W3DEditor v. 2.3???
|
|
Сообщений: 523
|
Опубликовано: 25.05.2010, 18:23:09
Sergey? I think it not possible. Game too have limit's.
|
|
|
|
Сообщений: 814
|
Опубликовано: 25.05.2010, 18:42:52
I think that perhaps it is acceptable 1) The Eraser is cool 2) It is useful 3) It is also usefu
Администрация имеет право кастрировать пользователей сайта!
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 18.07.2010, 11:27:54
Quote (Vlad) Текстура чтобы наносилась на весь объект кроме тех покселей которые были покрашены на текстуру 0 Потому что как мы будем красить объект по одному покселю это же очень долго!!! Это делается командой через Replacer (Texture=21>>13) меняет 21-ю текстуру на 13-ю во всех покселях Quote (Sergey) Я предлагаю: 1)добавить инструмент "стёрка" а то каждый раз приходится лазить и сбрасывать нужную текстуру, и прописывать пустую строку 2)Увеличить максимальное число покселей с 30 до хотя бы 50 3)Возможность создания круглых объектах(отдельная кнопка, в сглажке) 1)Стерка... хорошая идея, подумаю 2)Увеличить нельзя, игра вылетает 3) процесс сложен, круглые объекты создаются лишь с полной сглажкой, и размером покселя 2x2
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 18.07.2010, 12:56:55
Вылаживаю редактор карт v2.3 W3DEditor v2.3 by AlexBond http://w4tweaks.ru/load/w3deditor_v2_3_by_alexbond/5-1-0-654 Из новых функций: - стёрка для покселей при покраске. - загрузка папки W3DT - возможность многоразовой загрузки текстур в TextureView
|
|
|
|
Сообщений: 814
|
Опубликовано: 18.07.2010, 13:19:14
о и AlexBond`a после 403-404 сообщений такая аватара стала И по делу:редактор оч хороший
Администрация имеет право кастрировать пользователей сайта!
Сообщение отредактировал Sergey - ВС, 18.07.2010, 13:20:58
|
|
|
|
Сообщений: 3813
|
Опубликовано: 18.07.2010, 17:04:29
вот еще пару идей по новым функциям редактора 1) Очень не хватает возможности включения вида сверху... иногда чтобы сделать карту симметричной нужно делать камеру сверху и выставлять объекты по клеточкам. Но вручную это очень неудобно - приходиться долго крутить камеру пока все линии сетки не будут горизонтальными (без пикселей) - тогда можно уже утверждать что это вид сверху 2) было бы весьма полезно со стороны удобства пользователя (но при этом трудоемко) сделать встроенный тест карты. То есть выбераешь пункт меню, допустим Файл>Тест и карта сама добавляется в папку с картами, в файл Scripts.xml и в датабанк, а затем игра запускается. Можно сделать чтоб заменялась какая-нить тестовая карта тим 17 (таких несколько есть). Можно позаимоствовать часть кода мэп пак едитора для этой функции) 3) Возможность создавать свой банк объектов. Особый формат позволяющий сохранять объекты (мосты, бульдозеры и т.п.) в библиотеку находящуюся в какой-либо папке. Можно будет обмениваться созданными объектами и хранить всякие заготовки-приметивы типа кольцо, шар, пирамида и т.п., что создать в редакторе не очень просто. ну и совсем долбанутая идея 4) сделать возможность выбора спрайта для эммиторов. Допустим для эммитора спауна червей выбрать спрайт червя, или для эммитора ящика - спрайт ящика, по таким спрайтам можно не запуская игру определить будет ли появившийся червь\ящик и т.п. висеть в воздухе или торчать из земли) Ну или можно будет прикинуть размеры карты по отношению к стандартным объектам.
Смысл жизни в том, чтобы жизнь имела смысл... (firsacho 2005) Рай придуман, чтобы не страшно было умирать. Ад придуман, чтобы не страшно было жить. (firsacho 2007) Мир делиться на два типа людей: Бездарные трудоголики и Талантливые лентяи. (firsacho 2008)
mod.worms.pro - мод Worms Renewation для Worms4
|
|
|
|
Сообщений: 825
|
Опубликовано: 18.07.2010, 19:05:32
А исходники будут выкладоваться хотя бы старых версий?)
:3
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 18.07.2010, 22:25:33
Quote (Lex-Serest) А исходники будут выкладоваться хотя бы старых версий?) ты в них не поймешь ничерта =) Новое обновление: http://w4tweaks.ru/load/w3dmapeditor_v2_3_by_alexbond/5-1-0-657 Из новых функций: - новое имя редактора, официальное W3DMapEditor (ранее возникала путаница между w3dEditor и W3dMapEdit) - стёрка для покселей при покраске. - загрузка текстур из папки W3DT для W4MapLauncher'а - возможность многоразовой загрузки текстур в TextureView - корректное открытие пути для текстурных листов (*.txt) - ассоциация с файлами *.xan и *.xom - новые иконки при ассоциации - перетаскивание карты прямо на окно редактора
|
|
|
|
Сообщений: 825
|
Опубликовано: 18.07.2010, 23:43:12
AlexBond, плохо все таки ты про меня думаеш... Я знаю что эта прога написана на делфи а я как раз изучаю делфи около 3-х лет
:3
Сообщение отредактировал Lex-Serest - ПН, 19.07.2010, 22:01:05
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 18.07.2010, 23:53:11
Хорошо тогда дерзай =) вот тебе файлик Poxels.pas самый главный в редакторе почитай на ночь =)
|
|
|
|
Сообщений: 825
|
Опубликовано: 19.07.2010, 01:01:02
О спс я как раз уснуть не могу и хотел щас чего нибудь почитать З.ы. Не дооцениваеш все таки ты людей
:3
|
|
|
|
Сообщений: 3813
|
Опубликовано: 19.07.2010, 10:26:53
Quote (AlexBond) Хорошо тогда дерзай =) вот тебе файлик Poxels.pas самый главный в редакторе почитай на ночь =) Ради любопытства посмотрел файл.... не хиленький код. Хотя я другого не ожидал =) Комментарии такие, что только сам Алекс поймет что он имел ввиду)
Смысл жизни в том, чтобы жизнь имела смысл... (firsacho 2005) Рай придуман, чтобы не страшно было умирать. Ад придуман, чтобы не страшно было жить. (firsacho 2007) Мир делиться на два типа людей: Бездарные трудоголики и Талантливые лентяи. (firsacho 2008)
mod.worms.pro - мод Worms Renewation для Worms4
|
|
|
|
Сообщений: 1240
|
Опубликовано: 19.07.2010, 15:34:47
+форматирование и + вроде там понтовые кусочки ассемблера)))
________________________ __|____|____|____|____|__ |____|____|____|____|____| __|___бицца головой___|__ |____|____|сюда|____|____| __|____|____|____|____|__ |____|____|____|____|____|
|
|
|
|
Сообщений: 825
|
Опубликовано: 19.07.2010, 19:33:01
можно было организовать функции и процедуры в отдельном потоке для увеличения производительности Quote (Герыч) +форматирование и + вроде там понтовые кусочки ассемблера))) "формирование" в делфи вообще то автоматическое а вот ассемблер вызывается всего лишь один раз, а все остальные куски ассемблера закомментированы Quote (firsacho) Комментарии такие, что только сам Алекс поймет что он имел ввиду) согласен) З.Ы. все таки ты молодец - выдержал написать такой объем кода)) З.Ы. комментарии рулят)
:3
Сообщение отредактировал Lex-Serest - ПН, 19.07.2010, 21:56:40
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 20.07.2010, 00:42:57
Ассемблерные вставки были, так как я не знал про системные =) оказалось там тот же код! В потоке делать? Не смеши меня =) Функции с покселем просчитываются микросекунды. Основные тормоза из-за графического вывода, а так все работает на максимальной оптимизации. Да, не люблю я комменты писать, потому что прогу пишу для себя, а не чтобы кто-то в ней ковырялся =) Самая сложная функция из всего модуля - GenListGL Кстати она не совершенна!!! Lex-Serest если хочешь помочь проекту, может сможешь сделать так чтобы текстуры правильно отображались? Дело в том, что когда поксель вытягивается по Layers и в зависимости от этого вытягиваются и текстуры... я эту зависимость не нашел... увы. Хорошо видно на карте А еще один глюк Если открыть карту Underground.xom в редакторе, то видно что не все стыки совпадают... эту проблему я тоже не решил... Вот картинки Lex-Serest Если согласен взяться, то я тебе предоставлю всю информацию которая потребуется.
|
|
|
|
Сообщений: 825
|
Опубликовано: 20.07.2010, 12:22:21
вообще я уже давно не программировал на делфи - перешел в программирование в джаве скипте и хтмл, но взяться все равно могу, я думаю что я все быстро вспомню (ведь я все таки не все забыл =) ) Quote (AlexBond) Дело в том, что когда поксель вытягивается по Layers и в зависимости от этого вытягиваются и текстуры... я эту зависимость не нашел... увы. Хорошо видно на карте зависимость очень проста ведь если взять поксель и натянуть на него текстуру а потом растянуть ведь тогда текстура то же растянется так же и с вытягиванием по Layers Пример: Решение: не растягивать текстуры по покселю (но из за этого будет много других проблем поэтому это не решение хД) Quote (AlexBond) А еще один глюк Если открыть карту Underground.xom в редакторе, то видно что не все стыки совпадают... эту проблему я тоже не решил... прикрепи Underground.xom что бы было яснее З.Ы. у меня пару раз был глюк на русском - я после каждого предложения точку с запятой ставил вместо точки хД
:3
Сообщение отредактировал Lex-Serest - ВТ, 20.07.2010, 12:24:19
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 20.07.2010, 22:04:54
Я имел в виду вот это: и Судя по картинкам, в игре Height MAP не влияет на координаты.
|
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 22.07.2010, 22:06:05
Quote (firsacho) вот еще пару идей по новым функциям редактора 1) Очень не хватает возможности включения вида сверху... иногда чтобы сделать карту симметричной нужно делать камеру сверху и выставлять объекты по клеточкам. Но вручную это очень неудобно - приходиться долго крутить камеру пока все линии сетки не будут горизонтальными (без пикселей) - тогда можно уже утверждать что это вид сверху Виды сделал все. Возник вопрос: При смене вида Сетку поворачивать? Делать ли горячие клавиши на Виды? Добавлено позже Сетка тоже будет поворачиваться.
|
|
|
|
Сообщений: 3813
|
Опубликовано: 22.07.2010, 22:49:12
Quote (AlexBond) Возник вопрос: При смене вида Сетку поворачивать? Делать ли горячие клавиши на Виды? ну да. поставить на дефолт, чтоб клетки ровные были. Горячие клавиши всегда полезная штука. Вот только я их не знаю) Надо чтоб при наведении на кнопки было видно к какой клавише\комбинации они привязаны.
Смысл жизни в том, чтобы жизнь имела смысл... (firsacho 2005) Рай придуман, чтобы не страшно было умирать. Ад придуман, чтобы не страшно было жить. (firsacho 2007) Мир делиться на два типа людей: Бездарные трудоголики и Талантливые лентяи. (firsacho 2008)
mod.worms.pro - мод Worms Renewation для Worms4
|
|
|
|