Результаты поиска
|
|
Сообщений: 1240
|
Опубликовано: 03.02.2008, 23:31:09
Итак огоньки..... Начнём с этого. Итак, если вы не умеете модить оружие, вам надо прочитать это. Откроем файл WeapTwk.xml. Найдём в нём базуку. Вот она: Code <XContainerResourceDetails id='kWeaponBazooka'> <Value href='kWeaponBazooka-0'/> <Name>kWeaponBazooka</Name> <Flags>81</Flags> </XContainerResourceDetails> <PayloadWeaponPropertiesContainer id='kWeaponBazooka-0'> <IsAimedWeapon>true</IsAimedWeapon> <IsPoweredWeapon>true</IsPoweredWeapon> <IsTargetingWeapon>false</IsTargetingWeapon> <IsControlledBomber>false</IsControlledBomber> <IsBomberWeapon>false</IsBomberWeapon> <IsDirectionalWeapon>true</IsDirectionalWeapon> <IsHoming>false</IsHoming> <IsLowGravity>true</IsLowGravity> <IsLaunchedFromWorm>true</IsLaunchedFromWorm> <HasAdjustableFuse>false</HasAdjustableFuse> <HasAdjustableBounce>false</HasAdjustableBounce> <HasAdjustableHerd>false</HasAdjustableHerd> <IsAffectedByGravity>true</IsAffectedByGravity> <IsAffectedByWind>true</IsAffectedByWind> <EndTurnImmediate>true</EndTurnImmediate> <ColliderFlags>0</ColliderFlags> <CameraId>PayloadTrackCamera</CameraId> <PayloadGraphicsResourceID>Bazooka.Payload</PayloadGraphicsResourceID> <Payload2ndGraphicsResourceID></Payload2ndGraphicsResourceID> <Scale>1</Scale> <Radius>5</Radius> <AnimTravel></AnimTravel> <AnimSmallJump></AnimSmallJump> <AnimBigJump></AnimBigJump> <AnimArm></AnimArm> <AnimSplashdown></AnimSplashdown> <AnimSink></AnimSink> <AnimIntermediate></AnimIntermediate> <AnimImpact></AnimImpact> <DirectionBlend>1</DirectionBlend> <FuseTimerGraphicOffset>10</FuseTimerGraphicOffset> <FuseTimerScale>0</FuseTimerScale> <BasePower>0.125</BasePower> <MaxPower>0.475</MaxPower> <MinTerminalVelocity>0</MinTerminalVelocity> <MaxTerminalVelocity>0</MaxTerminalVelocity> <LogicalLaunchZOffset>0</LogicalLaunchZOffset> <LogicalLaunchYOffset>0</LogicalLaunchYOffset> <OrientationOption>2</OrientationOption> <SpinSpeed>0</SpinSpeed> <InterPayloadDelay>0</InterPayloadDelay> <MinAimAngle>-1.57</MinAimAngle> <MaxAimAngle>1.57</MaxAimAngle> <DetonatesOnLandImpact>true</DetonatesOnLandImpact> <DetonatesOnExpiry>false</DetonatesOnExpiry> <DetonatesOnObjectImpact>true</DetonatesOnObjectImpact> <DetonatesOnWormImpact>true</DetonatesOnWormImpact> <DetonatesAtRest>false</DetonatesAtRest> <DetonatesOnFirePress>false</DetonatesOnFirePress> <DetonatesWhenCantJump>false</DetonatesWhenCantJump> <DetonateMultiEffect>1</DetonateMultiEffect> <WormCollideResponse>0</WormCollideResponse> <WormDamageMagnitude>50</WormDamageMagnitude> <ImpulseMagnitude>0.29</ImpulseMagnitude> <WormDamageRadius>72</WormDamageRadius> <LandDamageRadius>52</LandDamageRadius> <ImpulseRadius>110</ImpulseRadius> <ImpulseOffset>-45</ImpulseOffset> <Mass>0</Mass> <WormImpactDamage>0</WormImpactDamage> <MaxPowerUp>0</MaxPowerUp> <TangentialMinBounceDamping>0</TangentialMinBounceDamping> <ParallelMinBounceDamping>0</ParallelMinBounceDamping> <TangentialMaxBounceDamping>0</TangentialMaxBounceDamping> <ParallelMaxBounceDamping>0</ParallelMaxBounceDamping> <SkimsOnWater>true</SkimsOnWater> <MinSpeedForSkim>0.1</MinSpeedForSkim> <MaxAngleForSkim>-0.4</MaxAngleForSkim> <SkimDamping x='0.5' y='-0.5' z='0.5' /> <SinkDepth>5</SinkDepth> <NumStrikeBombs>0</NumStrikeBombs> <NumBomblets>0</NumBomblets> <BombletMaxConeAngle>0</BombletMaxConeAngle> <BombletMaxSpeed>0</BombletMaxSpeed> <BombletMinSpeed>0</BombletMinSpeed> <BombletWeaponName></BombletWeaponName> <FxLocator>bazookarocket</FxLocator> <ArielFx>WXP_BazookaTrailPack</ArielFx> <DetonationFx>WXP_ExplosionX_Med</DetonationFx> <DetonationSfx>ExplosionRegular</DetonationSfx> <ExpiryFx></ExpiryFx> <SplashFx>WXP_WaterSplash</SplashFx> <SplishFx>WXP_WaterSmallSplash</SplishFx> <SinkingFx>WXP_UnderWaterBubbles</SinkingFx> <BounceFx></BounceFx> <StopFxAtRest>true</StopFxAtRest> <BounceSfx></BounceSfx> <PreDetonationSfx></PreDetonationSfx> <ArmSfx1Shot></ArmSfx1Shot> <ArmSfxLoop></ArmSfxLoop> <LaunchSfx>RocketRelease</LaunchSfx> <LoopSfx>BombWhistle</LoopSfx> <BigJumpSfx></BigJumpSfx> <WalkSfx></WalkSfx> <TrailBitmap></TrailBitmap> <TrailLocator1></TrailLocator1> <TrailLocator2></TrailLocator2> <TrailLength>0</TrailLength> <AttachedMesh>Bazooka.Flames</AttachedMesh> <AttachedMeshScale>1</AttachedMeshScale> <StartsArmed>true</StartsArmed> <ArmOnImpact>false</ArmOnImpact> <ArmingCourtesyTime>0</ArmingCourtesyTime> <PreDetonationTime>0</PreDetonationTime> <ArmingRadius>0</ArmingRadius> <LifeTime>-1</LifeTime> <IsFuseDisplayed>false</IsFuseDisplayed> <DisplayName>Text.kWeaponBazooka</DisplayName> <WeaponGraphicsResourceID>Bazooka.Weapon</WeaponGraphicsResourceID> <WeaponType>2</WeaponType> <DefaultPreference>0</DefaultPreference> <CurrentPreference>0</CurrentPreference> <LaunchDelay>0</LaunchDelay> <PostLaunchDelay>500</PostLaunchDelay> <FirstPersonOffset x='0' y='0' z='0' /> <FirstPersonScale x='0' y='0' z='0' /> <FirstPersonFiringParticleEffect></FirstPersonFiringParticleEffect> <HoldParticleFX></HoldParticleFX> <DisplayInFirstPerson>true</DisplayInFirstPerson> <CanBeFiredWhenWormMoving>false</CanBeFiredWhenWormMoving> <RumbleLight>10</RumbleLight> <RumbleHeavy>0</RumbleHeavy> <CanBeUsedWhenTailNailed>true</CanBeUsedWhenTailNailed> <RetreatTimeOverride>-1</RetreatTimeOverride> <WXAnimDraw>DrawBazooka</WXAnimDraw> <WXAnimAim>AimBazooka</WXAnimAim> <WXAnimFire>FireBazooka</WXAnimFire> <WXAnimHolding>HoldBazooka</WXAnimHolding> <WXAnimEndFire></WXAnimEndFire> <WXAnimTaunt>TauntBazooka</WXAnimTaunt> <WXAnimTargetSelected></WXAnimTargetSelected> Смотрим эти поля: Code <ArielFx>WXP_BazookaTrailPack</ArielFx> <DetonationFx>WXP_ExplosionX_Med</DetonationFx> <ExpiryFx></ExpiryFx> <SplashFx>WXP_WaterSplash</SplashFx> <SplishFx>WXP_WaterSmallSplash</SplishFx> <SinkingFx>WXP_UnderWaterBubbles</SinkingFx> как можно догадаться это графические эффекты. И ещё можно заметить, что эти эффекты совместимы(то есть в DetonationFx можно записать что-то другое). Вопрос! А где хранятся эти эффекты? Не буду вас мучать! Они хранятся в PartTwk.xml. Откроем этот файл! Его структура ничем не отличается от других файлов. Реально самая нужная часть этого файла для нас это секция XDataBank в ней (за исключением полей типа UintResources) содержатся ссылки на графические эффекты(типа ParticleEmitterContainer или EffectDetailsContainer). Вот например Code <ContainerResources href='WXP_BeamStartGlo'/> <ContainerResources href='WXP_BeamStartParts'/> <ContainerResources href='WXP_BeamStartStars'/> <ContainerResources href='WXP_Bonfire'/> <ContainerResources href='WXP_BonfireBase'/> <ContainerResources href='WXP_BonfireBase_SmallFlames'/> хм а вот и огонёк! WXP_Bonfire-это костёр! Теперь заменим в базуке <DetonationFx>WXP_ExplosionX_Med</DetonationFx> на <DetonationFx>WXP_Bonfire</DetonationFx>. Сохраним и готово! Теперь после взрыва базуки на этом месте горит огонь! Это не всё! 1. Можно использовать разные эффекты! 2. Можно переносить эффекты из других файлов, а именно из файлов в папке /data/databanks/, но при переносе не забывайте копировать ссылку на эффект и сам эффект! 3. Можно делать составные эффекты. Вот пример составного эффекта Code <XContainerResourceDetails id='WXPF_Firework4'> <Value href='WXPF_Firework4-0'/> <Name>WXPF_Firework4</Name> <Flags>81</Flags> </XContainerResourceDetails> <EffectDetailsContainer id='WXPF_Firework4-0'> <EffectNames>WXPF_GreenGlowBang</EffectNames> <EffectNames>WXPF_GreenGlowBigBang</EffectNames> <EffectNames>WXPF_Whiteout</EffectNames> <EffectNames>WXPF_ExploderGreen</EffectNames> </EffectDetailsContainer> Этот эффект будет известен как WXPF_Firework4 Вот теперь всё! Читаем дальше вот это
________________________ __|____|____|____|____|__ |____|____|____|____|____| __|___бицца головой___|__ |____|____|сюда|____|____| __|____|____|____|____|__ |____|____|____|____|____|
|
|
|
|
Сообщений: 1240
|
Опубликовано: 04.02.2008, 15:03:41
в принципе, можно импортировать объекты из в3д
________________________ __|____|____|____|____|__ |____|____|____|____|____| __|___бицца головой___|__ |____|____|сюда|____|____| __|____|____|____|____|__ |____|____|____|____|____|
|
|
|
|
Сообщений: 1240
|
Опубликовано: 04.02.2008, 21:42:28
Quote ({NoNaMe-L}PooM_ru) Заходите в HKEYLOCAL_MACHINE/SOFTWARE/AlexBond там будут файлы. Это не файлы зовётся, а ветки и ключи)))) P.S. Фраза крутая "ЕСЛИ ЛЮБИШЬ В ЖИЗНИ РИСК, СФОРМАТИРУЙ ЖЕСТКИЙ ДИСК!!! " Надо бы попробовать!
________________________ __|____|____|____|____|__ |____|____|____|____|____| __|___бицца головой___|__ |____|____|сюда|____|____| __|____|____|____|____|__ |____|____|____|____|____|
|
|
|
|
Сообщений: 1240
|
Опубликовано: 05.02.2008, 10:49:43
Обсуждайте мою прогу. Качаем тут Пару замечаний: 1 *.hmp файл должен существовать и должен иметь такое же имя 2. В имени файла не допускаются точки!!!!! В списке карт вы видете не имя, а ключ. по-моему он должен быть записан с точками или английскими буквами. Ну вот и всё! Остальное вроде всё работает! О багах пишите сюда
________________________ __|____|____|____|____|__ |____|____|____|____|____| __|___бицца головой___|__ |____|____|сюда|____|____| __|____|____|____|____|__ |____|____|____|____|____|
|
|
|
|
Сообщений: 1240
|
Опубликовано: 05.02.2008, 11:31:42
Да!
________________________ __|____|____|____|____|__ |____|____|____|____|____| __|___бицца головой___|__ |____|____|сюда|____|____| __|____|____|____|____|__ |____|____|____|____|____|
|
|
|
|
Сообщений: 1240
|
Опубликовано: 05.02.2008, 15:09:41
Grenade
________________________ __|____|____|____|____|__ |____|____|____|____|____| __|___бицца головой___|__ |____|____|сюда|____|____| __|____|____|____|____|__ |____|____|____|____|____|
|
|
|
|
Сообщений: 1240
|
Опубликовано: 06.02.2008, 17:05:30
а посмотри в файлах. Там вроде есть прога для импорта/экспрота
________________________ __|____|____|____|____|__ |____|____|____|____|____| __|___бицца головой___|__ |____|____|сюда|____|____| __|____|____|____|____|__ |____|____|____|____|____|
|
|
|
|
Сообщений: 1240
|
Опубликовано: 06.02.2008, 17:09:42
разве там только 1 файл надо изменить там надо 16 файлов поменять!
________________________ __|____|____|____|____|__ |____|____|____|____|____| __|___бицца головой___|__ |____|____|сюда|____|____| __|____|____|____|____|__ |____|____|____|____|____|
|
|
|
|
Сообщений: 1240
|
Опубликовано: 06.02.2008, 17:19:50
. PSS это что?
________________________ __|____|____|____|____|__ |____|____|____|____|____| __|___бицца головой___|__ |____|____|сюда|____|____| __|____|____|____|____|__ |____|____|____|____|____|
|
|
|
|
Сообщений: 1240
|
Опубликовано: 06.02.2008, 17:22:48
ну это я не знаю!)))
________________________ __|____|____|____|____|__ |____|____|____|____|____| __|___бицца головой___|__ |____|____|сюда|____|____| __|____|____|____|____|__ |____|____|____|____|____|
|
|
|
|
Сообщений: 1240
|
Опубликовано: 07.02.2008, 09:34:11
В этом одна из особенностей второй версии. Попытаемся.
________________________ __|____|____|____|____|__ |____|____|____|____|____| __|___бицца головой___|__ |____|____|сюда|____|____| __|____|____|____|____|__ |____|____|____|____|____|
|
|
|
|
Сообщений: 1240
|
Опубликовано: 08.02.2008, 17:24:03
Надеюсь, вы прочитали это. Вот я сделал прогу для расширения списка карт, а не слова не сказал про то что она изменяет и как работает. Список карт хранится в Scripts.xml. Это файл в разделе XDataBank имеет список ид карт(ссылок на контейнеры). Вот его начало: Code <XDataBank id='id-0'> <Section>0</Section> <ContainerResources href='Challenge.Accuracy'/> <ContainerResources href='Challenge.CrateCollect'/> <ContainerResources href='Challenge.Icarus'/> <ContainerResources href='Challenge.JetPack'/> <ContainerResources href='Challenge.Navigation'/> <ContainerResources href='Challenge.SSheep'/> <ContainerResources href='Challenge.Shotgun'/> <ContainerResources href='Challenge.SniperRifle'/> <ContainerResources href='Deathmatch.1'/> <ContainerResources href='Deathmatch.10'/> <ContainerResources href='Deathmatch.2'/> Выберем одну из карт например и найдём соответствующий контейнер. Вот он Code <XContainerResourceDetails id='Challenge.JetPack'> <Value href='Challenge.JetPack-0'/> <Name>Challenge.JetPack</Name> <Flags>80</Flags> </XContainerResourceDetails> <WXFE_LevelDetails id='Challenge.JetPack-0'> <Frontend_Name>FETXT.Chall.JetPack.MissionName</Frontend_Name> <Frontend_Briefing>FETXT.Chall.JetPack.Brief</Frontend_Briefing> <Frontend_Image>GibbonTake.tga</Frontend_Image> <Level_ScriptName>ChallengeJetpack</Level_ScriptName> <Level_FileName>ChallengeJetpack</Level_FileName> <Objectives></Objectives> <Level_Number>1</Level_Number> <Level_Type>8</Level_Type> <Lock></Lock> <Theme_Type>5</Theme_Type> <Preview_Type>0</Preview_Type> <BonusTime>120</BonusTime> </WXFE_LevelDetails> Как видно здесь хранятся все настройки карты. Стоит отметить, что каждой карте должны соответсвовать следующие файлы: файл xml с именем из тега в папке /databanks/ файлы xan и hmp с именем из тега в папке /maps/ файл tga с именем из тега в папке /Frontend/Levels/ и несколько файлов lua в папке /scripts/-это луа скрипты. Прочитать о них можно тут(http://www.lua.org) или тут(http://lua-users.org/wiki/) Теперь о файле xml в папке /databanks/. Как я понял, там хранятся различные данные, относящиеся к конкретным картам, но каждый такой файл должен содержать следующие контейнеры: Code <XUintResourceDetails id='Databank.CustomDetailBank'> <Value>2</Value> <Name>Databank.CustomDetailBank</Name> <Flags>72</Flags> </XUintResourceDetails> <XUintResourceDetails id='Databank.CustomTextureBank'> <Value>0</Value> <Name>Databank.CustomTextureBank</Name> <Flags>72</Flags> </XUintResourceDetails> <XStringResourceDetails id='Databank.MaterialFile'> <Value>ThemeArabian\ThemeArabian.txt</Value> <Name>Databank.MaterialFile</Name> <Flags>64</Flags> </XStringResourceDetails> <XStringResourceDetails id='Databank.Theme'> <Value>ARABIAN</Value> <Name>Databank.Theme</Name> <Flags>64</Flags> </XStringResourceDetails> <XStringResourceDetails id='Databank.TimeOfDay'> <Value>EVENING</Value> <Name>Databank.TimeOfDay</Name> <Flags>64</Flags> </XStringResourceDetails> <XStringResourceDetails id='Heightmap.BaseTexture'> <Value>A01</Value> <Name>Heightmap.BaseTexture</Name> <Flags>64</Flags> </XStringResourceDetails> <XStringResourceDetails id='Heightmap.SecondTexture'> <Value>A04</Value> <Name>Heightmap.SecondTexture</Name> <Flags>64</Flags> </XStringResourceDetails> Databank.MaterialFile-файл с описаниями текстур 'Heightmap.BaseTexture и Heightmap.SecondTexture - файлы из /Themes/ - текстуры высотной карты, то есть самого ландшафта. Ну вот и всё. Вроде рассказал! Так что моя прога не делает ничего особого!)))И даже луше пользоваться ручками, потому что так всё выйдет правильнее и точнее! А теперь читаем это
________________________ __|____|____|____|____|__ |____|____|____|____|____| __|___бицца головой___|__ |____|____|сюда|____|____| __|____|____|____|____|__ |____|____|____|____|____|
|
|
|
|
Сообщений: 1240
|
Опубликовано: 08.02.2008, 18:04:39
Открываем WeapTwk.xml, ищем kWeaponBaseballBat-0, находим Code <MeleeWeaponPropertiesContainer id='kWeaponBaseballBat-0'> <IsAimedWeapon>true</IsAimedWeapon> <DamageIsPercentage>false</DamageIsPercentage> <WormIsWeapon>false</WormIsWeapon> <InstantKill>false</InstantKill> <AccuracyMeter>true</AccuracyMeter> <MeleeType>1</MeleeType> <Radius>20</Radius> <MinAimAngle>20</MinAimAngle> <MaxAimAngle>60</MaxAimAngle> <DischargeFX></DischargeFX> <DischargeSoundFX>BaseballBatImpact</DischargeSoundFX> <WormCollisionFX>WXP_Whackeffect</WormCollisionFX> <LandCollisionFX></LandCollisionFX> <WXAnimWindup>WindupBat</WXAnimWindup> <LogicalPositionOffset x='16' y='-8' z='16' /> <ImpulseDirection x='0' y='0' z='0' /> <LogicalLaunchYOffset>-8</LogicalLaunchYOffset> <WormDamageMagnitude>30</WormDamageMagnitude> <LandDamageMagnitude>0</LandDamageMagnitude> <ImpulseMagnitude>0.25</ImpulseMagnitude> <WormDamageRadius>0</WormDamageRadius> <LandDamageRadius>0</LandDamageRadius> <ImpulseRadius>0</ImpulseRadius> <DisplayName>Text.kWeaponBaseballBat</DisplayName> <WeaponGraphicsResourceID>BaseballBat</WeaponGraphicsResourceID> <WeaponType>5</WeaponType> <DefaultPreference>0</DefaultPreference> <CurrentPreference>0</CurrentPreference> <LaunchDelay>200</LaunchDelay> <PostLaunchDelay>1000</PostLaunchDelay> <FirstPersonOffset x='0' y='0' z='0.5' /> <FirstPersonScale x='0' y='0' z='0' /> <FirstPersonFiringParticleEffect></FirstPersonFiringParticleEffect> <HoldParticleFX></HoldParticleFX> <DisplayInFirstPerson>false</DisplayInFirstPerson> <CanBeFiredWhenWormMoving>false</CanBeFiredWhenWormMoving> <RumbleLight>0</RumbleLight> <RumbleHeavy>150</RumbleHeavy> <CanBeUsedWhenTailNailed>false</CanBeUsedWhenTailNailed> <RetreatTimeOverride>-1</RetreatTimeOverride> <WXAnimDraw>DrawBat</WXAnimDraw> <WXAnimAim>AimBat</WXAnimAim> <WXAnimFire>Fire2Bat</WXAnimFire> <WXAnimHolding>HoldBat</WXAnimHolding> <WXAnimEndFire></WXAnimEndFire> <WXAnimTaunt>TauntBat</WXAnimTaunt> <WXAnimTargetSelected></WXAnimTargetSelected> </MeleeWeaponPropertiesContainer> Изменяем <Radius>20</Radius> на <Radius>5000</Radius>, и сохраняем. Потом лезем вормов и бьём когонибудь)))
________________________ __|____|____|____|____|__ |____|____|____|____|____| __|___бицца головой___|__ |____|____|сюда|____|____| __|____|____|____|____|__ |____|____|____|____|____|
|
|
|
|
Сообщений: 1240
|
Опубликовано: 08.02.2008, 18:12:32
Вот я о чём думаю. Форум постоянно кем-то посещается. в день гостей 6 заходят. Как вы считает может мне ввести обязательную регистрацию?Чтобы гости не могли попасть на форум без регистрации?
________________________ __|____|____|____|____|__ |____|____|____|____|____| __|___бицца головой___|__ |____|____|сюда|____|____| __|____|____|____|____|__ |____|____|____|____|____|
|
|
|
|
Сообщений: 1240
|
Опубликовано: 08.02.2008, 19:18:44
Супер, да?
________________________ __|____|____|____|____|__ |____|____|____|____|____| __|___бицца головой___|__ |____|____|сюда|____|____| __|____|____|____|____|__ |____|____|____|____|____|
|
|
|
|
Сообщений: 1240
|
Опубликовано: 08.02.2008, 19:28:51
спс за ответ
________________________ __|____|____|____|____|__ |____|____|____|____|____| __|___бицца головой___|__ |____|____|сюда|____|____| __|____|____|____|____|__ |____|____|____|____|____|
|
|
|
|
Сообщений: 1240
|
Опубликовано: 08.02.2008, 21:42:09
да ещё и для того, чтобы больше народа регалось
________________________ __|____|____|____|____|__ |____|____|____|____|____| __|___бицца головой___|__ |____|____|сюда|____|____| __|____|____|____|____|__ |____|____|____|____|____|
|
|
|
|
Сообщений: 1240
|
Опубликовано: 09.02.2008, 15:39:18
кстати в папке themes находятся большинство текстур! их можно изменять!
________________________ __|____|____|____|____|__ |____|____|____|____|____| __|___бицца головой___|__ |____|____|сюда|____|____| __|____|____|____|____|__ |____|____|____|____|____|
|
|
|
|
Сообщений: 1240
|
Опубликовано: 09.02.2008, 17:32:00
Итак по просьбе пользователей сайта расскажу вам о создании оружия с кластерами. Наверно вы прочитали это. Откроем файл WeapTwk.xml. В секции XDataBank описаны ссылки на контейнеры с различными ресурсами, по большей части на оружие. Ищем такую строчку в этом списке Code <ContainerResources href='kWeaponBazooka'/> Это ссылка на котейнер базуки. Ищем этот контейнер и находим Code <XContainerResourceDetails id='kWeaponBazooka'> <Value href='kWeaponBazooka-0'/> <Name>kWeaponBazooka</Name> <Flags>81</Flags> </XContainerResourceDetails> <PayloadWeaponPropertiesContainer id='kWeaponBazooka-0'> <IsAimedWeapon>true</IsAimedWeapon> <IsPoweredWeapon>true</IsPoweredWeapon> <IsTargetingWeapon>false</IsTargetingWeapon> <IsControlledBomber>false</IsControlledBomber> <IsBomberWeapon>false</IsBomberWeapon> <IsDirectionalWeapon>true</IsDirectionalWeapon> <IsHoming>false</IsHoming> <IsLowGravity>true</IsLowGravity> <IsLaunchedFromWorm>true</IsLaunchedFromWorm> <HasAdjustableFuse>false</HasAdjustableFuse> <HasAdjustableBounce>false</HasAdjustableBounce> <HasAdjustableHerd>false</HasAdjustableHerd> <IsAffectedByGravity>true</IsAffectedByGravity> <IsAffectedByWind>true</IsAffectedByWind> <EndTurnImmediate>true</EndTurnImmediate> <ColliderFlags>0</ColliderFlags> <CameraId>PayloadTrackCamera</CameraId> <PayloadGraphicsResourceID>Bazooka.Payload</PayloadGraphicsResourceID> <Payload2ndGraphicsResourceID></Payload2ndGraphicsResourceID> <Scale>1</Scale> <Radius>5</Radius> <AnimTravel></AnimTravel> <AnimSmallJump></AnimSmallJump> <AnimBigJump></AnimBigJump> <AnimArm></AnimArm> <AnimSplashdown></AnimSplashdown> <AnimSink></AnimSink> <AnimIntermediate></AnimIntermediate> <AnimImpact></AnimImpact> <DirectionBlend>1</DirectionBlend> <FuseTimerGraphicOffset>10</FuseTimerGraphicOffset> <FuseTimerScale>0</FuseTimerScale> <BasePower>0.125</BasePower> <MaxPower>0.475</MaxPower> <MinTerminalVelocity>0</MinTerminalVelocity> <MaxTerminalVelocity>0</MaxTerminalVelocity> <LogicalLaunchZOffset>0</LogicalLaunchZOffset> <LogicalLaunchYOffset>0</LogicalLaunchYOffset> <OrientationOption>2</OrientationOption> <SpinSpeed>0</SpinSpeed> <InterPayloadDelay>0</InterPayloadDelay> <MinAimAngle>-1.57</MinAimAngle> <MaxAimAngle>1.57</MaxAimAngle> <DetonatesOnLandImpact>true</DetonatesOnLandImpact> <DetonatesOnExpiry>false</DetonatesOnExpiry> <DetonatesOnObjectImpact>true</DetonatesOnObjectImpact> <DetonatesOnWormImpact>true</DetonatesOnWormImpact> <DetonatesAtRest>false</DetonatesAtRest> <DetonatesOnFirePress>false</DetonatesOnFirePress> <DetonatesWhenCantJump>false</DetonatesWhenCantJump> <DetonateMultiEffect>1</DetonateMultiEffect> <WormCollideResponse>0</WormCollideResponse> <WormDamageMagnitude>50</WormDamageMagnitude> <ImpulseMagnitude>0.29</ImpulseMagnitude> <WormDamageRadius>72</WormDamageRadius> <LandDamageRadius>52</LandDamageRadius> <ImpulseRadius>110</ImpulseRadius> <ImpulseOffset>-45</ImpulseOffset> <Mass>0</Mass> <WormImpactDamage>0</WormImpactDamage> <MaxPowerUp>0</MaxPowerUp> <TangentialMinBounceDamping>0</TangentialMinBounceDamping> <ParallelMinBounceDamping>0</ParallelMinBounceDamping> <TangentialMaxBounceDamping>0</TangentialMaxBounceDamping> <ParallelMaxBounceDamping>0</ParallelMaxBounceDamping> <SkimsOnWater>true</SkimsOnWater> <MinSpeedForSkim>0.1</MinSpeedForSkim> <MaxAngleForSkim>-0.4</MaxAngleForSkim> <SkimDamping x='0.5' y='-0.5' z='0.5' /> <SinkDepth>5</SinkDepth> <NumStrikeBombs>0</NumStrikeBombs> <NumBomblets>0</NumBomblets> <BombletMaxConeAngle>0</BombletMaxConeAngle> <BombletMaxSpeed>0</BombletMaxSpeed> <BombletMinSpeed>0</BombletMinSpeed> <BombletWeaponName></BombletWeaponName> <FxLocator>bazookarocket</FxLocator> <ArielFx>WXP_BazookaTrailPack</ArielFx> <DetonationFx>WXP_Bonfire</DetonationFx> <DetonationSfx>ExplosionRegular</DetonationSfx> <ExpiryFx></ExpiryFx> <SplashFx>WXP_WaterSplash</SplashFx> <SplishFx>WXP_WaterSmallSplash</SplishFx> <SinkingFx>WXP_UnderWaterBubbles</SinkingFx> <BounceFx></BounceFx> <StopFxAtRest>true</StopFxAtRest> <BounceSfx></BounceSfx> <PreDetonationSfx></PreDetonationSfx> <ArmSfx1Shot></ArmSfx1Shot> <ArmSfxLoop></ArmSfxLoop> <LaunchSfx>RocketRelease</LaunchSfx> <LoopSfx>BombWhistle</LoopSfx> <BigJumpSfx></BigJumpSfx> <WalkSfx></WalkSfx> <TrailBitmap></TrailBitmap> <TrailLocator1></TrailLocator1> <TrailLocator2></TrailLocator2> <TrailLength>0</TrailLength> <AttachedMesh>Bazooka.Flames</AttachedMesh> <AttachedMeshScale>1</AttachedMeshScale> <StartsArmed>true</StartsArmed> <ArmOnImpact>false</ArmOnImpact> <ArmingCourtesyTime>0</ArmingCourtesyTime> <PreDetonationTime>0</PreDetonationTime> <ArmingRadius>0</ArmingRadius> <LifeTime>-1</LifeTime> <IsFuseDisplayed>false</IsFuseDisplayed> <DisplayName>Text.kWeaponBazooka</DisplayName> <WeaponGraphicsResourceID>Bazooka.Weapon</WeaponGraphicsResourceID> <WeaponType>2</WeaponType> <DefaultPreference>0</DefaultPreference> <CurrentPreference>0</CurrentPreference> <LaunchDelay>0</LaunchDelay> <PostLaunchDelay>500</PostLaunchDelay> <FirstPersonOffset x='0' y='0' z='0' /> <FirstPersonScale x='0' y='0' z='0' /> <FirstPersonFiringParticleEffect></FirstPersonFiringParticleEffect> <HoldParticleFX></HoldParticleFX> <DisplayInFirstPerson>true</DisplayInFirstPerson> <CanBeFiredWhenWormMoving>false</CanBeFiredWhenWormMoving> <RumbleLight>10</RumbleLight> <RumbleHeavy>0</RumbleHeavy> <CanBeUsedWhenTailNailed>true</CanBeUsedWhenTailNailed> <RetreatTimeOverride>-1</RetreatTimeOverride> <WXAnimDraw>DrawBazooka</WXAnimDraw> <WXAnimAim>AimBazooka</WXAnimAim> <WXAnimFire>FireBazooka</WXAnimFire> <WXAnimHolding>HoldBazooka</WXAnimHolding> <WXAnimEndFire></WXAnimEndFire> <WXAnimTaunt>TauntBazooka</WXAnimTaunt> <WXAnimTargetSelected></WXAnimTargetSelected> </PayloadWeaponPropertiesContainer> Взглянем на эти поля Code <NumBomblets>0</NumBomblets> <BombletMaxConeAngle>0</BombletMaxConeAngle> <BombletMaxSpeed>0</BombletMaxSpeed> <BombletMinSpeed>0</BombletMinSpeed> <BombletWeaponName></BombletWeaponName> Теперь объясню что это NumBomblets-количество кластеров, BombletMaxSpeed и BombletMinSpeed- дипозон скорости, BombletWeaponName - имя контейнера, отвечаюшего за кластер. Заметьте, что имя котейнера берётся из раздела XDataBank . Количество одновременно существуюших кластеров ограничено где-то 40, т.е. если вы напишите <NumBomblets>60</NumBomblets>, то игра вылетит. У кластера тоже может быть свой кластер. Разрешается делать кластером самого кластерам сам кластер)))) Если вы не совсем понимаете всё что я тут написал, то разберитесь в оружии kWeaponClusterGrenade - это разрывная граната
________________________ __|____|____|____|____|__ |____|____|____|____|____| __|___бицца головой___|__ |____|____|сюда|____|____| __|____|____|____|____|__ |____|____|____|____|____|
|
|
|
|
Сообщений: 1240
|
Опубликовано: 09.02.2008, 21:24:57
Значит это зависит или от эффектов, используемых при взрыве/запуске или от параметров вашего компа. Вот они у меня не очень(((
________________________ __|____|____|____|____|__ |____|____|____|____|____| __|___бицца головой___|__ |____|____|сюда|____|____| __|____|____|____|____|__ |____|____|____|____|____|
|
|
|
|