W3DEditor v. 2.3???
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 09.06.2013, 21:17:57
Это не баг, это фитча
|
|
|
|
Сообщений: 135
|
Опубликовано: 09.06.2013, 21:25:04
лень исправлять?
|
|
|
|
Сообщений: 6
|
Опубликовано: 02.12.2018, 19:55:32
а как мне загрузить объект с интернета в W3D Editor?
|
|
|
|
Сообщений: 191
|
Опубликовано: 02.12.2018, 21:50:26
Сперва скачай, а потом зайди в программу и через неё открой файл Файл->Открыть... (Что-то подобное должно быть)
|
|
|
|
Сообщений: 5
|
Опубликовано: 25.10.2023, 11:59:27
Добрый день, Я тут на днях решил своих 3Д Червей написать, раз Team17 не шевелится... хотелось бы взглянуть на исходный код редактора карт и узнать, как реализованы поксели и воксели и как собирается их геометрия.
|
|
|
|
Сообщений: 3813
|
Опубликовано: 25.10.2023, 13:49:02
Ich, привет! Смелое заявление. А кто ты? В смысле какой опыт в геймдеве / в программировании имеется? Уверен, что задача по силам?
А к исходникам присоединяюсь. Тоже бы хотел как-нибудь в них покопаться и возможно, с разрешения Алекса, собрать свой пользовательский билд с какими-нибудь своими доработками интерфейса...
Смысл жизни в том, чтобы жизнь имела смысл... (firsacho 2005) Рай придуман, чтобы не страшно было умирать. Ад придуман, чтобы не страшно было жить. (firsacho 2007) Мир делиться на два типа людей: Бездарные трудоголики и Талантливые лентяи. (firsacho 2008)
mod.worms.pro - мод Worms Renewation для Worms4
|
|
|
|
Сообщений: 5
|
Опубликовано: 25.10.2023, 14:17:27
firsacho, ну, в плане программирования у меня образование + работа)) По геймдеву опыт есть, начиная от мелких игр на Юнити, заканчивая своим клоном майнкрафта на GLFW с С++. Ничего не выкладывал, все распространялось в кругу друзей, а свой Майн позже превратился в бакалаврскую работу.
Задача по силам, планирую делать либо на Юнити или вообще эмигрировать на Годот в силу последних событий. Сейчас изучаю и собираю материал о том, как устроены черви и +- планирую архитектуру и по своим идеям, чтобы нового добавить в геймплей. Вот сейчас изучаю, как Team17 сделали разрушаемую поверхность, смотрю, как в редакторе собираются эти "Поксели" и повылазило кучу мелких вопросов и нюансов, таких как, как формируются сглаженные углы у покселей и тд.
Если выстрелит, выложу сюда и на ГитХаб с открытым исходным кодом.
|
|
|
|
Сообщений: 3813
|
Опубликовано: 25.10.2023, 16:34:31
Ich, думаешь именно, как клон? Или порт? Было бы здорово сделать поддержку карт в оригинальном формате и скриптов. Может ещё каких то форматов. О Помимо редуктора карт можешь обратить внимание на программу Xom2Xml В последней версии она умеет компилировать карты в хмл, причем таким образом можно через блокнот изучать структуру формата. Кстати как раз хмл то намного проще будет прочитать сторонним движком. Если умеешь на юньке, то пока не торопись переучиваться. Разрабы уже дали заднюю, извинились и пообещали, что 95 процентов коммерческих проектов изменения не касаются вообще. Бесплатных так тем более.
Смысл жизни в том, чтобы жизнь имела смысл... (firsacho 2005) Рай придуман, чтобы не страшно было умирать. Ад придуман, чтобы не страшно было жить. (firsacho 2007) Мир делиться на два типа людей: Бездарные трудоголики и Талантливые лентяи. (firsacho 2008)
mod.worms.pro - мод Worms Renewation для Worms4
|
|
|
|
Сообщений: 5
|
Опубликовано: 25.10.2023, 17:14:08
firsacho, Я думаю, что это будет как клон, но с расширенным функционалом в некоторых местах(новое оружие, механики, режими и тд). Я думаю, что буду на Unity делать ибо есть опыт, Godot только недавно с обновлением 4.0 нормально на 3Д перешел, но некоторых вещей, что есть в Юнити, по типу создания всяческих инструментов, не хватает. В тоже время, у гопота лучше реализована работа с UI. По поводу Xml гляну, поизучаю как они +- хранят данные, но хотелось бы еще на сами алгоритмы формирования геометрии взглянуть все-таки, сэкономит время на переизобретении велосипеда. Может быть и подкручу порт карт с W3D/W4M/WUM на Юнити. Надеюсь, если я буду использовать ассеты червей, оружия и косметик, мне не постучатся в час ночи из Team17)) Хотя... я помню, что тут кто-то давно делал гонки с червями, вроде жив?
|
|
|
|
Сообщений: 3813
|
Опубликовано: 25.10.2023, 17:32:16
Ich, гонку иностранный юзер делал, не помню имя. На сколько помню на твикс заходил
На сколько понимаю - скорее всего столкнешься с проблемой при экспорте анимаций из ксом. Тут возможно придется что то шаманить. Но это проще, чем анимировать заново. Плюс вопрос будешь ли ты брать оригинальные скрипты. Либо делать какой то интерпретатор Луа в твоей игру, либо переводить игровые скрипты на C#.
Если что - исходников игры у нас нет, поэтому большую часть игровой логики нужно перепридумывать.
С UI в годот не знаком, но третья реинкарнация UI в Юнити (которая похожа на CSS) мне вполне нравится..
Смысл жизни в том, чтобы жизнь имела смысл... (firsacho 2005) Рай придуман, чтобы не страшно было умирать. Ад придуман, чтобы не страшно было жить. (firsacho 2007) Мир делиться на два типа людей: Бездарные трудоголики и Талантливые лентяи. (firsacho 2008)
mod.worms.pro - мод Worms Renewation для Worms4
|
|
|
|
Сообщений: 5
|
Опубликовано: 25.10.2023, 17:37:44
firsacho, анимации как я помню тут как-то в блендер запихали, их в Юнити портануть на раз-два. Скрипты и всю логику само собой надо будет с нуля писать на С#, особенно если планируется что-то новое добавляться.
|
|
|
|
Сообщений: 3813
|
Опубликовано: 25.10.2023, 18:33:30
Цитата Ich ( ) Скрипты и всю логику само собой надо будет с нуля писать на С#, Скрипты теоретически можно и оригинальные оставить, если добавить в Юнити поддержку внешних Луа (наверняка готовое решение есть даже) и дописать им связь с игровой логикой и методы по чтению/изменению игровых данных. Вопрос только нужен ли тебе лишний гемор. Пользовательских модов на скрипты не так уж и много и при желании можно и избирательно портировать понравившиеся.
А так если все-таки решишься браться за проект - желаю удачи, много терпения и силы воли. Увы делать что-либо по вормам дело неблагодарное, ибо фанатское сообщество крайне пассивное и будет ощущение, что кроме тебя это никому не нужно. Может тебе стоит сразу брать курс на создание коммерческого проекта со своими моделями, идеями и техническими решениями. Ассеты из вормов брать временно, а систему рендера карт из покселей брать лишь как референс (чтоб потом вопросов не было по авторскому праву не было)
Смысл жизни в том, чтобы жизнь имела смысл... (firsacho 2005) Рай придуман, чтобы не страшно было умирать. Ад придуман, чтобы не страшно было жить. (firsacho 2007) Мир делиться на два типа людей: Бездарные трудоголики и Талантливые лентяи. (firsacho 2008)
mod.worms.pro - мод Worms Renewation для Worms4
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 26.10.2023, 05:58:47
Сглаживание вокселей работает у меня в редакторе не идеально. Где-то на 90% как в игре, но есть косяки, при некоторых комбинациях вершины соседних треугольников не соединяются, похожие же косяки есть и в оригинальной игре. Я делал тупо через набор сетов на каждую сторону пространства и обработкой через громадный case. Код от этого выглядит страшно. Плюс там ещё система искажений по слоям. Ещё есть зашумление, вот его я так и не реализовал в редакторе, но игра мало где этот шум использует. То что ты взялся за такое, конечно похвально, но правообладатели рады не будут, так что удачи не попасть им на глаза. Исходники редактора выкладывать не буду, могу поделиться лишь частью генерации меша, если сможешь, разберёшься.
|
|
|
|
Сообщений: 5
|
Опубликовано: 26.10.2023, 10:06:31
AlexBond,
Цитата Исходники редактора выкладывать не буду, могу поделиться лишь частью генерации меша, если сможешь, разберёшься. Хорошо, буду рад тому, что есть, посмотрю и разберусь!
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 26.10.2023, 23:43:02
Я вырезал главную часть генерации (прикрепил файл), если что-то не будет хватать, пиши. Вообще я этот код писал в 2007 году, так что удачи разобраться как он работает ))) Но я бы на твоем месте через IDA искал их алгоритм, я его даже как-то в том году находил, когда искал алгоритм зашумления поверхности при использовании EdgeCrinkle, возможно надо копать где-то тут GenerateLandGeometry::CombineGeometry_PC и BitArray3D.
|
|
|
|