[ Обновленные темы · Новые сообщения · Участники · Поиск · RSS ]
Все вопросы типо "Памагите мне" пишем сюды.
Vorobey
Модераторы
Сообщений: 1740
Реп: 101 / Инв: 11
Всё равно, если ставлю у червя 200 хп, то во время хода у него 100 facepalm
 
Vorobey
Модераторы
Сообщений: 1740
Реп: 101 / Инв: 11
Help

Сообщение отредактировал Vorobey - ПН, 11.07.2011, 16:46:12
 
PROFILE
Модераторы
Сообщений: 1017
Реп: 107 / Инв: 7
Quote
function DoOncePerTurnFunctions()

-- Make sure the land values are up to date
UpdateCounter()
-- kill off teams with low amount of land
local bTeamDied = false
for team = 0,3 do
local teamAlreadyDead
local resourceName = 'DestructionTeamDied.' .. team
teamAlreadyDead = GetData(resourceName)

if teamAlreadyDead == 0 and IsEnoughLandRemaining(team) == false then
local WormIndex
for WormIndex=0,15 do
local worm = QueryContainer(lib_GetWormContainerName(WormIndex))
if worm.TeamIndex == team then
SendIntMessage("WXWormManager.UnspawnWorm", WormIndex)
end
bTeamDied = true
SetData(resourceName, 1)
end
end
end

-- no crates if a team just died
if bTeamDied == false then
SendMessage("GameLogic.DropRandomCrate")
end
end

Вы вообще это читали? Здесь прописан проигрыш команды, у которой не осталось земли. Сейчас попробуй сам поскриптить)

Добавлено (11.07.2011, 20:02)
---------------------------------------------
Vorobey, когда в правом верхнем углу видишь цифру 100, это кол-во целой земли (все-таки режим Разрушение). Я вставлял скрипт изменения здоровья после строки

Code
    SendMessage("WormManager.Reinitialise")

Все работало.
P.S. К сведению, после смерти червь появится в центре карты с 250 единицами здоровья. Пиши, если надо это исправить


 
Vorobey
Модераторы
Сообщений: 1740
Реп: 101 / Инв: 11
PROFILE, не... Я в скрипте уже получше шарю... Эффект воскрешения убрал)

Добавлено (11.07.2011, 20:52)
---------------------------------------------
PROFILE, ты прав))) Это жизнь земли(замка)... А как сделать, чтоб показывалось здоровье червя?

 
PROFILE
Модераторы
Сообщений: 1017
Реп: 107 / Инв: 7
Quote (Vorobey)
А как сделать, чтоб показывалось здоровье червя?

Если тебе не нужно разрушать землю, перепиши скрипт с нуля. Сделаешь там все, что захочешь




Сообщение отредактировал PROFILE - ПН, 11.07.2011, 21:23:51
 
Vorobey
Модераторы
Сообщений: 1740
Реп: 101 / Инв: 11
Ясн))) Придётся быть потным)))
З.Ы. Кул ава

Добавлено (11.07.2011, 23:29)
---------------------------------------------
А как называется скрипт отвечающий за "дом родной"? Я возьму оттуда куски скрипта :)

 
PROFILE
Модераторы
Сообщений: 1017
Реп: 107 / Инв: 7
Quote (Vorobey)
А как называется скрипт отвечающий за "дом родной"?

Не знаю. А что ты хотел оттуда взять?


 
Vorobey
Модераторы
Сообщений: 1740
Реп: 101 / Инв: 11
Основную структуру. Я в начале и хотел в этом скрипте сделать, но не знал где он( Ну а сейчас если узнаю, то Multiplayer Destruction верну в изначал, а "дом родной" начну изменять ^_^
 
PROFILE
Модераторы
Сообщений: 1017
Реп: 107 / Инв: 7
Vorobey, теперь я уверен, скрипта нет. Почитай:
Code
    <XContainerResourceDetails id='Multi.Fort.ARABIAN'>
       <Value href='Multi.Fort.ARABIAN-0'/>
       <Name>Multi.Fort.ARABIAN</Name>
       <Flags>80</Flags>
     </XContainerResourceDetails>
     <WXFE_LevelDetails id='Multi.Fort.ARABIAN-0'>
       <Frontend_Name>FETXT.Theme.Arabian</Frontend_Name>
       <Frontend_Briefing></Frontend_Briefing>
       <Frontend_Image>Level ARABIAN.tga</Frontend_Image>
       <Level_ScriptName>[b]stdvs,wormpo[/b]t</Level_ScriptName>
       <Level_FileName>RandomArabian</Level_FileName>
       <Objectives></Objectives>
       <Level_Number>1</Level_Number>
       <Level_Type>11</Level_Type>
       <Lock></Lock>
       <Theme_Type>0</Theme_Type>
       <Preview_Type>0</Preview_Type>
       <BonusTime>600</BonusTime>
     </WXFE_LevelDetails>

Это контейнер одной из карт режима Дом родной. Она использует stdvs,lua (станлартный мультиплеер). Значит, особых скриптов нет


 
Vorobey
Модераторы
Сообщений: 1740
Реп: 101 / Инв: 11
ААААААААААААА :'( Ладно... Возьму из Survive...)) :D
 
PROFILE
Модераторы
Сообщений: 1017
Реп: 107 / Инв: 7
Vorobey, а что именно ты из режима "Дом родной" хотел взять?

 
Vorobey
Модераторы
Сообщений: 1740
Реп: 101 / Инв: 11
Да сам геймплэй... "Каждая команда начинает игру в своём замке" (чёт т.п.
 
[WEC]__Grim
Проверенные
Сообщений: 507
Реп: 17
А не легче посмотреть как сделан скрипт hl в innovation? Там тоже самое.


Я вернулся...
 
PROFILE
Модераторы
Сообщений: 1017
Реп: 107 / Инв: 7
Quote (Vorobey)
Каждая команда начинает игру в своём замке"

Это надо на карте эмиттеры поставить, а потом прописать спаун червей на них)

Добавлено (12.07.2011, 18:41)
---------------------------------------------

Quote (|WEC|__^Res24^__|WEC|)
А не легче посмотреть как сделан скрипт hl в innovation?

Я посмотрел, и (как я думал) там прописан спаун червей на эмиттеры, а также убран урон от падения


 
Vorobey
Модераторы
Сообщений: 1740
Реп: 101 / Инв: 11
Ёп... Молчу... Ладно мож разберусь...
 
PROFILE
Модераторы
Сообщений: 1017
Реп: 107 / Инв: 7
Vorobey, по теме
P.S. Червей можно расставлять на карте и без спец стиля) Если надо, помогу через ЛС


 
Vorobey
Модераторы
Сообщений: 1740
Реп: 101 / Инв: 11
Ясн))) Буду изучать)))

Добавлено (22.07.2011, 22:02)
---------------------------------------------
Короч решил постигнуть твики)
Мне как бы надо понять, как сделать осколок у одного оружия и чтоб у этого оружия был ещё осколок... Как бы я мимоходом пробовал, но игра уплывала...
Читал в туторах Герыча и я всё вроде знал и так, но всё равно чёт не понятно)
Короч вот:
Я думаю, что надо сделать так:

Code
<BombletWeaponName></BombletWeaponName>

И вписать сюда название другого Weapon...
И вопрос... Как сделать осколки у осколка? Мож сделать аналогично: прописать у того, что назначил осколком ещё осколок?
 
[WEC]__Grim
Проверенные
Сообщений: 507
Реп: 17
У меня в моде Святой атаки такая штука есть. И осколок у осколка сам сделался.


Я вернулся...
 
Проверенные
Сообщений: 2848
Реп: 60 / Инв: 6
Vorobey, можно сделать осколок у осколка. Кластер кластерной гранаты в веаптвк называется ClusterBomb. Следовательно, если у этого ClusterBomb установить кластеры, они будут спауниться, пока не утонут. Только если поставить больше одного кластера, они будут слишком сильно размножаться и игра вылетит.



-------------------------------------------------------------
And when the sun is shining, there is justice for all...
And all the people will remember that funny "war".
War, which was so dark in the beginning and so shiny in the end.
But now it's over. Over for all.
-------------------------------------------------------------
Я сюда захожу только из-за Game Project. И да, я больше не модер, поэтому не надо писать мне тонны лс с просьбами кого-либо забанить. И еще: черви меня не интересуют. Совсем. Поэтому, даже не напоминайте мне про них - вызовете большой БУГУРТ.
 
Vorobey
Модераторы
Сообщений: 1740
Реп: 101 / Инв: 11
Я это учту))) Но я хочу, что бы вылетало что то определённое
Вот я сделаю снаряд (может и саму гранату), добавлю к нему осколок (другое оружие) и т.п.)

Добавлено (23.07.2011, 00:01)
---------------------------------------------
Вот задал параметры осколку
Quote
<XContainerResourceDetails id='kWeaponGrenade'>
<Value href='kWeaponGrenade-0'/>
<Name>kWeaponGrenade</Name>
<Flags>81</Flags>
</XContainerResourceDetails>
<PayloadWeaponPropertiesContainer id='kWeaponGrenade-0'>
<IsAimedWeapon>true</IsAimedWeapon>
<IsPoweredWeapon>true</IsPoweredWeapon>
<IsTargetingWeapon>false</IsTargetingWeapon>
<IsControlledBomber>false</IsControlledBomber>
<IsBomberWeapon>false</IsBomberWeapon>
<IsDirectionalWeapon>true</IsDirectionalWeapon>
<IsHoming>false</IsHoming>
<IsLowGravity>true</IsLowGravity>
<IsLaunchedFromWorm>true</IsLaunchedFromWorm>
<HasAdjustableFuse>true</HasAdjustableFuse>
<HasAdjustableBounce>true</HasAdjustableBounce>
<HasAdjustableHerd>false</HasAdjustableHerd>
<IsAffectedByGravity>true</IsAffectedByGravity>
<IsAffectedByWind>false</IsAffectedByWind>
<EndTurnImmediate>true</EndTurnImmediate>
<ColliderFlags>0</ColliderFlags>
<CameraId>PayloadTrackCamera</CameraId>
<PayloadGraphicsResourceID>Grenade.Payload</PayloadGraphicsResourceID>
<Payload2ndGraphicsResourceID></Payload2ndGraphicsResourceID>
<Scale>1</Scale>
<Radius>3</Radius>
<AnimTravel></AnimTravel>
<AnimSmallJump></AnimSmallJump>
<AnimBigJump></AnimBigJump>
<AnimArm></AnimArm>
<AnimSplashdown></AnimSplashdown>
<AnimSink></AnimSink>
<AnimIntermediate></AnimIntermediate>
<AnimImpact></AnimImpact>
<DirectionBlend>0.4</DirectionBlend>
<FuseTimerGraphicOffset>8</FuseTimerGraphicOffset>
<FuseTimerScale>8</FuseTimerScale>
<BasePower>0.125</BasePower>
<MaxPower>0.525</MaxPower>
<MinTerminalVelocity>0</MinTerminalVelocity>
<MaxTerminalVelocity>0</MaxTerminalVelocity>
<LogicalLaunchZOffset>0</LogicalLaunchZOffset>
<LogicalLaunchYOffset>0</LogicalLaunchYOffset>
<OrientationOption>1</OrientationOption>
<SpinSpeed>0.1</SpinSpeed>
<InterPayloadDelay>0</InterPayloadDelay>
<MinAimAngle>-1.57</MinAimAngle>
<MaxAimAngle>1.57</MaxAimAngle>
<DetonatesOnLandImpact>false</DetonatesOnLandImpact>
<DetonatesOnExpiry>true</DetonatesOnExpiry>
<DetonatesOnObjectImpact>false</DetonatesOnObjectImpact>
<DetonatesOnWormImpact>false</DetonatesOnWormImpact>
<DetonatesAtRest>false</DetonatesAtRest>
<DetonatesOnFirePress>false</DetonatesOnFirePress>
<DetonatesWhenCantJump>false</DetonatesWhenCantJump>
<DetonateMultiEffect>1</DetonateMultiEffect>
<WormCollideResponse>0</WormCollideResponse>
<WormDamageMagnitude>55</WormDamageMagnitude>
<ImpulseMagnitude>0.28</ImpulseMagnitude>
<WormDamageRadius>75</WormDamageRadius>
<LandDamageRadius>46</LandDamageRadius>
<ImpulseRadius>110</ImpulseRadius>
<ImpulseOffset>-45</ImpulseOffset>
<Mass>0</Mass>
<WormImpactDamage>0</WormImpactDamage>
<MaxPowerUp>0</MaxPowerUp>
<TangentialMinBounceDamping>0.7</TangentialMinBounceDamping>
<ParallelMinBounceDamping>0.35</ParallelMinBounceDamping>
<TangentialMaxBounceDamping>0.8</TangentialMaxBounceDamping>
<ParallelMaxBounceDamping>0.8</ParallelMaxBounceDamping>
<SkimsOnWater>true</SkimsOnWater>
<MinSpeedForSkim>0.2</MinSpeedForSkim>
<MaxAngleForSkim>-0.4</MaxAngleForSkim>
<SkimDamping x='0.75' y='-0.75' z='0.75' />
<SinkDepth>6</SinkDepth>
<NumStrikeBombs>0</NumStrikeBombs>
<NumBomblets>2</NumBomblets>
<BombletMaxConeAngle>0.25</BombletMaxConeAngle>
<BombletMaxSpeed>0.325</BombletMaxSpeed>
<BombletMinSpeed>0.25</BombletMinSpeed>
<BombletWeaponName>kWeaponBananaBomb</BombletWeaponName>

<FxLocator>grenade</FxLocator>
<ArielFx></ArielFx>
<DetonationFx>WXP_ExplosionX_Med</DetonationFx>
<DetonationSfx>ExplosionRegular</DetonationSfx>
<ExpiryFx></ExpiryFx>
<SplashFx>WXP_WaterSplash</SplashFx>
<SplishFx>WXP_WaterSmallSplash</SplishFx>
<SinkingFx>WXP_UnderWaterBubbles</SinkingFx>
<BounceFx>WXP_Poof_VFast</BounceFx>
<StopFxAtRest>true</StopFxAtRest>
<BounceSfx></BounceSfx>
<PreDetonationSfx></PreDetonationSfx>
<ArmSfx1Shot></ArmSfx1Shot>
<ArmSfxLoop></ArmSfxLoop>
<LaunchSfx>Throw</LaunchSfx>
<LoopSfx></LoopSfx>
<BigJumpSfx></BigJumpSfx>
<WalkSfx></WalkSfx>
<TrailBitmap></TrailBitmap>
<TrailLocator1></TrailLocator1>
<TrailLocator2></TrailLocator2>
<TrailLength>0</TrailLength>
<AttachedMesh></AttachedMesh>
<AttachedMeshScale>0</AttachedMeshScale>
<StartsArmed>true</StartsArmed>
<ArmOnImpact>false</ArmOnImpact>
<ArmingCourtesyTime>0</ArmingCourtesyTime>
<PreDetonationTime>0</PreDetonationTime>
<ArmingRadius>0</ArmingRadius>
<LifeTime>6000</LifeTime>
<IsFuseDisplayed>true</IsFuseDisplayed>
<DisplayName>Text.kWeaponGrenade</DisplayName>
<WeaponGraphicsResourceID>Grenade.Weapon</WeaponGraphicsResourceID>
<WeaponType>4</WeaponType>
<DefaultPreference>0</DefaultPreference>
<CurrentPreference>0</CurrentPreference>
<LaunchDelay>80</LaunchDelay>
<PostLaunchDelay>500</PostLaunchDelay>
<FirstPersonOffset x='1' y='-0.2' z='0' />
<FirstPersonScale x='0' y='0' z='0' />
<FirstPersonFiringParticleEffect></FirstPersonFiringParticleEffect>
<HoldParticleFX></HoldParticleFX>
<DisplayInFirstPerson>true</DisplayInFirstPerson>
<CanBeFiredWhenWormMoving>false</CanBeFiredWhenWormMoving>
<RumbleLight>10</RumbleLight>
<RumbleHeavy>0</RumbleHeavy>
<CanBeUsedWhenTailNailed>true</CanBeUsedWhenTailNailed>
<RetreatTimeOverride>-1</RetreatTimeOverride>
<WXAnimDraw>DrawThrown</WXAnimDraw>
<WXAnimAim>AimGrenade</WXAnimAim>
<WXAnimFire>FireThrown</WXAnimFire>
<WXAnimHolding>HoldThrown</WXAnimHolding>
<WXAnimEndFire></WXAnimEndFire>
<WXAnimTaunt>TauntThrown</WXAnimTaunt>
<WXAnimTargetSelected></WXAnimTargetSelected>
</PayloadWeaponPropertiesContainer>

Теперь нужна помощь: что ещё надо, чтоб это действовало?


Сообщение отредактировал Vorobey - СБ, 23.07.2011, 00:05:00
 
Поиск: