W3DEditor v. 2.3???
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 27.09.2011, 21:15:31
Quote (Woitek) When be in download? In october.
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 27.09.2011, 23:25:58
ЛЮДИ вы вообще читаете мануалы?
Нафига я их писал...
Если простейшие копии делать не умеют...
Quote (Woitek) 2.Copy poxel option. Click right button on poxel and press copy then going to dummy or poxel when want paste click Right button mouse and paste. It's more effective then with selected poxel find main where can copy....
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 27.09.2011, 23:43:46
Обновление, качаем кому надо http://w4tweaks.ru/load/66-1-0-1216
|
|
|
|
Сообщений: 355
|
Опубликовано: 18.12.2011, 15:31:29
я не могу пользоватся прогой при копировании появляются непонятные ошибки, и поксели куда то улетают при вращении экрана....поэтому я могу работать только на 2.2 v...
|
|
|
|
Сообщений: 136
|
Опубликовано: 18.12.2011, 18:15:35
не хватает выбора сразу нескольких объектов
|
|
|
|
Сообщений: 191
|
Опубликовано: 25.03.2012, 11:01:49
Убери баг с цветовыми функциями
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 24.04.2013, 16:27:45
Ух ты год прошел уже =) . Вот я и добрался до редактора, потому как он мне стал нужен, проект WUM карты для W3D потребовал некоторых функций, теперь можно загружать эммитеры в виде 3D объектов прямо в редактор карт.
P.S. на данном этапе пытаюсь понять как же эти ребята из Team17 вычисляли угол для эммитеров... W4 и WUM работают превосходно, но вот W3D имеют свою уникальную поворотную систему
|
|
|
|
Сообщений: 1740
|
Опубликовано: 25.04.2013, 07:11:53
Ну так... этож team17
|
|
|
|
Сообщений: 23
|
Опубликовано: 25.04.2013, 11:05:42
AlexBond пожалуйста сделай чтобы ы редакторе были видны эффекты (просто мне нравится эта прога)
|
|
|
|
Сообщений: 1740
|
Опубликовано: 25.04.2013, 11:27:52
В мире бесконечно можно смотреть на 3 вещи: на огонь, на воду и на эффекты в программе W3DEditor.
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 25.04.2013, 14:41:51
Цитата (wormer_de_worm) были видны эффекты А что такое эффекты в твоем понимании?
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 25.04.2013, 21:06:44
Интересная штука получается. Эмиттеры не показываются в игре если в его имени нет слова VISIBLE!!! <_<
|
|
|
|
Сообщений: 23
|
Опубликовано: 26.04.2013, 10:59:15
эффекты которые в parttwk
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 26.04.2013, 16:20:40
Я фигею с этих Team17!!! Нашел я зависимость положения эммитеров W3D на карте! Сначала поворачивается эммитер, а потом он поворачивается на угол его предка... А не наоборот как это в W4. И позиция его положения определяется координатами эммитера относительно уже повернутого предка... что ну никак не поддается логике... Чтобы правильно рассчитать поворот в таком случае, нужно вернуть угол в начальное состояние, а потом произвести двойной поворот: Код glRotatef(-ParentPox.Rot.X, 1, 0, 0);//X glRotatef(-ParentPox.Rot.Y, 0, 1, 0);//y glRotatef(-ParentPox.Rot.Z, 0, 0, 1);//Z
glRotatef(Rot.Z, 0, 0, 1);//Z glRotatef(Rot.Y, 0, 1, 0);//y glRotatef(Rot.X, 1, 0, 0);//X
glRotatef(ParentPox.Rot.Z, 0, 0, 1);//Z glRotatef(ParentPox.Rot.Y, 0, 1, 0);//y glRotatef(ParentPox.Rot.X, 1, 0, 0);//X
для W4 они убрали этот идиотизм и оставили просто: Код glRotatef(Rot.Z, 0, 0, 1);//Z glRotatef(Rot.Y, 0, 1, 0);//y glRotatef(Rot.X, 1, 0, 0);//X
И теперь у меня задача как преобразовать угол из W4 в W3D учитывая предка и пространственно измененную матрицу... Код ----- Par.Rot x -Par.Rot x W3D.Rot x Par.Rot = Out.Rot Par.Rot x W4.Rot = Out.Rot W3D.Rot - ? ----- W3D.Rot = Par.Rot x W4.Rot x -Par.Rot (?)
На матричном уровне это реально, но надо получить угол из матрицы...
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 26.04.2013, 21:21:41
Все таки я ошибся. Там другая зависимость... Код ----- W3D.Rot x Global.Rot = Out.Rot Global.Rot x W4.Rot = Out.Rot W3D.Rot - ? ----- W3D.Rot = Global.Rot x W4.Rot x -Global.Rot (!!!)
В коде это будет примерно так: Код glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX,@MatrixR); MatrixR[4][1]:=0; MatrixR[4][2]:=0; MatrixR[4][3]:=0; InvMatrix:=MatrixInvert(MatrixR); glMultMatrixf(@InvMatrix); glRotatef(Rot.Z, 0, 0, 1);//Z glRotatef(Rot.Y, 0, 1, 0);//y glRotatef(Rot.X, 1, 0, 0);//X glMultMatrixf(@MatrixR);
Они там точно что-то курили, когда писали код структуры игры.
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 06.05.2013, 15:12:11
Обновления: 1. Улучшен импорт Height Map, теперь с ним импортируется blend текстура с номерами 01 и 02 2. Улучшена загрузка Текстур, благодаря подключению XomLib в редактор. 3. Добавлена загрузка текстур из .ntx файлов (Формат, для пользовательских текстур Worms3D) 4. В реплейсер добавлена функция W4toW3D для преобразования координат эммитеров. 5. Улучшена функция Replacer: Poxel=ID. Теперь можно заменять эммитеры на поксельную модель.
TO DO List: 1. Убрать баг с мультитекстурами, иногда появляется черная текстура, особенно в Height map. 2. Сделать обратный конвертер W3DtoW4. 3. Продумать загрузку W4 эммитеров. 4. Исправить ошибку в словах Emmiter (правильно пишется Emmiter, а не Emitter) Team17 сами не знают как правильно, оставлю Emitter! 5. Профиксить замену названия библиотеки у эммитеров.
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 23.05.2013, 03:54:48
TO DO List: 1. Убрать баг с мультитекстурами, иногда появляется черная текстура, особенно в Height map. 2. Сделать обратный конвертер W3DtoW4. 3. Продумать загрузку W4 эммитеров. 4. Исправить ошибку в словах Emmiter (правильно пишется Emmiter, а не Emitter) Team17 сами не знают как правильно, оставлю Emitter! 5. Профиксить замену названия библиотеки у эммитеров.
По поводу W4 даже и не знаю, WUM намного удобнее, там все в одном файле, кстати я сделал загрузку библиотек WUM с объектами:
Так что редактор в принципе готов к релизу.
|
|
|
|
Сообщений: 135
|
Опубликовано: 08.06.2013, 23:19:05
в редакторе 2.4 такой глюк:Добавлено (08.06.2013, 23:19) --------------------------------------------- глюк вскоре исчез..
|
|
|
|
Сообщений: 3813
|
Опубликовано: 09.06.2013, 01:45:46
agent007, очень старый баг кстати... еще с самых ранних версий редактора)
Смысл жизни в том, чтобы жизнь имела смысл... (firsacho 2005) Рай придуман, чтобы не страшно было умирать. Ад придуман, чтобы не страшно было жить. (firsacho 2007) Мир делиться на два типа людей: Бездарные трудоголики и Талантливые лентяи. (firsacho 2008)
mod.worms.pro - мод Worms Renewation для Worms4
|
|
|
|
Сообщений: 135
|
Опубликовано: 09.06.2013, 12:36:46
хм, у меня этот баг появился токо с версии 2.4...
|
|
|
|