMeter>
       <MeleeType>1</MeleeType>
       <Radius>20</Radius>
       <MinAimAngle>20</MinAimAngle>
       <MaxAimAngle>60</MaxAimAngle>
       <DischargeFX></DischargeFX>
       <DischargeSoundFX>BaseballBatImpact</DischargeSoundFX>
       <WormCollisionFX>WXP_Whackeffect</WormCollisionFX>
       <LandCollisionFX></LandCollisionFX>
       <WXAnimWindup>WindupBat</WXAnimWindup>
       <LogicalPositionOffset x='16' y='-8' z='16' />
       <ImpulseDirection x='0' y='0' z='0' />
       <LogicalLaunchYOffset>-8</LogicalLaunchYOffset>
       <WormDamageMagnitude>30</WormDamageMagnitude>
       <LandDamageMagnitude>0</LandDamageMagnitude>
       <ImpulseMagnitude>0.25</ImpulseMagnitude>
       <WormDamageRadius>0</WormDamageRadius>
       <LandDamageRadius>0</LandDamageRadius>
       <ImpulseRadius>0</ImpulseRadius>
       <DisplayName>Text.kWeaponBaseballBat</DisplayName>
       <WeaponGraphicsResourceID>BaseballBat</WeaponGraphicsResourceID>
       <WeaponType>5</WeaponType>
       <DefaultPreference>0</DefaultPreference>
       <CurrentPreference>0</CurrentPreference>
       <LaunchDelay>200</LaunchDelay>
       <PostLaunchDelay>1000</PostLaunchDelay>
       <FirstPersonOffset x='0' y='0' z='0.5' />
       <FirstPersonScale x='0' y='0' z='0' />
       <FirstPersonFiringParticleEffect></FirstPersonFiringParticleEffect>
       <HoldParticleFX></HoldParticleFX>
       <DisplayInFirstPerson>false</DisplayInFirstPerson>
       <CanBeFiredWhenWormMoving>false</CanBeFiredWhenWormMoving>
       <RumbleLight>0</RumbleLight>
       <RumbleHeavy>150</RumbleHeavy>
       <CanBeUsedWhenTailNailed>false</CanBeUsedWhenTailNailed>
       <RetreatTimeOverride>-1</RetreatTimeOverride>
       <WXAnimDraw>DrawBat</WXAnimDraw>
       <WXAnimAim>AimBat</WXAnimAim>
       <WXAnimFire>Fire2Bat</WXAnimFire>
       <WXAnimHolding>HoldBat</WXAnimHolding>
       <WXAnimEndFire></WXAnimEndFire>
       <WXAnimTaunt>TauntBat</WXAnimTaunt>
       <WXAnimTargetSelected></WXAnimTargetSelected>
     </MeleeWeaponPropertiesContainer>

Изменяем <Radius>20</Radius> на <Radius>5000</Radius>, и сохраняем. Потом лезем вормов и бьём когонибудь)))


________________________
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
__|___бицца головой___|__
|____|____|сюда|____|____|
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
 
Герыч
Админы
Сообщений: 1240
Реп: 60 / Инв: 5
Вот я о чём думаю. Форум постоянно кем-то посещается. в день гостей 6 заходят. Как вы считает может мне ввести обязательную регистрацию?Чтобы гости не могли попасть на форум без регистрации?

________________________
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
__|___бицца головой___|__
|____|____|сюда|____|____|
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
 
Герыч
Админы
Сообщений: 1240
Реп: 60 / Инв: 5
Супер, да?

________________________
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
__|___бицца головой___|__
|____|____|сюда|____|____|
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
 
Герыч
Админы
Сообщений: 1240
Реп: 60 / Инв: 5
спс за ответ

________________________
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
__|___бицца головой___|__
|____|____|сюда|____|____|
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
 
Герыч
Админы
Сообщений: 1240
Реп: 60 / Инв: 5
да ещё и для того, чтобы больше народа регалось

________________________
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
__|___бицца головой___|__
|____|____|сюда|____|____|
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
 
Герыч
Админы
Сообщений: 1240
Реп: 60 / Инв: 5
кстати в папке themes находятся большинство текстур! их можно изменять!

________________________
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
__|___бицца головой___|__
|____|____|сюда|____|____|
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
 
Герыч
Админы
Сообщений: 1240
Реп: 60 / Инв: 5
Итак по просьбе пользователей сайта расскажу вам о создании оружия с кластерами.
Наверно вы прочитали это.
Откроем файл WeapTwk.xml. В секции XDataBank описаны ссылки на контейнеры с различными ресурсами, по большей части на оружие. Ищем такую строчку в этом списке
Code
      <ContainerResources href='kWeaponBazooka'/>

Это ссылка на котейнер базуки. Ищем этот контейнер и находим

Code
    <XContainerResourceDetails id='kWeaponBazooka'>
<Value href='kWeaponBazooka-0'/>
<Name>kWeaponBazooka</Name>
<Flags>81</Flags>
</XContainerResourceDetails>
<PayloadWeaponPropertiesContainer id='kWeaponBazooka-0'>
<IsAimedWeapon>true</IsAimedWeapon>
<IsPoweredWeapon>true</IsPoweredWeapon>
<IsTargetingWeapon>false</IsTargetingWeapon>
<IsControlledBomber>false</IsControlledBomber>
<IsBomberWeapon>false</IsBomberWeapon>
<IsDirectionalWeapon>true</IsDirectionalWeapon>
<IsHoming>false</IsHoming>
<IsLowGravity>true</IsLowGravity>
<IsLaunchedFromWorm>true</IsLaunchedFromWorm>
<HasAdjustableFuse>false</HasAdjustableFuse>
<HasAdjustableBounce>false</HasAdjustableBounce>
<HasAdjustableHerd>false</HasAdjustableHerd>
<IsAffectedByGravity>true</IsAffectedByGravity>
<IsAffectedByWind>true</IsAffectedByWind>
<EndTurnImmediate>true</EndTurnImmediate>
<ColliderFlags>0</ColliderFlags>
<CameraId>PayloadTrackCamera</CameraId>
<PayloadGraphicsResourceID>Bazooka.Payload</PayloadGraphicsResourceID>
<Payload2ndGraphicsResourceID></Payload2ndGraphicsResourceID>
<Scale>1</Scale>
<Radius>5</Radius>
<AnimTravel></AnimTravel>
<AnimSmallJump></AnimSmallJump>
<AnimBigJump></AnimBigJump>
<AnimArm></AnimArm>
<AnimSplashdown></AnimSplashdown>
<AnimSink></AnimSink>
<AnimIntermediate></AnimIntermediate>
<AnimImpact></AnimImpact>
<DirectionBlend>1</DirectionBlend>
<FuseTimerGraphicOffset>10</FuseTimerGraphicOffset>
<FuseTimerScale>0</FuseTimerScale>
<BasePower>0.125</BasePower>
<MaxPower>0.475</MaxPower>
<MinTerminalVelocity>0</MinTerminalVelocity>
<MaxTerminalVelocity>0</MaxTerminalVelocity>
<LogicalLaunchZOffset>0</LogicalLaunchZOffset>
<LogicalLaunchYOffset>0</LogicalLaunchYOffset>
<OrientationOption>2</OrientationOption>
<SpinSpeed>0</SpinSpeed>
<InterPayloadDelay>0</InterPayloadDelay>
<MinAimAngle>-1.57</MinAimAngle>
<MaxAimAngle>1.57</MaxAimAngle>
<DetonatesOnLandImpact>true</DetonatesOnLandImpact>
<DetonatesOnExpiry>false</DetonatesOnExpiry>
<DetonatesOnObjectImpact>true</DetonatesOnObjectImpact>
<DetonatesOnWormImpact>true</DetonatesOnWormImpact>
<DetonatesAtRest>false</DetonatesAtRest>
<DetonatesOnFirePress>false</DetonatesOnFirePress>
<DetonatesWhenCantJump>false</DetonatesWhenCantJump>
<DetonateMultiEffect>1</DetonateMultiEffect>
<WormCollideResponse>0</WormCollideResponse>
<WormDamageMagnitude>50</WormDamageMagnitude>
<ImpulseMagnitude>0.29</ImpulseMagnitude>
<WormDamageRadius>72</WormDamageRadius>
<LandDamageRadius>52</LandDamageRadius>
<ImpulseRadius>110</ImpulseRadius>
<ImpulseOffset>-45</ImpulseOffset>
<Mass>0</Mass>
<WormImpactDamage>0</WormImpactDamage>
<MaxPowerUp>0</MaxPowerUp>
<TangentialMinBounceDamping>0</TangentialMinBounceDamping>
<ParallelMinBounceDamping>0</ParallelMinBounceDamping>
<TangentialMaxBounceDamping>0</TangentialMaxBounceDamping>
<ParallelMaxBounceDamping>0</ParallelMaxBounceDamping>
<SkimsOnWater>true</SkimsOnWater>
<MinSpeedForSkim>0.1</MinSpeedForSkim>
<MaxAngleForSkim>-0.4</MaxAngleForSkim>
<SkimDamping x='0.5' y='-0.5' z='0.5' />
<SinkDepth>5</SinkDepth>
<NumStrikeBombs>0</NumStrikeBombs>
<NumBomblets>0</NumBomblets>
<BombletMaxConeAngle>0</BombletMaxConeAngle>
<BombletMaxSpeed>0</BombletMaxSpeed>
<BombletMinSpeed>0</BombletMinSpeed>
<BombletWeaponName></BombletWeaponName>
<FxLocator>bazookarocket</FxLocator>
<ArielFx>WXP_BazookaTrailPack</ArielFx>
<DetonationFx>WXP_Bonfire</DetonationFx>
<DetonationSfx>ExplosionRegular</DetonationSfx>
<ExpiryFx></ExpiryFx>
<SplashFx>WXP_WaterSplash</SplashFx>
<SplishFx>WXP_WaterSmallSplash</SplishFx>
<SinkingFx>WXP_UnderWaterBubbles</SinkingFx>
<BounceFx></BounceFx>
<StopFxAtRest>true</StopFxAtRest>
<BounceSfx></BounceSfx>
<PreDetonationSfx></PreDetonationSfx>
<ArmSfx1Shot></ArmSfx1Shot>
<ArmSfxLoop></ArmSfxLoop>
<LaunchSfx>RocketRelease</LaunchSfx>
<LoopSfx>BombWhistle</LoopSfx>
<BigJumpSfx></BigJumpSfx>
<WalkSfx></WalkSfx>
<TrailBitmap></TrailBitmap>
<TrailLocator1></TrailLocator1>
<TrailLocator2></TrailLocator2>
<TrailLength>0</TrailLength>
<AttachedMesh>Bazooka.Flames</AttachedMesh>
<AttachedMeshScale>1</AttachedMeshScale>
<StartsArmed>true</StartsArmed>
<ArmOnImpact>false</ArmOnImpact>
<ArmingCourtesyTime>0</ArmingCourtesyTime>
<PreDetonationTime>0</PreDetonationTime>
<ArmingRadius>0</ArmingRadius>
<LifeTime>-1</LifeTime>
<IsFuseDisplayed>false</IsFuseDisplayed>
<DisplayName>Text.kWeaponBazooka</DisplayName>
<WeaponGraphicsResourceID>Bazooka.Weapon</WeaponGraphicsResourceID>
<WeaponType>2</WeaponType>
<DefaultPreference>0</DefaultPreference>
<CurrentPreference>0</CurrentPreference>
<LaunchDelay>0</LaunchDelay>
<PostLaunchDelay>500</PostLaunchDelay>
<FirstPersonOffset x='0' y='0' z='0' />
<FirstPersonScale x='0' y='0' z='0' />
<FirstPersonFiringParticleEffect></FirstPersonFiringParticleEffect>
<HoldParticleFX></HoldParticleFX>
<DisplayInFirstPerson>true</DisplayInFirstPerson>
<CanBeFiredWhenWormMoving>false</CanBeFiredWhenWormMoving>
<RumbleLight>10</RumbleLight>
<RumbleHeavy>0</RumbleHeavy>
<CanBeUsedWhenTailNailed>true</CanBeUsedWhenTailNailed>
<RetreatTimeOverride>-1</RetreatTimeOverride>
<WXAnimDraw>DrawBazooka</WXAnimDraw>
<WXAnimAim>AimBazooka</WXAnimAim>
<WXAnimFire>FireBazooka</WXAnimFire>
<WXAnimHolding>HoldBazooka</WXAnimHolding>
<WXAnimEndFire></WXAnimEndFire>
<WXAnimTaunt>TauntBazooka</WXAnimTaunt>
<WXAnimTargetSelected></WXAnimTargetSelected>
</PayloadWeaponPropertiesContainer>

Взглянем на эти поля

Code

<NumBomblets>0</NumBomblets>
<BombletMaxConeAngle>0</BombletMaxConeAngle>
<BombletMaxSpeed>0</BombletMaxSpeed>
<BombletMinSpeed>0</BombletMinSpeed>
<BombletWeaponName></BombletWeaponName>

Теперь объясню что это NumBomblets-количество кластеров, BombletMaxSpeed и BombletMinSpeed- дипозон скорости, BombletWeaponName - имя контейнера, отвечаюшего за кластер.
Заметьте, что имя котейнера берётся из раздела XDataBank . Количество одновременно существуюших кластеров ограничено где-то 40, т.е. если вы напишите <NumBomblets>60</NumBomblets>, то игра вылетит.
У кластера тоже может быть свой кластер. Разрешается делать кластером самого кластерам сам кластер))))
Если вы не совсем понимаете всё что я тут написал, то разберитесь в оружии kWeaponClusterGrenade - это разрывная граната


________________________
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
__|___бицца головой___|__
|____|____|сюда|____|____|
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
 
Герыч
Админы
Сообщений: 1240
Реп: 60 / Инв: 5
Значит это зависит или от эффектов, используемых при взрыве/запуске или от параметров вашего компа. Вот они у меня не очень(((

________________________
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
__|___бицца головой___|__
|____|____|сюда|____|____|
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
 
Форум » Записи участника » Герыч [1233]
Поиск: