[ Обновленные темы · Новые сообщения · Участники · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 62
  • 1
  • 2
  • 3
  • 61
  • 62
  • »
Результаты поиска
Герыч
Админы
Сообщений: 1240
Реп: 60 / Инв: 5

А это вам прям здесь миничат!


________________________
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
__|___бицца головой___|__
|____|____|сюда|____|____|
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
 
Герыч
Админы
Сообщений: 1240
Реп: 60 / Инв: 5
Мод- это в принципе любое изменение игры. Модить можно по-разному, и модить можно многое!
Можно изменить графику, физику, оружие, стили игры.
Сами моды можно делать по-разному. Можно скачать программу с сайта для модов, но это опасно, потому что ты сам не знаешь, какие она файлы изменяет! Можно скачать архив с какого-нибудь сайта, где лежат новые файлы, при этом старые надо предварительно сохранить.
Если вы гений(слишком громко сказано))), то вы можете сделать мод сами!
Именно для таких гениев(их кстати называют модерами-не путать с модератором!) и создан этот сайт! Здесь собрана информация о модах и как их делать самому!
Если вы не умеете их делать, не расстраивайтесь! Читайте форумы и статьи и уччитесь!!!!

!!!!!!!!!!!!!!!!!!ВНИМАНИЕ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Перед тем как что-то сделать создавайте резервыную копию файла или всей папки, если же вы забыли это сделать а вам нужен стандартный файл лезьте сюда
Дальше можно прочитать это


________________________
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
__|___бицца головой___|__
|____|____|сюда|____|____|
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
 
Герыч
Админы
Сообщений: 1240
Реп: 60 / Инв: 5
Итак! Вы скорее всего прочитали это и теперь можете сделать свой первый мод! Хм... начнём с простого примера!

1. Откройте файл /data/tweak/local.xml в блокноте
2. Найдите строчку <StoreWeaponFactory id='DATA.LockedWeapons-1'> то есть нажмите Ctrl+F и впишите туда <StoreWeaponFactory id='DATA.LockedWeapons-1'> и нажмите найти
3. 17 раз нажмите на кнопку "Стрелка вниз" и вы попадёте на строчку <LandDamageRadius>0.1</LandDamageRadius>
4. Замените 0.1 на 100 и получите <LandDamageRadius>100</LandDamageRadius>
5. Сохраните файл
6. Закройте блокнот
7. Включите Worms
8. Создайте команду и выберите у неё супероружие "Несколько проблем"
9. Создайте игру(можно по онлайну) и выберите стиль, где разрешено супероружие
10. Начните игру
11. Стрельните из оружия "Несколько проблем"
12 Всё!!!!

Ну как вам? Это и есть мод!
Давайте сделаем ещё один мод!


________________________
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
__|___бицца головой___|__
|____|____|сюда|____|____|
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
 
Герыч
Админы
Сообщений: 1240
Реп: 60 / Инв: 5
Итак все наверно знают о редакторе карт от АлексБонда! Что? Вы ещё не слышали об этом? Тогда читаем это!
Ну вот! Теперь о нём знают все!
Надеюсь все его опробовали, сделали в нём пару карт, и поняли, что в нём чего-то не хватает!
Вот и я тоже к тому же выводу пришёл. А ещё я и программист, и жутко хотел свой редактор карт написать, а здесь бах! Готовая(не совсем) прога, и котактная информация автора!

Так... к чему это я? Ах да! Теперь я с АлексБондом пишу W3DMapEditor v2.0 by AlexBond and Gerich.
И собственно эта тема будет посвящена этой проге и тому как с ней обстоят дела.
Пишите здесь что хотите видеть в новой проге, что поменять в старой, что добавить, а я буду по возможности что-то добавлять!

Новости в прогамме:

Code

30 января 2008 - программа почти полностью переведена на русский язык. Вместе с русским вариантом проги будет поставляться файл Rus.lng-файл перевода. Этот файл будет состоять из пар ключ=значение. Соответственно перевод можно будет изменять!

Жду ваших пожеланий.


________________________
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
__|___бицца головой___|__
|____|____|сюда|____|____|
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|


Сообщение отредактировал Kevin - ЧТ, 31.01.2008, 16:02:44
 
Герыч
Админы
Сообщений: 1240
Реп: 60 / Инв: 5
Форум нужен для обсуждения модов(если не знаете, что это, то шагаем сюда)
Здесь будем выкладывать описания того, как сделать мод и обсуждать сделанный мод. Всё просто)))


________________________
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
__|___бицца головой___|__
|____|____|сюда|____|____|
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
 
Герыч
Админы
Сообщений: 1240
Реп: 60 / Инв: 5
А конкретнее....
напиши какое меню должно быть


________________________
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
__|___бицца головой___|__
|____|____|сюда|____|____|
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
 
Герыч
Админы
Сообщений: 1240
Реп: 60 / Инв: 5
Да! Это моё изобретениеце))) biggrin

________________________
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
__|___бицца головой___|__
|____|____|сюда|____|____|
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
 
Герыч
Админы
Сообщений: 1240
Реп: 60 / Инв: 5
да

________________________
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
__|___бицца головой___|__
|____|____|сюда|____|____|
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
 
Герыч
Админы
Сообщений: 1240
Реп: 60 / Инв: 5
ok, учтём! тебе уже легче будет, потому что в ней уже русский язык!

________________________
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
__|___бицца головой___|__
|____|____|сюда|____|____|
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
 
Герыч
Админы
Сообщений: 1240
Реп: 60 / Инв: 5
Вы уже попробовали этот мод. Если вы в первый раз столкнулись с модами, вы наверно чуть не потеряли дар речи, когда это увидели))))
Давайте продолжим! Сейчас я покажу вам ещё один мод.

. Откройте файл /data/tweak/tweak.xml в блокноте
2. Найдите строчку <XIntResourceDetails id='Jetpack.InitFuel'> то есть нажмите Ctrl+F и впишите туда <XIntResourceDetails id='Jetpack.InitFuel'> и нажмите найти
3. 1 раз нажмите на кнопку "Стрелка вниз" и вы попадёте на строчку <Value>7500</Value>
4. Замените 7500 на 50000 и получите <Value>50000</Value>
5. Сохраните файл
6. Закройте блокнот
7. Включите Worms
9. Создайте игру(по онлайну не выйдет поиграть... объясню потом) и выберите стиль, где есть рективный ранец
10. Начните игру
11. Возьмите реактивный ранец и летите. Наверно вы заметите, что топлива в нём стало значительно больше!
12 Всё!!!!

Ну вот мы и изучили эти банальные моды! Хотя нет, не изучили, потому что прочитав это, вы узнали как делать только эти 2 мода. А вам наверно очень хочется найти что-то самому! Хочется? Тогда продолжаем уроки)))) Читайте теорию


________________________
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
__|___бицца головой___|__
|____|____|сюда|____|____|
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
 
Герыч
Админы
Сообщений: 1240
Реп: 60 / Инв: 5
Как модить игру?
!!!!!!!!!!!!!!!!!!ВНИМАНИЕ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Перед тем как что-то менять создайте резервные копии всех изменямых папок!!!!!!!!!!!
1. Что такое "модить"?
Мод игры-это её изменение(во всяком случае я так это понимаю!) Червяков модить достаточно легко, потому что большинство настроек хранятся в текстовых достаточно понятных и хорошо структурированных файлов

2. Как искать что можно помодить?
Открываем папку C:\Program Files\Codemasters\Worms 4 Mayhem\data\Tweak в проводнике. В ней куча файлов с расширением xml .В каждом файле лежит куча настроек игры. Для чего служит конкретный файл можно определить по названию. Итак начнём! Возьмём например файл Tweak.xml. В нём, как я понял, находятся основные настройки игры, относящиеся к физике и др. Вот общая структура этого файла(и любого подобного ему файла):

Code
<?xml version='1.0' ?>
<xomArchive>
<xomObjects>
<XDataBank id='id-0'>
<Section>0</Section>
<IntResources href='GoodShotDamageThreshold'/>
<IntResources href='Jetpack.InitFuel'/>
<IntResources href='MaxRandomCrates'/>
<IntResources href='Net.NetworkAvailable'/>
<IntResources href='Ninja.NumRaycastRefinements'/>
<IntResources href='Ninja.NumShots'/>
...
<UintResources href='Camelot.CastleSize.Max'/>
<UintResources href='Camelot.CastleSize.Min'/>
<UintResources href='Camelot.FortPieces.Max'/>
...
<FloatResources href='AIJetpack.ParabolicTime'/>
<FloatResources href='Audio.DistanceFactor'/>
<FloatResources href='Audio.DopplerFactor'/>
<FloatResources href='Audio.RolloffFactor'/>
<FloatResources href='Crate.ImpulseMagnitude'/>
...
<VectorResources href='WXFE.AmbientColour'/>
<VectorResources href='WXFE.DiffuseColour'/>
<VectorResources href='WXFE.LightDirection'/>
<VectorResources href='Worm.Hop.Velocity'/>
...
<ContainerResources href='FE.PS2Water'/>
<ContainerResources href='FE.Water'/>
<ContainerResources href='PS2Water.ARABIAN.DAY'/>
<ContainerResources href='PS2Water.ARABIAN.EVENING'/>
<ContainerResources href='PS2Water.ARABIAN.NIGHT'/>
...
<ColorResources href='Abducted.Colour'/>
<ColorResources href='Debug.DotColour'/>
<ColorResources href='Fog.Colour'/>
...
</XDataBank>
<XIntResourceDetails id='GoodShotDamageThreshold'>
<Value>30</Value>
<Name>GoodShotDamageThreshold</Name>
<Flags>64</Flags>
</XIntResourceDetails>
<XIntResourceDetails id='Jetpack.InitFuel'>
<Value>7500</Value>
<Name>Jetpack.InitFuel</Name>
<Flags>64</Flags>
</XIntResourceDetails>
<XIntResourceDetails id='MaxRandomCrates'>
<Value>15</Value>
<Name>MaxRandomCrates</Name>
<Flags>64</Flags>
</XIntResourceDetails>
<XIntResourceDetails id='Net.NetworkAvailable'>
<Value>1</Value>
<Name>Net.NetworkAvailable</Name>
<Flags>64</Flags>
</XIntResourceDetails>
<XIntResourceDetails id='Ninja.NumRaycastRefinements'>
<Value>8</Value>
<Name>Ninja.NumRaycastRefinements</Name>
<Flags>64</Flags>
</XIntResourceDetails>
<XIntResourceDetails id='Ninja.NumShots'>
<Value>5</Value>
<Name>Ninja.NumShots</Name>
<Flags>64</Flags>
</XIntResourceDetails>
...
<XContainerResourceDetails id='FE.PS2Water'>
<Value href='FE.PS2Water-0'/>
<Name>FE.PS2Water</Name>
<Flags>81</Flags>
</XContainerResourceDetails>
<WaterPlaneTweaks id='FE.PS2Water-0'>
<GlintCentreColor r='219' g='197' b='131' a='255' />
<GlintInnerColor r='219' g='197' b='131' a='255' />
<GlintMiddleColor r='70' g='48' b='26' a='255' />
<GlintOuterColor r='0' g='0' b='0' a='0' />
<GlintRimColor r='0' g='0' b='0' a='0' />
<ShadowCentreColor r='155' g='155' b='155' a='100' />
<ShadowInnerColor r='120' g='120' b='120' a='100' />
<ShadowMiddleColor r='80' g='80' b='80' a='100' />
<ShadowOuterColor r='50' g='50' b='50' a='100' />
<ShadowRimColor r='0' g='0' b='0' a='255' />
<BlendCentreColor r='60' g='61' b='98' a='200' />
<BlendInnerColor r='101' g='120' b='156' a='255' />
<BlendMiddleColor r='140' g='155' b='200' a='200' />
<BlendOuterColor r='146' g='180' b='230' a='0' />
<BlendRimColor r='140' g='163' b='215' a='0' />
<DetailCentreColor r='140' g='163' b='215' a='100' />
<DetailInnerColor r='145' g='76' b='43' a='100' />
<DetailMiddleColor r='50' g='50' b='30' a='100' />
<DetailOuterColor r='100' g='100' b='70' a='0' />
<DetailRimColor r='0' g='0' b='0' a='0' />
<ExtraGlintCentreColor r='0' g='0' b='0' a='0' />
<ExtraGlintInnerColor r='0' g='0' b='0' a='0' />
<ExtraGlintMiddleColor r='0' g='0' b='0' a='0' />
<ExtraGlintOuterColor r='0' g='0' b='0' a='0' />
<ExtraGlintRimColor r='0' g='0' b='0' a='0' />
<GlintResource>FE.DAYWater</GlintResource>
<ShadowResource>FE.DAYWaterDim</ShadowResource>
<SkyBlendResource>FE.WaterBlend</SkyBlendResource>
<DetailResource>FE.DAYDetail</DetailResource>
<SkyBlendColor r='100' g='140' b='200' a='255' />
<GlintTextureScaleA>100</GlintTextureScaleA>
<GlintTextureScaleB>80</GlintTextureScaleB>
<ShadowTextureScaleA>5</ShadowTextureScaleA>
<ShadowTextureScaleB>13</ShadowTextureScaleB>
<DetailTextureScaleA>60</DetailTextureScaleA>
<DetailTextureScaleB>76</DetailTextureScaleB>
</WaterPlaneTweaks>
...
</xomObjects>
</xomArchive>

Кто знает язык html(HiperText Markup Language) найдут жуткие сходства с языком xml(Extensible Markup Language). Вот где об этом можно почитать, если интересно http://ru.wikipedia.org/wiki/XML. Короче кратко об xml. Файл xml можно представить как дерево. Корень этого дерева только один - <xomArchive>. Запись в таких скобках <xomArchive> называется тег. Запись </xomArchive> - это закрывающий тег. Запись типа <ExtraGlintRimColor/> называется одиночный тег (который не должен быть закрыт). Эта запись <ExtraGlintRimColor r='0' g='0' b='0' a='0' /> обозначает, что у этого тега есть атрибуты которые записаны как r='0', где r-имя атрибута, а 0 - значение. Внутри блока состоящего из открывающего и закрывающего тегов могут быть ещё одни блоки из тегов, а также одиночные теги. Ну вот в принципе и всё!
Теперь проанализируем, что в этом файле. Блок <XDataBank id='id-0'> это блок, где описана куча ссылок на ресурсы. Рассмотрим например <IntResources href='Jetpack.InitFuel'/> запись href='Jetpack.InitFuel' означает, что где-то в этом файле внутри блока <xomObjects>..</xomObjects> есть структура, которая хранит в себе данные для этого тега, и называется она Jetpack.InitFuel (href в языке html означает ссылку, аналогично и в этом файле один блок может ссылаться на другой). Теперь напрягаем мозги, и пытаемся перевести с английского Jetpack.InitFuel - это "начальное топливо реактивного ранца". Ладно раз в <xomObjects> только ссылки на данные то найдём сами данные. Найдём в файле(Ctrl+F) Jetpack.InitFuel (это берём из атрибута href). Находим этот ресурс.

Code
<XIntResourceDetails id='Jetpack.InitFuel'>
<Value>7500</Value>
<Name>Jetpack.InitFuel</Name>
<Flags>64</Flags>
</XIntResourceDetails>

Как видно его тип XIntResourceDetails. У данного типа есть следующие данные Value(значение), Name(имя), Flags(какие-то не понятно зачем нужные данные). По сути здесь написано: "У реактивного ранца начальное топливо равно 7500". Хм... А не попробовать ли нам его увеличить? Ставим 50000! И получаем

Code
<XIntResourceDetails id='Jetpack.InitFuel'>
<Value>50000</Value>
<Name>Jetpack.InitFuel</Name>
<Flags>64</Flags>
</XIntResourceDetails>

Сохраняем этот файл(только если мы его скопировали перед этим) и запускаем новую игру в вормах! Берём реактивный ранец и радуемся когда видим 99 секунд! Вот и всё!

3. Почему у меня глючит онлайн игры, или я вылетаю из игры???
Не знаю!!!! Я буду разбираться!!! Но вот что установлено! Можно спокойно создавать супер оружие в файле local.xml!

4. И это всё???
Да! теперь вам надо проявить фантазию и поизучать <XDataBank id='id-0'> в этом и других файлах!

5. А почему некоторые ресурсы называются <IntResources href='Wind.Cap'/>, другие <UintResources href='AI.BulletCount'/>, третьи <StringResources href='BACKUP.FE.LevelToUse'/>?
А потому что разные ресурсы хранят данные разных типов IntResources - целые числа, UintResources - целые положительные, StringResources - тектовые, и т.п. Стоит пожалуй выделить такой класс ресурсов, как <ContainerResources href='FE.PS2Water'/>, потому что работа с ним чуть-чуть отличается.
Итак мы нашли строчку <ContainerResources href='FE.PS2Water'/> в секции <XDataBank id='id-0'>. Это тоже ссылка на ресурс, поэтому забиваем в поиск FE.PS2Water. Находим

Code
<XContainerResourceDetails id='FE.PS2Water'>
<Value href='FE.PS2Water-0'/>
<Name>FE.PS2Water</Name>
<Flags>81</Flags>
</XContainerResourceDetails>

Но а где же значение? А значения нет, вместо него ссылка на FE.PS2Water-0. Ну чтож ищем теперь его! Находим

Code
<WaterPlaneTweaks id='FE.PS2Water-0'>
<GlintCentreColor r='219' g='197' b='131' a='255' />
<GlintInnerColor r='219' g='197' b='131' a='255' />
<GlintMiddleColor r='70' g='48' b='26' a='255' />
<GlintOuterColor r='0' g='0' b='0' a='0' />
<GlintRimColor r='0' g='0' b='0' a='0' />
<ShadowCentreColor r='155' g='155' b='155' a='100' />
<ShadowInnerColor r='120' g='120' b='120' a='100' />
<ShadowMiddleColor r='80' g='80' b='80' a='100' />
<ShadowOuterColor r='50' g='50' b='50' a='100' />
<ShadowRimColor r='0' g='0' b='0' a='255' />
<BlendCentreColor r='60' g='61' b='98' a='200' />
<BlendInnerColor r='101' g='120' b='156' a='255' />
<BlendMiddleColor r='140' g='155' b='200' a='200' />
<BlendOuterColor r='146' g='180' b='230' a='0' />
<BlendRimColor r='140' g='163' b='215' a='0' />
<DetailCentreColor r='140' g='163' b='215' a='100' />
<DetailInnerColor r='145' g='76' b='43' a='100' />
<DetailMiddleColor r='50' g='50' b='30' a='100' />
<DetailOuterColor r='100' g='100' b='70' a='0' />
<DetailRimColor r='0' g='0' b='0' a='0' />
<ExtraGlintCentreColor r='0' g='0' b='0' a='0' />
<ExtraGlintInnerColor r='0' g='0' b='0' a='0' />
<ExtraGlintMiddleColor r='0' g='0' b='0' a='0' />
<ExtraGlintOuterColor r='0' g='0' b='0' a='0' />
<ExtraGlintRimColor r='0' g='0' b='0' a='0' />
<GlintResource>FE.DAYWater</GlintResource>
<ShadowResource>FE.DAYWaterDim</ShadowResource>
<SkyBlendResource>FE.WaterBlend</SkyBlendResource>
<DetailResource>FE.DAYDetail</DetailResource>
<SkyBlendColor r='100' g='140' b='200' a='255' />
<GlintTextureScaleA>100</GlintTextureScaleA>
<GlintTextureScaleB>80</GlintTextureScaleB>
<ShadowTextureScaleA>5</ShadowTextureScaleA>
<ShadowTextureScaleB>13</ShadowTextureScaleB>
<DetailTextureScaleA>60</DetailTextureScaleA>
<DetailTextureScaleB>76</DetailTextureScaleB>
</WaterPlaneTweaks>

Ну а здесь уже данные! Много данных о цветах воды! Для тех кот не знает цвет может кодироваться как rgba(Red Green Blue Alpha-Красный Зелёный Синий Прозрачность) и эти числа могут изменяться от 0 до 255.
То есть XContainerResourceDetails это контейнер для каких-то данных и имеет только ссылку на них.

Ну вот вроде и всё! Учитесь, изучайте файлы, пробуйте модить! Я вам дал базовые знания. А вам осталось только найти теги, кторые можно поменять.


________________________
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
__|___бицца головой___|__
|____|____|сюда|____|____|
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
 
Герыч
Админы
Сообщений: 1240
Реп: 60 / Инв: 5
Как модить оружие?
Предполагается, что вы прочитали это
!!!!!!!!!!!!!!!!!!ВНИМАНИЕ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Перед тем как что-то менять скопируйте папку C:\Program Files\Codemasters\Worms 4 Mayhem\data\Tweak например в C:\Program Files\Codemasters\Worms 4 Mayhem\data\Tweak1 потому что изменением этих файлов, вы можете сломать игру!!!!
!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Здесь я попытаюсь рассказать, как модить оружие
1. Виды модов оружия.
Все моды оружия я могу разделить на 2 класса: моды обычного оружия и моды супероружия. Почему я их так делю? Потому что в первом случае при игре в онлайн возникают глюки(только если у игроков не одинаковые файлы в папке C:\Program Files\Codemasters\Worms 4 Mayhem\data\Tweak). Моды супероружия, как ни странно прекрасно работают!

2. А как сделать мод супероружия?
Приступим! Открываем файл Local.xml. Вот его общая структура:

Code
<xomArchive>
   <xomObjects>
    <XDataBank id='id-0'>
      <Section>0</Section>
      ...
      <ContainerResources href='DATA.LockedWeapons'/>
      ...
    </XDataBank>
    ...
    <XContainerResourceDetails id='DATA.LockedWeapons'>
     <Value href='DATA.LockedWeapons-0'/>
     <Name>DATA.LockedWeapons</Name>
     <Flags>80</Flags>
    </XContainerResourceDetails>
    <WeaponFactoryCollective id='DATA.LockedWeapons-0'>
     <Weapons href='DATA.LockedWeapons-1'/>
     <Weapons href='DATA.LockedWeapons-4'/>
     <Weapons href='DATA.LockedWeapons-7'/>
     <Weapons href='DATA.LockedWeapons-10'/>
     <Weapons href='DATA.LockedWeapons-13'/>
     <Weapons href='DATA.LockedWeapons-16'/>
     <Weapons href='DATA.LockedWeapons-19'/>
    </WeaponFactoryCollective>
    <StoreWeaponFactory id='DATA.LockedWeapons-1'>
     <StockWeapon>true</StockWeapon>
     <Weapon href='DATA.LockedWeapons-2'/>
     <Cluster href='DATA.LockedWeapons-3'/>
    </StoreWeaponFactory>
    <WeaponFactoryContainer id='DATA.LockedWeapons-2'>
     <Name>FETXT.AFewProblems</Name>
     <Type>0</Type>
     <Detonate>1</Detonate>
     <Homing>false</Homing>
     <HomingAvoidLand>false</HomingAvoidLand>
     <EffectedByWind>true</EffectedByWind>
     <FireOnGround>false</FireOnGround>
     <Poison>false</Poison>
     <RetreatTime>-1</RetreatTime>
     <WormDamageRadius>0.75</WormDamageRadius>
     <WormDamageMagnitude>0.5</WormDamageMagnitude>
     <LandDamageRadius>0.1</LandDamageRadius>
     <ProjectileCollisionRadius>1</ProjectileCollisionRadius>
     <Push>0</Push>
     <FuseTime>-1</FuseTime>
     <LaunchFX></LaunchFX>
     <ArielFX></ArielFX>
     <DetonationFX>WXP_ExplosionX_Med</DetonationFX>
     <PayloadResourceId>41</PayloadResourceId>
     <ProjectileLaunchType>2</ProjectileLaunchType>
     <ProjectilePowersUp>true</ProjectilePowersUp>
     <ProjectileNumClusters>3</ProjectileNumClusters>
     <ProjectileMaxPower>0.9</ProjectileMaxPower>
     <ClusterSpread>0.8</ClusterSpread>
     <ClusterMaxSpeed>0</ClusterMaxSpeed>
    </WeaponFactoryContainer>
    <WeaponFactoryContainer id='DATA.LockedWeapons-3'>
     <Name></Name>
     <Type>1</Type>
     <Detonate>0</Detonate>
     <Homing>false</Homing>
     <HomingAvoidLand>false</HomingAvoidLand>
     <EffectedByWind>false</EffectedByWind>
     <FireOnGround>false</FireOnGround>
     <Poison>false</Poison>
     <RetreatTime>0</RetreatTime>
     <WormDamageRadius>0.75</WormDamageRadius>
     <WormDamageMagnitude>0.3</WormDamageMagnitude>
     <LandDamageRadius>0.5</LandDamageRadius>
     <ProjectileCollisionRadius>1</ProjectileCollisionRadius>
     <Push>0.9</Push>
     <FuseTime>-1</FuseTime>
     <LaunchFX></LaunchFX>
     <ArielFX></ArielFX>
     <DetonationFX>WXP_ExploCluster</DetonationFX>
     <PayloadResourceId>41</PayloadResourceId>
     <ProjectileLaunchType>2</ProjectileLaunchType>
     <ProjectilePowersUp>false</ProjectilePowersUp>
     <ProjectileNumClusters>0</ProjectileNumClusters>
     <ProjectileMaxPower>0</ProjectileMaxPower>
     <ClusterSpread>0.8</ClusterSpread>
     <ClusterMaxSpeed>0</ClusterMaxSpeed>
    </WeaponFactoryContainer>
    ...
   </xomObjects>
</xomArchive>

В начале в секции <XDataBank id='id-0'> содержится ссылка <ContainerResources href='DATA.LockedWeapons'/>. Как видно, это ссылка на контейнер, переходим по ней, то есть ищем id='DATA.LockedWeapons'. Нашли:

Code
<XContainerResourceDetails id='DATA.LockedWeapons'>
   <Value href='DATA.LockedWeapons-0'/>
   <Name>DATA.LockedWeapons</Name>
   <Flags>80</Flags>
</XContainerResourceDetails>

Опять ссылка, опять переходим по ней и находим:

Code
<WeaponFactoryCollective id='DATA.LockedWeapons-0'>
   <Weapons href='DATA.LockedWeapons-1'/>
   <Weapons href='DATA.LockedWeapons-4'/>
   <Weapons href='DATA.LockedWeapons-7'/>
   <Weapons href='DATA.LockedWeapons-10'/>
   <Weapons href='DATA.LockedWeapons-13'/>
   <Weapons href='DATA.LockedWeapons-16'/>
   <Weapons href='DATA.LockedWeapons-19'/>
</WeaponFactoryCollective>

А здесь несколько ссылок! Хм выбираем одну из них например DATA.LockedWeapons-1 и смотрим, что находится там:

Code
<StoreWeaponFactory id='DATA.LockedWeapons-1'>
   <StockWeapon>true</StockWeapon>
   <Weapon href='DATA.LockedWeapons-2'/>
   <Cluster href='DATA.LockedWeapons-3'/>
</StoreWeaponFactory>

Так, а это уже интереснее! здесь видно, что этот объект описывает наше супероружие Weapon-это само оружие, а Cluster-это кластеры. Ну что ж, идём дальше, ищем DATA.LockedWeapons-2. Вот что нашли:

Code
<WeaponFactoryContainer id='DATA.LockedWeapons-2'>
   <Name>FETXT.AFewProblems</Name>
   <Type>0</Type>
   <Detonate>1</Detonate>
   <Homing>false</Homing>
   <HomingAvoidLand>false</HomingAvoidLand>
   <EffectedByWind>true</EffectedByWind>
   <FireOnGround>false</FireOnGround>
   <Poison>false</Poison>
   <RetreatTime>-1</RetreatTime>
   <WormDamageRadius>0.75</WormDamageRadius>
   <WormDamageMagnitude>0.5</WormDamageMagnitude>
   <LandDamageRadius>0.1</LandDamageRadius>
   <ProjectileCollisionRadius>1</ProjectileCollisionRadius>
   <Push>0</Push>
   <FuseTime>-1</FuseTime>
   <LaunchFX></LaunchFX>
   <ArielFX></ArielFX>
   <DetonationFX>WXP_ExplosionX_Med</DetonationFX>
   <PayloadResourceId>41</PayloadResourceId>
   <ProjectileLaunchType>2</ProjectileLaunchType>
   <ProjectilePowersUp>true</ProjectilePowersUp>
   <ProjectileNumClusters>3</ProjectileNumClusters>
   <ProjectileMaxPower>0.9</ProjectileMaxPower>
   <ClusterSpread>0.8</ClusterSpread>
   <ClusterMaxSpeed>0</ClusterMaxSpeed>
</WeaponFactoryContainer>

Ха-ха! Вот мы и добрались! Среди множества непонятных слов можно углядеть вот это <Name>FETXT.AFewProblems</Name>. Что это? А это имя оружия. А что такое FETXT.AFewProblems? Читаем по слогам. Несколько проблем. Ничего знакомого? Да-да! Это стандартное оружие! Таким образом, изменяя эти настройки мы будем изменять настройки именно этого оружия! Ну а теперь надо эксперементировать! Попробуйте сами поменять разные значения, и получите супер... хотя нет-МЕГА оружие, потому что это оружие может разнести всю карту за раз! Вот пока те настройки, которые я понял:
Homing - вроде бы самонаводка
HomingAvoidLand - проходить сквозь препятствия
EffectedByWind - сносит ли ветер
FireOnGround - взрывается на земле
Poison - яд
WormDamageRadius - радиус поражения червяка
WormDamageMagnitude - вроде сила поражения червяка
LandDamageRadius - радиус повреждения земли. Большие значения разносят всё!

LaunchFX - как я понял это графические
ArielFX эффекты
DetonationFX

PayloadResourceId - графический ресурс.Вот список того, что я перепробовал: 1 банан,2 тенисные мячи,3 бомба(снаряд),4 консервы,5 мячик резиновый,6 снаряд,7 книга,8 носок,10 кирпич, но вы можете сами попробовать поставить что-то другое

ProjectileNumClusters - количество кластеров

Ну вот, изменили мы оружие, попробовали, афигели от эффекта, но захотели сделать кластеры. Тогда переходим по ссылке <Cluster href='DATA.LockedWeapons-3'/> и находим там такую же структуру, как и для <Weapon href='DATA.LockedWeapons-2'/>. Так и изменяйте её!

3. А вот предположим, захотелось сделать новое, а не изменять старое?
Ладно тогда берём лезим сюда(как найти догадаетсь сами):

Code
<WeaponFactoryCollective id='DATA.LockedWeapons-0'>
   <Weapons href='DATA.LockedWeapons-1'/>
   <Weapons href='DATA.LockedWeapons-4'/>
   <Weapons href='DATA.LockedWeapons-7'/>
   <Weapons href='DATA.LockedWeapons-10'/>
   <Weapons href='DATA.LockedWeapons-13'/>
   <Weapons href='DATA.LockedWeapons-16'/>
   <Weapons href='DATA.LockedWeapons-19'/>
</WeaponFactoryCollective>

добавляем запись <Weapons href='myweaponcontainer'/> (или другое имя дайте)! Потом добавляем в свободное место

Code
<StoreWeaponFactory id='myweaponcontainer'>
   <StockWeapon>true</StockWeapon>
   <Weapon href='myweapon'/>
   <Cluster href='mycluster'/>
</StoreWeaponFactory>
<WeaponFactoryContainer id='myweapon'>
   <Name>BOOM</Name>
   <Type>0</Type>
   <Detonate>1</Detonate>
   <Homing>false</Homing>
   <HomingAvoidLand>false</HomingAvoidLand>
   <EffectedByWind>true</EffectedByWind>
   <FireOnGround>false</FireOnGround>
   <Poison>false</Poison>
   <RetreatTime>-1</RetreatTime>
   <WormDamageRadius>0.75</WormDamageRadius>
   <WormDamageMagnitude>0.5</WormDamageMagnitude>
   <LandDamageRadius>0.1</LandDamageRadius>
   <ProjectileCollisionRadius>1</ProjectileCollisionRadius>
   <Push>0</Push>
   <FuseTime>-1</FuseTime>
   <LaunchFX></LaunchFX>
   <ArielFX></ArielFX>
   <DetonationFX>WXP_ExplosionX_Med</DetonationFX>
   <PayloadResourceId>41</PayloadResourceId>
   <ProjectileLaunchType>2</ProjectileLaunchType>
   <ProjectilePowersUp>true</ProjectilePowersUp>
   <ProjectileNumClusters>3</ProjectileNumClusters>
   <ProjectileMaxPower>0.9</ProjectileMaxPower>
   <ClusterSpread>0.8</ClusterSpread>
   <ClusterMaxSpeed>0</ClusterMaxSpeed>
</WeaponFactoryContainer>
<WeaponFactoryContainer id='mycluster'>
   <Name></Name>
   <Type>1</Type>
   <Detonate>0</Detonate>
   <Homing>false</Homing>
   <HomingAvoidLand>false</HomingAvoidLand>
   <EffectedByWind>false</EffectedByWind>
   <FireOnGround>false</FireOnGround>
   <Poison>false</Poison>
   <RetreatTime>0</RetreatTime>
   <WormDamageRadius>0.75</WormDamageRadius>
   <WormDamageMagnitude>0.3</WormDamageMagnitude>
   <LandDamageRadius>0.5</LandDamageRadius>
   <ProjectileCollisionRadius>1</ProjectileCollisionRadius>
   <Push>0.9</Push>
   <FuseTime>-1</FuseTime>
   <LaunchFX></LaunchFX>
   <ArielFX></ArielFX>
   <DetonationFX>WXP_ExploCluster</DetonationFX>
   <PayloadResourceId>41</PayloadResourceId>
   <ProjectileLaunchType>2</ProjectileLaunchType>
   <ProjectilePowersUp>false</ProjectilePowersUp>
   <ProjectileNumClusters>0</ProjectileNumClusters>
   <ProjectileMaxPower>0</ProjectileMaxPower>
   <ClusterSpread>0.8</ClusterSpread>
   <ClusterMaxSpeed>0</ClusterMaxSpeed>
</WeaponFactoryContainer>

и настраиваем новое оружие!

3. А как изменять такое оружие как базука, динамит, граната и т.п?
Такая возможность тоже есть! Но с ограничением на онлайн игру. Открываем файл WeapTwk.xml. Его структура, как и структура любого xml файла, аналогична прошлым файлам. Здесь очень много настроек оружия! Просматриваем раздел XDataBank и ищем интересные для нас объекты. Опа! <ContainerResources href='kWeaponBazooka'/>. Переходим по ссылке, находим:

Code
<XContainerResourceDetails id='kWeaponBazooka'>
   <Value href='kWeaponBazooka-0'/>
   <Name>kWeaponBazooka</Name>
   <Flags>81</Flags>
</XContainerResourceDetails>

Переходим опять, и находим вот это:

Code
<PayloadWeaponPropertiesContainer id='kWeaponBazooka-0'>
   <IsAimedWeapon>true</IsAimedWeapon>
   <IsPoweredWeapon>true</IsPoweredWeapon>
   <IsTargetingWeapon>false</IsTargetingWeapon>
   <IsControlledBomber>false</IsControlledBomber>
   <IsBomberWeapon>false</IsBomberWeapon>
   <IsDirectionalWeapon>true</IsDirectionalWeapon>
   <IsHoming>false</IsHoming>
   <IsLowGravity>true</IsLowGravity>
   <IsLaunchedFromWorm>true</IsLaunchedFromWorm>
   <HasAdjustableFuse>false</HasAdjustableFuse>
   <HasAdjustableBounce>false</HasAdjustableBounce>
   <HasAdjustableHerd>false</HasAdjustableHerd>
   <IsAffectedByGravity>true</IsAffectedByGravity>
   <IsAffectedByWind>true</IsAffectedByWind>
   <EndTurnImmediate>true</EndTurnImmediate>
   <ColliderFlags>0</ColliderFlags>
   <CameraId>PayloadTrackCamera</CameraId>
   <PayloadGraphicsResourceID>Bazooka.Payload</PayloadGraphicsResourceID>
   <Payload2ndGraphicsResourceID></Payload2ndGraphicsResourceID>
   <Scale>1</Scale>
   <Radius>5</Radius>
   <AnimTravel></AnimTravel>
   <AnimSmallJump></AnimSmallJump>
   <AnimBigJump></AnimBigJump>
   <AnimArm></AnimArm>
   <AnimSplashdown></AnimSplashdown>
   <AnimSink></AnimSink>
   <AnimIntermediate></AnimIntermediate>
   <AnimImpact></AnimImpact>
   <DirectionBlend>1</DirectionBlend>
   <FuseTimerGraphicOffset>10</FuseTimerGraphicOffset>
   <FuseTimerScale>0</FuseTimerScale>
   <BasePower>0.125</BasePower>
   <MaxPower>0.475</MaxPower>
   <MinTerminalVelocity>0</MinTerminalVelocity>
   <MaxTerminalVelocity>0</MaxTerminalVelocity>
   <LogicalLaunchZOffset>0</LogicalLaunchZOffset>
   <LogicalLaunchYOffset>0</LogicalLaunchYOffset>
   <OrientationOption>2</OrientationOption>
   <SpinSpeed>0</SpinSpeed>
   <InterPayloadDelay>0</InterPayloadDelay>
   <MinAimAngle>-1.57</MinAimAngle>
   <MaxAimAngle>1.57</MaxAimAngle>
   <DetonatesOnLandImpact>true</DetonatesOnLandImpact>
   <DetonatesOnExpiry>false</DetonatesOnExpiry>
   <DetonatesOnObjectImpact>true</DetonatesOnObjectImpact>
   <DetonatesOnWormImpact>true</DetonatesOnWormImpact>
   <DetonatesAtRest>false</DetonatesAtRest>
   <DetonatesOnFirePress>false</DetonatesOnFirePress>
   <DetonatesWhenCantJump>false</DetonatesWhenCantJump>
   <DetonateMultiEffect>1</DetonateMultiEffect>
   <WormCollideResponse>0</WormCollideResponse>
   <WormDamageMagnitude>50</WormDamageMagnitude>
   <ImpulseMagnitude>0.29</ImpulseMagnitude>
   <WormDamageRadius>72</WormDamageRadius>
   <LandDamageRadius>52</LandDamageRadius>
   <ImpulseRadius>110</ImpulseRadius>
   <ImpulseOffset>-45</ImpulseOffset>
   <Mass>0</Mass>
   <WormImpactDamage>0</WormImpactDamage>
   <MaxPowerUp>0</MaxPowerUp>
   <TangentialMinBounceDamping>0</TangentialMinBounceDamping>
   <ParallelMinBounceDamping>0</ParallelMinBounceDamping>
   <TangentialMaxBounceDamping>0</TangentialMaxBounceDamping>
   <ParallelMaxBounceDamping>0</ParallelMaxBounceDamping>
   <SkimsOnWater>true</SkimsOnWater>
   <MinSpeedForSkim>0.1</MinSpeedForSkim>
   <MaxAngleForSkim>-0.4</MaxAngleForSkim>
   <SkimDamping x='0.5' y='-0.5' z='0.5' />
   <SinkDepth>5</SinkDepth>
   <NumStrikeBombs>0</NumStrikeBombs>
   <NumBomblets>0</NumBomblets>
   <BombletMaxConeAngle>0</BombletMaxConeAngle>
   <BombletMaxSpeed>0</BombletMaxSpeed>
   <BombletMinSpeed>0</BombletMinSpeed>
   <BombletWeaponName></BombletWeaponName>
   <FxLocator>bazookarocket</FxLocator>
   <ArielFx>WXP_BazookaTrailPack</ArielFx>
   <DetonationFx>WXP_ExplosionX_Med</DetonationFx>
   <DetonationSfx>ExplosionRegular</DetonationSfx>
   <ExpiryFx></ExpiryFx>
   <SplashFx>WXP_WaterSplash</SplashFx>
   <SplishFx>WXP_WaterSmallSplash</SplishFx>
   <SinkingFx>WXP_UnderWaterBubbles</SinkingFx>
   <BounceFx></BounceFx>
   <StopFxAtRest>true</StopFxAtRest>
   <BounceSfx></BounceSfx>
   <PreDetonationSfx></PreDetonationSfx>
   <ArmSfx1Shot></ArmSfx1Shot>
   <ArmSfxLoop></ArmSfxLoop>
   <LaunchSfx>RocketRelease</LaunchSfx>
   <LoopSfx>BombWhistle</LoopSfx>
   <BigJumpSfx></BigJumpSfx>
   <WalkSfx></WalkSfx>
   <TrailBitmap></TrailBitmap>
   <TrailLocator1></TrailLocator1>
   <TrailLocator2></TrailLocator2>
   <TrailLength>0</TrailLength>
   <AttachedMesh>Bazooka.Flames</AttachedMesh>
   <AttachedMeshScale>1</AttachedMeshScale>
   <StartsArmed>true</StartsArmed>
   <ArmOnImpact>false</ArmOnImpact>
   <ArmingCourtesyTime>0</ArmingCourtesyTime>
   <PreDetonationTime>0</PreDetonationTime>
   <ArmingRadius>0</ArmingRadius>
   <LifeTime>-1</LifeTime>
   <IsFuseDisplayed>false</IsFuseDisplayed>
   <DisplayName>Text.kWeaponBazooka</DisplayName>
   <WeaponGraphicsResourceID>Bazooka.Weapon</WeaponGraphicsResourceID>
   <WeaponType>2</WeaponType>
   <DefaultPreference>0</DefaultPreference>
   <CurrentPreference>0</CurrentPreference>
   <LaunchDelay>0</LaunchDelay>
   <PostLaunchDelay>500</PostLaunchDelay>
   <FirstPersonOffset x='0' y='0' z='0' />
   <FirstPersonScale x='0' y='0' z='0' />
   <FirstPersonFiringParticleEffect></FirstPersonFiringParticleEffect>
   <HoldParticleFX></HoldParticleFX>
   <DisplayInFirstPerson>true</DisplayInFirstPerson>
   <CanBeFiredWhenWormMoving>false</CanBeFiredWhenWormMoving>
   <RumbleLight>10</RumbleLight>
   <RumbleHeavy>0</RumbleHeavy>
   <CanBeUsedWhenTailNailed>true</CanBeUsedWhenTailNailed>
   <RetreatTimeOverride>-1</RetreatTimeOverride>
   <WXAnimDraw>DrawBazooka</WXAnimDraw>
   <WXAnimAim>AimBazooka</WXAnimAim>
   <WXAnimFire>FireBazooka</WXAnimFire>
   <WXAnimHolding>HoldBazooka</WXAnimHolding>
   <WXAnimEndFire></WXAnimEndFire>
   <WXAnimTaunt>TauntBazooka</WXAnimTaunt>
   <WXAnimTargetSelected></WXAnimTargetSelected>
</PayloadWeaponPropertiesContainer>

А это то что нам надо! Здесь все настройки базуки! Я не буду рассказывать про все настройки, я и сам их не знаю, но покажу, что можно сделать. Сделаем такое оружие из базуки. при выстреле запускается обычный снаряд, но при взрыве, он разрывается на 10 кластеров. После этого каждый кластер будет порождать еще один при взрыве, и так пока он не достигнет воды.
Чуть ниже мы найдём

Code
<XContainerResourceDetails id='kWeaponClusterBomb'>
   <Value href='kWeaponClusterBomb-0'/>
   <Name>kWeaponClusterBomb</Name>
   <Flags>81</Flags>
</XContainerResourceDetails>
<PayloadWeaponPropertiesContainer id='kWeaponClusterBomb-0'>
   <IsAimedWeapon>false</IsAimedWeapon>
   <IsPoweredWeapon>false</IsPoweredWeapon>
   <IsTargetingWeapon>false</IsTargetingWeapon>
   <IsControlledBomber>false</IsControlledBomber>
   <IsBomberWeapon>false</IsBomberWeapon>
   <IsDirectionalWeapon>false</IsDirectionalWeapon>
   <IsHoming>false</IsHoming>
   <IsLowGravity>false</IsLowGravity>
   <IsLaunchedFromWorm>false</IsLaunchedFromWorm>
   <HasAdjustableFuse>false</HasAdjustableFuse>
   <HasAdjustableBounce>false</HasAdjustableBounce>
   <HasAdjustableHerd>false</HasAdjustableHerd>
   <IsAffectedByGravity>true</IsAffectedByGravity>
   <IsAffectedByWind>false</IsAffectedByWind>
   <EndTurnImmediate>true</EndTurnImmediate>
   <ColliderFlags>0</ColliderFlags>
   <CameraId>PayloadTrackCamera</CameraId>
   <PayloadGraphicsResourceID>ClusterBomb</PayloadGraphicsResourceID>
   <Payload2ndGraphicsResourceID></Payload2ndGraphicsResourceID>
   <Scale>1</Scale>
   <Radius>4</Radius>
   <AnimTravel>spin</AnimTravel>
   <AnimSmallJump></AnimSmallJump>
   <AnimBigJump></AnimBigJump>
   <AnimArm></AnimArm>
   <AnimSplashdown></AnimSplashdown>
   <AnimSink></AnimSink>
   <AnimIntermediate></AnimIntermediate>
   <AnimImpact></AnimImpact>
   <DirectionBlend>0.4</DirectionBlend>
   <FuseTimerGraphicOffset>10</FuseTimerGraphicOffset>
   <FuseTimerScale>0</FuseTimerScale>
   <BasePower>0</BasePower>
   <MaxPower>0</MaxPower>
   <MinTerminalVelocity>0</MinTerminalVelocity>
   <MaxTerminalVelocity>0</MaxTerminalVelocity>
   <LogicalLaunchZOffset>0</LogicalLaunchZOffset>
   <LogicalLaunchYOffset>0</LogicalLaunchYOffset>
   <OrientationOption>0</OrientationOption>
   <SpinSpeed>0</SpinSpeed>
   <InterPayloadDelay>0</InterPayloadDelay>
   <MinAimAngle>-1.57</MinAimAngle>
   <MaxAimAngle>1.57</MaxAimAngle>
   <DetonatesOnLandImpact>true</DetonatesOnLandImpact>
   <DetonatesOnExpiry>false</DetonatesOnExpiry>
   <DetonatesOnObjectImpact>true</DetonatesOnObjectImpact>
   <DetonatesOnWormImpact>true</DetonatesOnWormImpact>
   <DetonatesAtRest>false</DetonatesAtRest>
   <DetonatesOnFirePress>false</DetonatesOnFirePress>
   <DetonatesWhenCantJump>false</DetonatesWhenCantJump>
   <DetonateMultiEffect>1</DetonateMultiEffect>
   <WormCollideResponse>0</WormCollideResponse>
   <WormDamageMagnitude>15</WormDamageMagnitude>
   <ImpulseMagnitude>0.075</ImpulseMagnitude>
   <WormDamageRadius>40</WormDamageRadius>
   <LandDamageRadius>25</LandDamageRadius>
   <ImpulseRadius>80</ImpulseRadius>
   <ImpulseOffset>-20</ImpulseOffset>
   <Mass>0</Mass>
   <WormImpactDamage>0</WormImpactDamage>
   <MaxPowerUp>0</MaxPowerUp>
   <TangentialMinBounceDamping>0</TangentialMinBounceDamping>
   <ParallelMinBounceDamping>0</ParallelMinBounceDamping>
   <TangentialMaxBounceDamping>0</TangentialMaxBounceDamping>
   <ParallelMaxBounceDamping>0</ParallelMaxBounceDamping>
   <SkimsOnWater>true</SkimsOnWater>
   <MinSpeedForSkim>0</MinSpeedForSkim>
   <MaxAngleForSkim>0</MaxAngleForSkim>
   <SkimDamping x='0' y='0' z='0' />
   <SinkDepth>5</SinkDepth>
   <NumStrikeBombs>0</NumStrikeBombs>
   <NumBomblets>0</NumBomblets>
   <BombletMaxConeAngle>0</BombletMaxConeAngle>
   <BombletMaxSpeed>0</BombletMaxSpeed>
   <BombletMinSpeed>0</BombletMinSpeed>
   <BombletWeaponName></BombletWeaponName>
   <FxLocator>cluster</FxLocator>
   <ArielFx></ArielFx>
   <DetonationFx>WXP_ExploCluster</DetonationFx>
   <DetonationSfx>ExplosionRegular</DetonationSfx>
   <ExpiryFx></ExpiryFx>
   <SplashFx>WXP_WaterSplash</SplashFx>
   <SplishFx>WXP_WaterSmallSplash</SplishFx>
   <SinkingFx>WXP_UnderWaterBubbles</SinkingFx>
   <BounceFx>WXP_Poof_VFast</BounceFx>
   <StopFxAtRest>true</StopFxAtRest>
   <BounceSfx></BounceSfx>
   <PreDetonationSfx></PreDetonationSfx>
   <ArmSfx1Shot></ArmSfx1Shot>
   <ArmSfxLoop></ArmSfxLoop>
   <LaunchSfx></LaunchSfx>
   <LoopSfx></LoopSfx>
   <BigJumpSfx></BigJumpSfx>
   <WalkSfx></WalkSfx>
   <TrailBitmap></TrailBitmap>
   <TrailLocator1></TrailLocator1>
   <TrailLocator2></TrailLocator2>
   <TrailLength>0</TrailLength>
   <AttachedMesh></AttachedMesh>
   <AttachedMeshScale>0</AttachedMeshScale>
   <StartsArmed>true</StartsArmed>
   <ArmOnImpact>false</ArmOnImpact>
   <ArmingCourtesyTime>0</ArmingCourtesyTime>
   <PreDetonationTime>0</PreDetonationTime>
   <ArmingRadius>0</ArmingRadius>
   <LifeTime>-1</LifeTime>
   <IsFuseDisplayed>false</IsFuseDisplayed>
   <DisplayName></DisplayName>
   <WeaponGraphicsResourceID></WeaponGraphicsResourceID>
   <WeaponType>4</WeaponType>
   <DefaultPreference>0</DefaultPreference>
   <CurrentPreference>0</CurrentPreference>
   <LaunchDelay>0</LaunchDelay>
   <PostLaunchDelay>0</PostLaunchDelay>
   <FirstPersonOffset x='0' y='0' z='0' />
   <FirstPersonScale x='0' y='0' z='0' />
   <FirstPersonFiringParticleEffect></FirstPersonFiringParticleEffect>
   <HoldParticleFX></HoldParticleFX>
   <DisplayInFirstPerson>false</DisplayInFirstPerson>
   <CanBeFiredWhenWormMoving>false</CanBeFiredWhenWormMoving>
   <RumbleLight>10</RumbleLight>
   <RumbleHeavy>0</RumbleHeavy>
   <CanBeUsedWhenTailNailed>true</CanBeUsedWhenTailNailed>
   <RetreatTimeOverride>-1</RetreatTimeOverride>
   <WXAnimDraw>DrawCluster</WXAnimDraw>
   <WXAnimAim>AimGrenade</WXAnimAim>
   <WXAnimFire>FireCluster</WXAnimFire>
   <WXAnimHolding>HoldCluster</WXAnimHolding>
   <WXAnimEndFire></WXAnimEndFire>
   <WXAnimTaunt>TauntThrown</WXAnimTaunt>
   <WXAnimTargetSelected></WXAnimTargetSelected>
</PayloadWeaponPropertiesContainer>

Как видно, это описание кластера от разрывной гранаты. Изменим пару строк, и получим желанное оружие.
В базуке поменяем

Code
<NumBomblets>10</NumBomblets>                    количество кластеров
<BombletMaxConeAngle>0.1</BombletMaxConeAngle>                   угол разлёта
<BombletMaxSpeed>1</BombletMaxSpeed>                             скорость
<BombletMinSpeed>0.9</BombletMinSpeed>
<BombletWeaponName>kWeaponClusterBomb-0</BombletWeaponName>      ссылка на кластер

В кластере поменяем

Code
<NumBomblets>1</NumBomblets>                    количество кластеров
<BombletMaxConeAngle>0.1</BombletMaxConeAngle>                   угол разлёта
<BombletMaxSpeed>1</BombletMaxSpeed>                             скорость
<BombletMinSpeed>0.9</BombletMinSpeed>
<BombletWeaponName>kWeaponClusterBomb-0</BombletWeaponName>      ссылка на кластер

Поясню. при взрыве базуки у нас будет порождаться 10 бомб типа kWeaponClusterBomb-0, а при взрыве кластера 1 бомба. Теперь это следует попробовать, и насладиться этим довольно долгим зрелищем.


________________________
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
__|___бицца головой___|__
|____|____|сюда|____|____|
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
 
Герыч
Админы
Сообщений: 1240
Реп: 60 / Инв: 5
Да! Кстати! Пишите все баги, которые найдёте, будем исправлять

________________________
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
__|___бицца головой___|__
|____|____|сюда|____|____|
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
 
Герыч
Админы
Сообщений: 1240
Реп: 60 / Инв: 5
Что надо добавить/изменить в сайте? Подскажите! Хочется сделать сайт удобнее для вас, богаче))) жду ответов

________________________
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
__|___бицца головой___|__
|____|____|сюда|____|____|
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
 
Герыч
Админы
Сообщений: 1240
Реп: 60 / Инв: 5
Приведу, пару модов, которые можно сделать в файле Tweak.xml. Просто измените нужные числа

Code
    <XIntResourceDetails id='Jetpack.InitFuel'>
       <Value>7500</Value>                      количество топлива в ранце
       <Name>Jetpack.InitFuel</Name>
       <Flags>64</Flags>
     </XIntResourceDetails>
   
     <XIntResourceDetails id='Ninja.NumShots'>
       <Value>5</Value>                         количество выстрелов из верёвки нинзя
       <Name>Ninja.NumShots</Name>
       <Flags>64</Flags>
     </XIntResourceDetails>
   
     <XFloatResourceDetails id='Ninja.MaxLength'>
       <Value>450</Value>                       максимальная длина веревки нинзя
       <Name>Ninja.MaxLength</Name>
       <Flags>64</Flags>
     </XFloatResourceDetails>
   
  Параметры прыжка червяка
     <XFloatResourceDetails id='WXWorm.BackflipDistance'>
       <Value>40</Value>
       <Name>WXWorm.BackflipDistance</Name>
       <Flags>64</Flags>
     </XFloatResourceDetails>
     <XFloatResourceDetails id='WXWorm.BackflipHeight'>
       <Value>80</Value>
       <Name>WXWorm.BackflipHeight</Name>
       <Flags>64</Flags>
     </XFloatResourceDetails>
     <XFloatResourceDetails id='WXWorm.ForwardFlipDistance'>
       <Value>40</Value>
       <Name>WXWorm.ForwardFlipDistance</Name>
       <Flags>64</Flags>
     </XFloatResourceDetails>
     <XFloatResourceDetails id='WXWorm.ForwardFlipHeight'>
       <Value>80</Value>
       <Name>WXWorm.ForwardFlipHeight</Name>
       <Flags>64</Flags>
     </XFloatResourceDetails>
     <XFloatResourceDetails id='WXWorm.JumpDistance'>
       <Value>80</Value>                    длина
       <Name>WXWorm.JumpDistance</Name>
       <Flags>64</Flags>
     </XFloatResourceDetails>
     <XFloatResourceDetails id='WXWorm.JumpHeight'>
       <Value>50</Value>                    высота
       <Name>WXWorm.JumpHeight</Name>
       <Flags>64</Flags>
     </XFloatResourceDetails>
     <XFloatResourceDetails id='WXWorm.VerticalJumpHeight'>
       <Value>70</Value>                    высота
       <Name>WXWorm.VerticalJumpHeight</Name>
       <Flags>64</Flags>
     </XFloatResourceDetails>


________________________
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
__|___бицца головой___|__
|____|____|сюда|____|____|
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
 
Герыч
Админы
Сообщений: 1240
Реп: 60 / Инв: 5
разработчик прошлого редактора до всего допёр сам, за чё ему огромный респект, но полностью формат файлов карт не раскрыт!

А про "где разработчики прячут текстуры некоторых карт?"-в папках! папка Themes, а также где-то ещё!


________________________
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
__|___бицца головой___|__
|____|____|сюда|____|____|
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
 
Герыч
Админы
Сообщений: 1240
Реп: 60 / Инв: 5
надо изменить расширение и всё!Файлы xan и xom вроде совместимы, то есть это одно и тоже, только разные расширения!

________________________
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
__|___бицца головой___|__
|____|____|сюда|____|____|
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
 
Герыч
Админы
Сообщений: 1240
Реп: 60 / Инв: 5
Это через редактор карт делать?

________________________
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
__|___бицца головой___|__
|____|____|сюда|____|____|
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
 
Герыч
Админы
Сообщений: 1240
Реп: 60 / Инв: 5
сначала пробуй просто изменить расшиерние! если карта не работает, то пробуй в редакторе карт удали все еммитеры. они находятся в дереве объектов
вот смотри:
То АлексБонд: Если я чё-то не так понял, объясни ты!
Прикрепления: 4522964.jpg (11.7 Kb)


________________________
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
__|___бицца головой___|__
|____|____|сюда|____|____|
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
 
Герыч
Админы
Сообщений: 1240
Реп: 60 / Инв: 5
блин! В любой папке меню-Сервис-Свойства папки-типы файлов
Там ищешь xan и xom, и для них жмёшь кнопку Дополнительно и там ставишь "Всегда отображать расширение"
потом везде жмёшь ок

выбираешь нужный файл, жмёшь F2 или переименовать, и переименовываешь уже с расширением


________________________
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
__|___бицца головой___|__
|____|____|сюда|____|____|
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
 
  • Страница 1 из 62
  • 1
  • 2
  • 3
  • 61
  • 62
  • »
Поиск: