Все вопросы типо "Памагите мне" пишем сюды.
|
|
Сообщений: 1740
|
Опубликовано: 11.07.2011, 11:37:58
Всё равно, если ставлю у червя 200 хп, то во время хода у него 100
|
|
|
|
Сообщений: 1740
|
Опубликовано: 11.07.2011, 16:45:57
Help
Сообщение отредактировал Vorobey - ПН, 11.07.2011, 16:46:12
|
|
|
|
Сообщений: 1017
|
Опубликовано: 11.07.2011, 20:02:03
Quote function DoOncePerTurnFunctions()
-- Make sure the land values are up to date UpdateCounter() -- kill off teams with low amount of land local bTeamDied = false for team = 0,3 do local teamAlreadyDead local resourceName = 'DestructionTeamDied.' .. team teamAlreadyDead = GetData(resourceName)
if teamAlreadyDead == 0 and IsEnoughLandRemaining(team) == false then local WormIndex for WormIndex=0,15 do local worm = QueryContainer(lib_GetWormContainerName(WormIndex)) if worm.TeamIndex == team then SendIntMessage("WXWormManager.UnspawnWorm", WormIndex) end bTeamDied = true SetData(resourceName, 1) end end end
-- no crates if a team just died if bTeamDied == false then SendMessage("GameLogic.DropRandomCrate") end end Вы вообще это читали? Здесь прописан проигрыш команды, у которой не осталось земли. Сейчас попробуй сам поскриптить)Добавлено (11.07.2011, 20:02) --------------------------------------------- Vorobey, когда в правом верхнем углу видишь цифру 100, это кол-во целой земли (все-таки режим Разрушение). Я вставлял скрипт изменения здоровья после строки Code SendMessage("WormManager.Reinitialise") Все работало. P.S. К сведению, после смерти червь появится в центре карты с 250 единицами здоровья. Пиши, если надо это исправить
|
|
|
|
Сообщений: 1740
|
Опубликовано: 11.07.2011, 20:52:03
PROFILE, не... Я в скрипте уже получше шарю... Эффект воскрешения убрал)Добавлено (11.07.2011, 20:52) --------------------------------------------- PROFILE, ты прав))) Это жизнь земли(замка)... А как сделать, чтоб показывалось здоровье червя?
|
|
|
|
Сообщений: 1017
|
Опубликовано: 11.07.2011, 21:23:07
Quote (Vorobey) А как сделать, чтоб показывалось здоровье червя? Если тебе не нужно разрушать землю, перепиши скрипт с нуля. Сделаешь там все, что захочешь
Сообщение отредактировал PROFILE - ПН, 11.07.2011, 21:23:51
|
|
|
|
Сообщений: 1740
|
Опубликовано: 11.07.2011, 23:29:27
Ясн))) Придётся быть потным))) З.Ы. Кул ава Добавлено (11.07.2011, 23:29) --------------------------------------------- А как называется скрипт отвечающий за "дом родной"? Я возьму оттуда куски скрипта
|
|
|
|
Сообщений: 1017
|
Опубликовано: 11.07.2011, 23:37:27
Quote (Vorobey) А как называется скрипт отвечающий за "дом родной"? Не знаю. А что ты хотел оттуда взять?
|
|
|
|
Сообщений: 1740
|
Опубликовано: 12.07.2011, 00:46:18
Основную структуру. Я в начале и хотел в этом скрипте сделать, но не знал где он( Ну а сейчас если узнаю, то Multiplayer Destruction верну в изначал, а "дом родной" начну изменять
|
|
|
|
Сообщений: 1017
|
Опубликовано: 12.07.2011, 17:50:52
Vorobey, теперь я уверен, скрипта нет. Почитай: Code <XContainerResourceDetails id='Multi.Fort.ARABIAN'> <Value href='Multi.Fort.ARABIAN-0'/> <Name>Multi.Fort.ARABIAN</Name> <Flags>80</Flags> </XContainerResourceDetails> <WXFE_LevelDetails id='Multi.Fort.ARABIAN-0'> <Frontend_Name>FETXT.Theme.Arabian</Frontend_Name> <Frontend_Briefing></Frontend_Briefing> <Frontend_Image>Level ARABIAN.tga</Frontend_Image> <Level_ScriptName>[b]stdvs,wormpo[/b]t</Level_ScriptName> <Level_FileName>RandomArabian</Level_FileName> <Objectives></Objectives> <Level_Number>1</Level_Number> <Level_Type>11</Level_Type> <Lock></Lock> <Theme_Type>0</Theme_Type> <Preview_Type>0</Preview_Type> <BonusTime>600</BonusTime> </WXFE_LevelDetails> Это контейнер одной из карт режима Дом родной. Она использует stdvs,lua (станлартный мультиплеер). Значит, особых скриптов нет
|
|
|
|
Сообщений: 1740
|
Опубликовано: 12.07.2011, 18:10:34
ААААААААААААА Ладно... Возьму из Survive...))
|
|
|
|
Сообщений: 1017
|
Опубликовано: 12.07.2011, 18:17:39
Vorobey, а что именно ты из режима "Дом родной" хотел взять?
|
|
|
|
Сообщений: 1740
|
Опубликовано: 12.07.2011, 18:29:55
Да сам геймплэй... "Каждая команда начинает игру в своём замке" (чёт т.п.
|
|
|
|
Сообщений: 507
|
Опубликовано: 12.07.2011, 18:37:10
А не легче посмотреть как сделан скрипт hl в innovation? Там тоже самое.
Я вернулся...
|
|
|
|
Сообщений: 1017
|
Опубликовано: 12.07.2011, 18:41:42
Quote (Vorobey) Каждая команда начинает игру в своём замке" Это надо на карте эмиттеры поставить, а потом прописать спаун червей на них)Добавлено (12.07.2011, 18:41) ---------------------------------------------
Quote (|WEC|__^Res24^__|WEC|) А не легче посмотреть как сделан скрипт hl в innovation? Я посмотрел, и (как я думал) там прописан спаун червей на эмиттеры, а также убран урон от падения
|
|
|
|
Сообщений: 1740
|
Опубликовано: 12.07.2011, 18:41:52
Ёп... Молчу... Ладно мож разберусь...
|
|
|
|
Сообщений: 1017
|
Опубликовано: 12.07.2011, 18:44:51
Vorobey, по теме P.S. Червей можно расставлять на карте и без спец стиля) Если надо, помогу через ЛС
|
|
|
|
Сообщений: 1740
|
Опубликовано: 22.07.2011, 22:02:23
Ясн))) Буду изучать)))Добавлено (22.07.2011, 22:02) --------------------------------------------- Короч решил постигнуть твики) Мне как бы надо понять, как сделать осколок у одного оружия и чтоб у этого оружия был ещё осколок... Как бы я мимоходом пробовал, но игра уплывала... Читал в туторах Герыча и я всё вроде знал и так, но всё равно чёт не понятно) Короч вот: Я думаю, что надо сделать так: Code <BombletWeaponName></BombletWeaponName> И вписать сюда название другого Weapon... И вопрос... Как сделать осколки у осколка? Мож сделать аналогично: прописать у того, что назначил осколком ещё осколок?
|
|
|
|
Сообщений: 507
|
Опубликовано: 22.07.2011, 22:22:34
У меня в моде Святой атаки такая штука есть. И осколок у осколка сам сделался.
Я вернулся...
|
|
|
|
Сообщений: 2848
|
Опубликовано: 22.07.2011, 22:34:15
Vorobey, можно сделать осколок у осколка. Кластер кластерной гранаты в веаптвк называется ClusterBomb. Следовательно, если у этого ClusterBomb установить кластеры, они будут спауниться, пока не утонут. Только если поставить больше одного кластера, они будут слишком сильно размножаться и игра вылетит.
------------------------------------------------------------- And when the sun is shining, there is justice for all... And all the people will remember that funny "war". War, which was so dark in the beginning and so shiny in the end. But now it's over. Over for all. ------------------------------------------------------------- Я сюда захожу только из-за Game Project. И да, я больше не модер, поэтому не надо писать мне тонны лс с просьбами кого-либо забанить. И еще: черви меня не интересуют. Совсем. Поэтому, даже не напоминайте мне про них - вызовете большой БУГУРТ.
|
|
|
|
Сообщений: 1740
|
Опубликовано: 23.07.2011, 00:01:56
Я это учту))) Но я хочу, что бы вылетало что то определённое Вот я сделаю снаряд (может и саму гранату), добавлю к нему осколок (другое оружие) и т.п.)
Добавлено (23.07.2011, 00:01) --------------------------------------------- Вот задал параметры осколку Quote <XContainerResourceDetails id='kWeaponGrenade'> <Value href='kWeaponGrenade-0'/> <Name>kWeaponGrenade</Name> <Flags>81</Flags> </XContainerResourceDetails> <PayloadWeaponPropertiesContainer id='kWeaponGrenade-0'> <IsAimedWeapon>true</IsAimedWeapon> <IsPoweredWeapon>true</IsPoweredWeapon> <IsTargetingWeapon>false</IsTargetingWeapon> <IsControlledBomber>false</IsControlledBomber> <IsBomberWeapon>false</IsBomberWeapon> <IsDirectionalWeapon>true</IsDirectionalWeapon> <IsHoming>false</IsHoming> <IsLowGravity>true</IsLowGravity> <IsLaunchedFromWorm>true</IsLaunchedFromWorm> <HasAdjustableFuse>true</HasAdjustableFuse> <HasAdjustableBounce>true</HasAdjustableBounce> <HasAdjustableHerd>false</HasAdjustableHerd> <IsAffectedByGravity>true</IsAffectedByGravity> <IsAffectedByWind>false</IsAffectedByWind> <EndTurnImmediate>true</EndTurnImmediate> <ColliderFlags>0</ColliderFlags> <CameraId>PayloadTrackCamera</CameraId> <PayloadGraphicsResourceID>Grenade.Payload</PayloadGraphicsResourceID> <Payload2ndGraphicsResourceID></Payload2ndGraphicsResourceID> <Scale>1</Scale> <Radius>3</Radius> <AnimTravel></AnimTravel> <AnimSmallJump></AnimSmallJump> <AnimBigJump></AnimBigJump> <AnimArm></AnimArm> <AnimSplashdown></AnimSplashdown> <AnimSink></AnimSink> <AnimIntermediate></AnimIntermediate> <AnimImpact></AnimImpact> <DirectionBlend>0.4</DirectionBlend> <FuseTimerGraphicOffset>8</FuseTimerGraphicOffset> <FuseTimerScale>8</FuseTimerScale> <BasePower>0.125</BasePower> <MaxPower>0.525</MaxPower> <MinTerminalVelocity>0</MinTerminalVelocity> <MaxTerminalVelocity>0</MaxTerminalVelocity> <LogicalLaunchZOffset>0</LogicalLaunchZOffset> <LogicalLaunchYOffset>0</LogicalLaunchYOffset> <OrientationOption>1</OrientationOption> <SpinSpeed>0.1</SpinSpeed> <InterPayloadDelay>0</InterPayloadDelay> <MinAimAngle>-1.57</MinAimAngle> <MaxAimAngle>1.57</MaxAimAngle> <DetonatesOnLandImpact>false</DetonatesOnLandImpact> <DetonatesOnExpiry>true</DetonatesOnExpiry> <DetonatesOnObjectImpact>false</DetonatesOnObjectImpact> <DetonatesOnWormImpact>false</DetonatesOnWormImpact> <DetonatesAtRest>false</DetonatesAtRest> <DetonatesOnFirePress>false</DetonatesOnFirePress> <DetonatesWhenCantJump>false</DetonatesWhenCantJump> <DetonateMultiEffect>1</DetonateMultiEffect> <WormCollideResponse>0</WormCollideResponse> <WormDamageMagnitude>55</WormDamageMagnitude> <ImpulseMagnitude>0.28</ImpulseMagnitude> <WormDamageRadius>75</WormDamageRadius> <LandDamageRadius>46</LandDamageRadius> <ImpulseRadius>110</ImpulseRadius> <ImpulseOffset>-45</ImpulseOffset> <Mass>0</Mass> <WormImpactDamage>0</WormImpactDamage> <MaxPowerUp>0</MaxPowerUp> <TangentialMinBounceDamping>0.7</TangentialMinBounceDamping> <ParallelMinBounceDamping>0.35</ParallelMinBounceDamping> <TangentialMaxBounceDamping>0.8</TangentialMaxBounceDamping> <ParallelMaxBounceDamping>0.8</ParallelMaxBounceDamping> <SkimsOnWater>true</SkimsOnWater> <MinSpeedForSkim>0.2</MinSpeedForSkim> <MaxAngleForSkim>-0.4</MaxAngleForSkim> <SkimDamping x='0.75' y='-0.75' z='0.75' /> <SinkDepth>6</SinkDepth> <NumStrikeBombs>0</NumStrikeBombs> <NumBomblets>2</NumBomblets> <BombletMaxConeAngle>0.25</BombletMaxConeAngle> <BombletMaxSpeed>0.325</BombletMaxSpeed> <BombletMinSpeed>0.25</BombletMinSpeed> <BombletWeaponName>kWeaponBananaBomb</BombletWeaponName> <FxLocator>grenade</FxLocator> <ArielFx></ArielFx> <DetonationFx>WXP_ExplosionX_Med</DetonationFx> <DetonationSfx>ExplosionRegular</DetonationSfx> <ExpiryFx></ExpiryFx> <SplashFx>WXP_WaterSplash</SplashFx> <SplishFx>WXP_WaterSmallSplash</SplishFx> <SinkingFx>WXP_UnderWaterBubbles</SinkingFx> <BounceFx>WXP_Poof_VFast</BounceFx> <StopFxAtRest>true</StopFxAtRest> <BounceSfx></BounceSfx> <PreDetonationSfx></PreDetonationSfx> <ArmSfx1Shot></ArmSfx1Shot> <ArmSfxLoop></ArmSfxLoop> <LaunchSfx>Throw</LaunchSfx> <LoopSfx></LoopSfx> <BigJumpSfx></BigJumpSfx> <WalkSfx></WalkSfx> <TrailBitmap></TrailBitmap> <TrailLocator1></TrailLocator1> <TrailLocator2></TrailLocator2> <TrailLength>0</TrailLength> <AttachedMesh></AttachedMesh> <AttachedMeshScale>0</AttachedMeshScale> <StartsArmed>true</StartsArmed> <ArmOnImpact>false</ArmOnImpact> <ArmingCourtesyTime>0</ArmingCourtesyTime> <PreDetonationTime>0</PreDetonationTime> <ArmingRadius>0</ArmingRadius> <LifeTime>6000</LifeTime> <IsFuseDisplayed>true</IsFuseDisplayed> <DisplayName>Text.kWeaponGrenade</DisplayName> <WeaponGraphicsResourceID>Grenade.Weapon</WeaponGraphicsResourceID> <WeaponType>4</WeaponType> <DefaultPreference>0</DefaultPreference> <CurrentPreference>0</CurrentPreference> <LaunchDelay>80</LaunchDelay> <PostLaunchDelay>500</PostLaunchDelay> <FirstPersonOffset x='1' y='-0.2' z='0' /> <FirstPersonScale x='0' y='0' z='0' /> <FirstPersonFiringParticleEffect></FirstPersonFiringParticleEffect> <HoldParticleFX></HoldParticleFX> <DisplayInFirstPerson>true</DisplayInFirstPerson> <CanBeFiredWhenWormMoving>false</CanBeFiredWhenWormMoving> <RumbleLight>10</RumbleLight> <RumbleHeavy>0</RumbleHeavy> <CanBeUsedWhenTailNailed>true</CanBeUsedWhenTailNailed> <RetreatTimeOverride>-1</RetreatTimeOverride> <WXAnimDraw>DrawThrown</WXAnimDraw> <WXAnimAim>AimGrenade</WXAnimAim> <WXAnimFire>FireThrown</WXAnimFire> <WXAnimHolding>HoldThrown</WXAnimHolding> <WXAnimEndFire></WXAnimEndFire> <WXAnimTaunt>TauntThrown</WXAnimTaunt> <WXAnimTargetSelected></WXAnimTargetSelected> </PayloadWeaponPropertiesContainer> Теперь нужна помощь: что ещё надо, чтоб это действовало?
Сообщение отредактировал Vorobey - СБ, 23.07.2011, 00:05:00
|
|
|
|