W3DEditor v. 2.3??? - Страница 3 - Форум
W4Tweaks
Меню сайта
Последние файлы
Последние темы


Вход



Мини-чат
 
500

Статистика
Онлайн:

Сегодня заходили: firsacho, Woitek, 4erveR, Unaited, Renny, ivan210303mitenkov


Друзья сайта

Если вы хотите увидеть в этом спиcке свой сайт загляните сюда

Наш баннер:



· Регистрация · Вход
[ Новые сообщения · Участники · Подписки · Поиск · RSS ]
Страница 3 из 9«1234589»
Форум » Общие навыки » W3DMapEditor by Alexbond (Уроки, Вопросы) » W3DEditor v. 2.3???
W3DEditor v. 2.3???
Lex-Serest
Дата: ПН, 19.07.2010, 01:01:02 | Сообщение # 31
Lex-Serest
Onecake-man
Группа: Админы
Сообщений: 828
Репутация: 83
Статус: Offline
О спс я как раз уснуть не могу и хотел щас чего нибудь почитать
З.ы. Не дооцениваеш все таки ты людей


:3
 
firsacho
Дата: ПН, 19.07.2010, 10:26:53 | Сообщение # 32
firsacho
ICQ = 453-163-541
Группа: Админы
Сообщений: 3631
Репутация: 71
Статус: Offline
Quote (AlexBond)
Хорошо тогда дерзай =) вот тебе файлик Poxels.pas самый главный в редакторе почитай на ночь =)

Ради любопытства посмотрел файл.... не хиленький код. Хотя я другого не ожидал =) Комментарии такие, что только сам Алекс поймет что он имел ввиду)





Смысл жизни в том, чтобы жизнь имела смысл... (firsacho 2005)
Рай придуман, чтобы не страшно было умирать. Ад придуман, чтобы не страшно было жить. (firsacho 2007)
Мир делиться на два типа людей: Бездарные трудоголики и Талантливые лентяи. (firsacho 2008)

www.w4mod.tk - моя модификация для worms4

www.fir-st.narod.ru - моя домашняя творческая страничка

www.botarena.by.ru - мой сайт об игре robot arena 2 (битвы роботов)
 
Герыч
Дата: ПН, 19.07.2010, 15:34:47 | Сообщение # 33
Герыч
Админ
Группа: Админы
Сообщений: 1240
Репутация: 60
Статус: Offline
+форматирование и + вроде там понтовые кусочки ассемблера)))

________________________
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
__|___бицца головой___|__
|____|____|сюда|____|____|
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
 
Lex-Serest
Дата: ПН, 19.07.2010, 19:33:01 | Сообщение # 34
Lex-Serest
Onecake-man
Группа: Админы
Сообщений: 828
Репутация: 83
Статус: Offline
можно было организовать функции и процедуры в отдельном потоке для увеличения производительности

Quote (Герыч)
+форматирование и + вроде там понтовые кусочки ассемблера)))

"формирование" в делфи вообще то автоматическое
а вот ассемблер вызывается всего лишь один раз, а все остальные куски ассемблера закомментированы

Quote (firsacho)
Комментарии такие, что только сам Алекс поймет что он имел ввиду)

согласен)

З.Ы. все таки ты молодец - выдержал написать такой объем кода))
З.Ы. комментарии рулят)


:3

Сообщение отредактировал Lex-Serest - ПН, 19.07.2010, 21:56:40
 
AlexBond
Дата: ВТ, 20.07.2010, 00:42:57 | Сообщение # 35
AlexBond
Легендарный червь
Группа: Админы
Сообщений: 1029
Репутация: 105
Статус: Offline
Ассемблерные вставки были, так как я не знал про системные =) оказалось там тот же код!

В потоке делать? Не смеши меня =) Функции с покселем просчитываются микросекунды. Основные тормоза из-за графического вывода, а так все работает на максимальной оптимизации.

Да, не люблю я комменты писать, потому что прогу пишу для себя, а не чтобы кто-то в ней ковырялся =)

Самая сложная функция из всего модуля - GenListGL
Кстати она не совершенна!!! Lex-Serest если хочешь помочь проекту, может сможешь сделать так чтобы текстуры правильно отображались?

Дело в том, что когда поксель вытягивается по Layers и в зависимости от этого вытягиваются и текстуры... я эту зависимость не нашел... увы. Хорошо видно на карте

А еще один глюк Если открыть карту Underground.xom в редакторе, то видно что не все стыки совпадают... эту проблему я тоже не решил...

Вот картинки

Lex-Serest
Если согласен взяться, то я тебе предоставлю всю информацию которая потребуется.

Прикрепления: 1056398.jpg(192Kb) · 6195329.jpg(259Kb)


 
Lex-Serest
Дата: ВТ, 20.07.2010, 12:22:21 | Сообщение # 36
Lex-Serest
Onecake-man
Группа: Админы
Сообщений: 828
Репутация: 83
Статус: Offline
вообще я уже давно не программировал на делфи - перешел в программирование в джаве скипте и хтмл, но взяться все равно могу, я думаю что я все быстро вспомню (ведь я все таки не все забыл =) )

Quote (AlexBond)
Дело в том, что когда поксель вытягивается по Layers и в зависимости от этого вытягиваются и текстуры... я эту зависимость не нашел... увы. Хорошо видно на карте

зависимость очень проста ведь если взять поксель и натянуть на него текстуру а потом растянуть ведь тогда текстура то же растянется так же и с вытягиванием по Layers
Пример:


Решение: не растягивать текстуры по покселю (но из за этого будет много других проблем поэтому это не решение хД)

Quote (AlexBond)
А еще один глюк Если открыть карту Underground.xom в редакторе, то видно что не все стыки совпадают... эту проблему я тоже не решил...

прикрепи Underground.xom что бы было яснее

З.Ы. у меня пару раз был глюк на русском - я после каждого предложения точку с запятой ставил вместо точки хД

Прикрепления: 0366028.png(185Kb) · 5184242.png(318Kb)


:3

Сообщение отредактировал Lex-Serest - ВТ, 20.07.2010, 12:24:19
 
AlexBond
Дата: ВТ, 20.07.2010, 22:04:54 | Сообщение # 37
AlexBond
Легендарный червь
Группа: Админы
Сообщений: 1029
Репутация: 105
Статус: Offline
Я имел в виду вот это:

и

Судя по картинкам, в игре Height MAP не влияет на координаты.

Прикрепления: 4893416.png(239Kb) · 2866646.jpg(330Kb)


 
AlexBond
Дата: СР, 21.07.2010, 00:55:46 | Сообщение # 38
AlexBond
Легендарный червь
Группа: Админы
Сообщений: 1029
Репутация: 105
Статус: Offline
Статьи про текстурные координаты в OpenGL:

http://www.rsdn.ru/article/opengl/ogltut2.xml?print#EZOAG
http://www.codenet.ru/progr/opengl/3d.php#COORD


 
AlexBond
Дата: ЧТ, 22.07.2010, 22:06:05 | Сообщение # 39
AlexBond
Легендарный червь
Группа: Админы
Сообщений: 1029
Репутация: 105
Статус: Offline
Quote (firsacho)
вот еще пару идей по новым функциям редактора
1) Очень не хватает возможности включения вида сверху... иногда чтобы сделать карту симметричной нужно делать камеру сверху и выставлять объекты по клеточкам. Но вручную это очень неудобно - приходиться долго крутить камеру пока все линии сетки не будут горизонтальными (без пикселей) - тогда можно уже утверждать что это вид сверху

Виды сделал все.

Возник вопрос: При смене вида Сетку поворачивать?
Делать ли горячие клавиши на Виды?

Добавлено позже

Сетка тоже будет поворачиваться.


 
firsacho
Дата: ЧТ, 22.07.2010, 22:49:12 | Сообщение # 40
firsacho
ICQ = 453-163-541
Группа: Админы
Сообщений: 3631
Репутация: 71
Статус: Offline
Quote (AlexBond)
Возник вопрос: При смене вида Сетку поворачивать?
Делать ли горячие клавиши на Виды?

ну да. поставить на дефолт, чтоб клетки ровные были.
Горячие клавиши всегда полезная штука. Вот только я их не знаю) Надо чтоб при наведении на кнопки было видно к какой клавише\комбинации они привязаны.





Смысл жизни в том, чтобы жизнь имела смысл... (firsacho 2005)
Рай придуман, чтобы не страшно было умирать. Ад придуман, чтобы не страшно было жить. (firsacho 2007)
Мир делиться на два типа людей: Бездарные трудоголики и Талантливые лентяи. (firsacho 2008)

www.w4mod.tk - моя модификация для worms4

www.fir-st.narod.ru - моя домашняя творческая страничка

www.botarena.by.ru - мой сайт об игре robot arena 2 (битвы роботов)
 
AlexBond
Дата: ЧТ, 22.07.2010, 23:23:55 | Сообщение # 41
AlexBond
Легендарный червь
Группа: Админы
Сообщений: 1029
Репутация: 105
Статус: Offline
Добавлена функция Delete. Удаляется выделеный поксель, вызывается кнопкой Delete!!!

Обдумываю функции Redo/Undo


 
firsacho
Дата: ПТ, 23.07.2010, 00:31:20 | Сообщение # 42
firsacho
ICQ = 453-163-541
Группа: Админы
Сообщений: 3631
Репутация: 71
Статус: Offline
Quote (AlexBond)
Добавлена функция Delete. Удаляется выделеный поксель, вызывается кнопкой Delete!!!

Обдумываю функции Redo/Undo


Оо... дельное изменение... Новая версия это похоже будет нечто)





Смысл жизни в том, чтобы жизнь имела смысл... (firsacho 2005)
Рай придуман, чтобы не страшно было умирать. Ад придуман, чтобы не страшно было жить. (firsacho 2007)
Мир делиться на два типа людей: Бездарные трудоголики и Талантливые лентяи. (firsacho 2008)

www.w4mod.tk - моя модификация для worms4

www.fir-st.narod.ru - моя домашняя творческая страничка

www.botarena.by.ru - мой сайт об игре robot arena 2 (битвы роботов)
 
egokarpo
Дата: ПТ, 23.07.2010, 13:37:51 | Сообщение # 43
egokarpo
Группа: Проверенные
Сообщений: 336
Репутация: 51
Статус: Offline
Предлагаю сделать шаблон червя в редакторе, ну например, чтобы "примерить" карту или чтобы сделать вход по размеру


Да, а можно ли сделать в редакторе функцию Boolein
А как на счёт подвижной камеры? Ну как в игре на М


 
Герыч
Дата: ПТ, 23.07.2010, 19:12:49 | Сообщение # 44
Герыч
Админ
Группа: Админы
Сообщений: 1240
Репутация: 60
Статус: Offline
По поводу Undo/Redo на всякий случай напомню про эти посты:
http://w4tweaks.ru/forum/91-710-13273-16-1264089437
http://w4tweaks.ru/forum/91-710-13280-16-1264095566


________________________
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
__|___бицца головой___|__
|____|____|сюда|____|____|
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
 
AlexBond
Дата: ПТ, 23.07.2010, 21:07:36 | Сообщение # 45
AlexBond
Легендарный червь
Группа: Админы
Сообщений: 1029
Репутация: 105
Статус: Offline
Как быть с удалением покселей? Вот я удалил поксель, потом нажал отмена поксель вернулся. Нажал повтор, поксель опять удалился... спрашивается удаление производится физическое, но создаем копию, если же возвращаем состояние копия уже будет содержать иной адрес.

Вот к примеру ситуация:

Имеется дерево из покселей.
Я к примеру удалил с начало 3-й элемент дерева привязанный ко второму по адресу,
Затем удалил второй элемент дерева привязанный к первому.
Захотел отменить два действия. Допустим второй элемент я воссоздаю из стека, но он принимает новый адрес, так как создается заново. Вторая отмена приведет к ошибке, так как адрес к которому нужно прикрепить воссозданный 3й элемент, уже изменился...

Короче гемор... а если я так удалю много... все адреса поменяются... Куда я буду прикреплять поксели из стека?

Еще, как я понял добавление состояние в стек нужно делать при каждом изменении. К примеру когда мы перемещаем мышью поксель, добавлять нужно или до начала перемещения или после. Тут проблема отловки этого события, ведь EditX на прямую пишет значения в Poxel и надо переделать этот компонент...


 
Форум » Общие навыки » W3DMapEditor by Alexbond (Уроки, Вопросы) » W3DEditor v. 2.3???
Страница 3 из 9«1234589»
Поиск:

Copyright W4Tweaks™ 2008-2016 Хостинг от uCoz