[ Обновленные темы · Новые сообщения · Участники · Поиск · RSS ]
  • Страница 2 из 7
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 6
  • 7
  • »
W3DEditor v. 2.3???
Woitek
Проверенные
Сообщений: 523
Реп: 57 / Инв: 11
Sergey? I think it not possible. Game too have limit's.
 
Sergey
Проверенные
Сообщений: 814
Реп: 37 / Инв: 11
I think that perhaps it is acceptable
1) The Eraser is cool
2) It is useful
3) It is also usefu


Администрация имеет право кастрировать пользователей сайта!
 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
Quote (Vlad)
Текстура чтобы наносилась на весь объект кроме тех покселей которые были покрашены на текстуру 0
Потому что как мы будем красить объект по одному покселю это же очень долго!!!

Это делается командой через Replacer

(Texture=21>>13)

меняет 21-ю текстуру на 13-ю во всех покселях

Quote (Sergey)
Я предлагаю:
1)добавить инструмент "стёрка" а то каждый раз приходится лазить и сбрасывать нужную текстуру, и прописывать пустую строку
2)Увеличить максимальное число покселей с 30 до хотя бы 50
3)Возможность создания круглых объектах(отдельная кнопка, в сглажке)

1)Стерка... хорошая идея, подумаю
2)Увеличить нельзя, игра вылетает
3) процесс сложен, круглые объекты создаются лишь с полной сглажкой, и размером покселя 2x2


 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
Вылаживаю редактор карт v2.3

W3DEditor v2.3 by AlexBond

http://w4tweaks.ru/load/w3deditor_v2_3_by_alexbond/5-1-0-654

Из новых функций:

- стёрка для покселей при покраске.
- загрузка папки W3DT
- возможность многоразовой загрузки текстур в TextureView


 
Sergey
Проверенные
Сообщений: 814
Реп: 37 / Инв: 11
о и AlexBond`a после 403-404 сообщений такая аватара стала
И по делу:редактор оч хороший


Администрация имеет право кастрировать пользователей сайта!

Сообщение отредактировал Sergey - ВС, 18.07.2010, 13:20:58
 
firsacho
Админы
Сообщений: 3813
Реп: 84 / Инв: 15
вот еще пару идей по новым функциям редактора
1) Очень не хватает возможности включения вида сверху... иногда чтобы сделать карту симметричной нужно делать камеру сверху и выставлять объекты по клеточкам. Но вручную это очень неудобно - приходиться долго крутить камеру пока все линии сетки не будут горизонтальными (без пикселей) - тогда можно уже утверждать что это вид сверху

2) было бы весьма полезно со стороны удобства пользователя (но при этом трудоемко) сделать встроенный тест карты. То есть выбераешь пункт меню, допустим Файл>Тест и карта сама добавляется в папку с картами, в файл Scripts.xml и в датабанк, а затем игра запускается. Можно сделать чтоб заменялась какая-нить тестовая карта тим 17 (таких несколько есть). Можно позаимоствовать часть кода мэп пак едитора для этой функции)

3) Возможность создавать свой банк объектов. Особый формат позволяющий сохранять объекты (мосты, бульдозеры и т.п.) в библиотеку находящуюся в какой-либо папке. Можно будет обмениваться созданными объектами и хранить всякие заготовки-приметивы типа кольцо, шар, пирамида и т.п., что создать в редакторе не очень просто.

ну и совсем долбанутая идея
4) сделать возможность выбора спрайта для эммиторов. Допустим для эммитора спауна червей выбрать спрайт червя, или для эммитора ящика - спрайт ящика, по таким спрайтам можно не запуская игру определить будет ли появившийся червь\ящик и т.п. висеть в воздухе или торчать из земли) Ну или можно будет прикинуть размеры карты по отношению к стандартным объектам.




Смысл жизни в том, чтобы жизнь имела смысл... (firsacho 2005)
Рай придуман, чтобы не страшно было умирать. Ад придуман, чтобы не страшно было жить. (firsacho 2007)
Мир делиться на два типа людей: Бездарные трудоголики и Талантливые лентяи. (firsacho 2008)

mod.worms.pro - мод Worms Renewation для Worms4
 
Lex-Serest
Админы
Сообщений: 825
Реп: 83 / Инв: 14
А исходники будут выкладоваться хотя бы старых версий?)

:3
 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
Quote (Lex-Serest)
А исходники будут выкладоваться хотя бы старых версий?)

ты в них не поймешь ничерта =)

Новое обновление:
http://w4tweaks.ru/load/w3dmapeditor_v2_3_by_alexbond/5-1-0-657

Из новых функций:

- новое имя редактора, официальное W3DMapEditor (ранее возникала путаница между w3dEditor и W3dMapEdit)
- стёрка для покселей при покраске.
- загрузка текстур из папки W3DT для W4MapLauncher'а
- возможность многоразовой загрузки текстур в TextureView
- корректное открытие пути для текстурных листов (*.txt)
- ассоциация с файлами *.xan и *.xom
- новые иконки при ассоциации
- перетаскивание карты прямо на окно редактора


 
Lex-Serest
Админы
Сообщений: 825
Реп: 83 / Инв: 14
AlexBond, плохо все таки ты про меня думаеш...
Я знаю что эта прога написана на делфи а я как раз изучаю делфи около 3-х лет


:3

Сообщение отредактировал Lex-Serest - ПН, 19.07.2010, 22:01:05
 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
Хорошо тогда дерзай =) вот тебе файлик Poxels.pas самый главный в редакторе почитай на ночь =)
Прикрепления: Poxels.pas (167.3 Kb)


 
Lex-Serest
Админы
Сообщений: 825
Реп: 83 / Инв: 14
О спс я как раз уснуть не могу и хотел щас чего нибудь почитать
З.ы. Не дооцениваеш все таки ты людей


:3
 
firsacho
Админы
Сообщений: 3813
Реп: 84 / Инв: 15
Quote (AlexBond)
Хорошо тогда дерзай =) вот тебе файлик Poxels.pas самый главный в редакторе почитай на ночь =)

Ради любопытства посмотрел файл.... не хиленький код. Хотя я другого не ожидал =) Комментарии такие, что только сам Алекс поймет что он имел ввиду)




Смысл жизни в том, чтобы жизнь имела смысл... (firsacho 2005)
Рай придуман, чтобы не страшно было умирать. Ад придуман, чтобы не страшно было жить. (firsacho 2007)
Мир делиться на два типа людей: Бездарные трудоголики и Талантливые лентяи. (firsacho 2008)

mod.worms.pro - мод Worms Renewation для Worms4
 
Герыч
Админы
Сообщений: 1240
Реп: 60 / Инв: 5
+форматирование и + вроде там понтовые кусочки ассемблера)))

________________________
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
__|___бицца головой___|__
|____|____|сюда|____|____|
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
 
Lex-Serest
Админы
Сообщений: 825
Реп: 83 / Инв: 14
можно было организовать функции и процедуры в отдельном потоке для увеличения производительности

Quote (Герыч)
+форматирование и + вроде там понтовые кусочки ассемблера)))

"формирование" в делфи вообще то автоматическое
а вот ассемблер вызывается всего лишь один раз, а все остальные куски ассемблера закомментированы

Quote (firsacho)
Комментарии такие, что только сам Алекс поймет что он имел ввиду)

согласен)

З.Ы. все таки ты молодец - выдержал написать такой объем кода))
З.Ы. комментарии рулят)


:3

Сообщение отредактировал Lex-Serest - ПН, 19.07.2010, 21:56:40
 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
Ассемблерные вставки были, так как я не знал про системные =) оказалось там тот же код!

В потоке делать? Не смеши меня =) Функции с покселем просчитываются микросекунды. Основные тормоза из-за графического вывода, а так все работает на максимальной оптимизации.

Да, не люблю я комменты писать, потому что прогу пишу для себя, а не чтобы кто-то в ней ковырялся =)

Самая сложная функция из всего модуля - GenListGL
Кстати она не совершенна!!! Lex-Serest если хочешь помочь проекту, может сможешь сделать так чтобы текстуры правильно отображались?

Дело в том, что когда поксель вытягивается по Layers и в зависимости от этого вытягиваются и текстуры... я эту зависимость не нашел... увы. Хорошо видно на карте

А еще один глюк Если открыть карту Underground.xom в редакторе, то видно что не все стыки совпадают... эту проблему я тоже не решил...

Вот картинки

Lex-Serest
Если согласен взяться, то я тебе предоставлю всю информацию которая потребуется.

Прикрепления: 1056398.jpg (192.0 Kb) · 6195329.jpg (258.8 Kb)


 
Lex-Serest
Админы
Сообщений: 825
Реп: 83 / Инв: 14
вообще я уже давно не программировал на делфи - перешел в программирование в джаве скипте и хтмл, но взяться все равно могу, я думаю что я все быстро вспомню (ведь я все таки не все забыл =) )

Quote (AlexBond)
Дело в том, что когда поксель вытягивается по Layers и в зависимости от этого вытягиваются и текстуры... я эту зависимость не нашел... увы. Хорошо видно на карте

зависимость очень проста ведь если взять поксель и натянуть на него текстуру а потом растянуть ведь тогда текстура то же растянется так же и с вытягиванием по Layers
Пример:


Решение: не растягивать текстуры по покселю (но из за этого будет много других проблем поэтому это не решение хД)

Quote (AlexBond)
А еще один глюк Если открыть карту Underground.xom в редакторе, то видно что не все стыки совпадают... эту проблему я тоже не решил...

прикрепи Underground.xom что бы было яснее

З.Ы. у меня пару раз был глюк на русском - я после каждого предложения точку с запятой ставил вместо точки хД

Прикрепления: 0366028.png (185.3 Kb) · 5184242.png (317.6 Kb)


:3

Сообщение отредактировал Lex-Serest - ВТ, 20.07.2010, 12:24:19
 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
Я имел в виду вот это:

и

Судя по картинкам, в игре Height MAP не влияет на координаты.

Прикрепления: 4893416.png (239.4 Kb) · 2866646.jpg (330.0 Kb)


 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
Статьи про текстурные координаты в OpenGL:

http://www.rsdn.ru/article/opengl/ogltut2.xml?print#EZOAG
http://www.codenet.ru/progr/opengl/3d.php#COORD


 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
Quote (firsacho)
вот еще пару идей по новым функциям редактора
1) Очень не хватает возможности включения вида сверху... иногда чтобы сделать карту симметричной нужно делать камеру сверху и выставлять объекты по клеточкам. Но вручную это очень неудобно - приходиться долго крутить камеру пока все линии сетки не будут горизонтальными (без пикселей) - тогда можно уже утверждать что это вид сверху

Виды сделал все.

Возник вопрос: При смене вида Сетку поворачивать?
Делать ли горячие клавиши на Виды?

Добавлено позже

Сетка тоже будет поворачиваться.


 
firsacho
Админы
Сообщений: 3813
Реп: 84 / Инв: 15
Quote (AlexBond)
Возник вопрос: При смене вида Сетку поворачивать?
Делать ли горячие клавиши на Виды?

ну да. поставить на дефолт, чтоб клетки ровные были.
Горячие клавиши всегда полезная штука. Вот только я их не знаю) Надо чтоб при наведении на кнопки было видно к какой клавише\комбинации они привязаны.




Смысл жизни в том, чтобы жизнь имела смысл... (firsacho 2005)
Рай придуман, чтобы не страшно было умирать. Ад придуман, чтобы не страшно было жить. (firsacho 2007)
Мир делиться на два типа людей: Бездарные трудоголики и Талантливые лентяи. (firsacho 2008)

mod.worms.pro - мод Worms Renewation для Worms4
 
  • Страница 2 из 7
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 6
  • 7
  • »
Поиск: