[ Обновленные темы · Новые сообщения · Участники · Поиск · RSS ]
Результаты поиска
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
Стучись в аську мы часто играем на новых картах
Меня Фин на Матрице всегда делает...

P.S. пишу из Linux =)


 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
А вот тут еще 65 карт http://w4tweaks.ucoz.ru/load/13-1-0-138 , так что дерзай, карты у тебя есть, тебе осталось только найти того ИДИОТА который тебе это все ЗА ТАК сделает =)

 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
Ответ, поменять можно, только вот где ты найдешь другой сервер, который будет отвечать по стандарту gs на все пакеты от игры?

 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
Вчера посмотрел одно видео WormsArmageddon где чуваки изменили гравитацию, смотриться ужасно тупо, но интересно =)

может у кого хороший Инет (60 метров видео) http://www.viddler.com/explore/TheAphasian/videos/2/ посмотрите.

Короче вот какая у меня идея: Изменить гравитацию в червяках

Идея как всегда из ряда Crazy, но примерно 70% таких идей у меня как-то реализовываются =)

Что мы уже умеем:
- умеем менять обычную гравитацию, как в + так и в -.
- умеем на некоторое время притягивать или откидывать все в заданную точку (импульсный взрыв).

Что можно с этим сделать я пока не знаю, у W3D я лишь сделал режим GravityX10 и Impulse Strike, но думаю что можно создать что-то очень интересное...

Конечно было бы круто сделать так как на видео, но я думаю это нериально... хотя

Давным давно была идея сделать пылесос, но управлять им сложно =)


 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
Картинки есть уже, мануал скоро будет 65 картинок про это дело...

А вообще сначала смотришь на свою модель, оцениваешь ее, разбиваешь ее на куски, формы, которую поксель сможет принять.

Вообще туториал который будет в мануале вот про эти объекты:

Прикрепления: 8011220.gif (43.4 Kb)


 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
измени землю, для этого есть инструмент в редакторе HeightMap открываешь, изменяешь сохраняешь (*.hmp)

 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
3ds -> xom это модинг, а не makemaping!

"Ошибки вылазят у тех кто, что то не так делает"


 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
Как такое может быть? Не верю!

 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
Quote (firsacho)
может баг в мап едиторе? у мя например в новой версии такая фигня бывает: выделяешь объект, жмешь перетаскивание, посреди объекта как обычно появляются стрелки оси координат. Но: приближаешь - стрелки уменьшаются, отдаляешь, стрелки увеличиваются, вобщем вконце концов стрелки ваще переглючивает так, что перетаскивать невозможно - они либо слишком маленькие либо слишком большие. Приходиться сохраняться и перезагружать редактор. Есть предположение, что баг проявляется, когда работаешь с контейнерными объектами.

Камень в мой огород =) Проблема в том что когда ты меняешь перспективу, или же центр камеры далеко от объекта, то появляются такие глюки, дело в том что когда я учитывал все проектировочные матрицы, я не учел матрицу камеры, поэтому есть такие глюки...
vera34,
Выложи карту для скачки, я посмотрю.


 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
Вообще-то это было несколько по-другому =)
1. Я рыл Гугл в поисках модели Нео.
2. Нашел лишь модель для HL2
3. Нарыл конвернет и импортер в 3DSMAX
4. Изменил позу Нео, это не сложно, т.к. скелет там был встроен.
5. Сохранил Модель Нео в неподвижном состоянии
6. разбил модель на части
7. Импортировал части в W3DEditor.
8. Покрасил части и удалил артифакты

С моделью Агента было проще
1. нарыл модель в 3ds формате
2. Разбил на куски
3. Импортировал в W3DEditor и удалил артефакты, добавил очки (очки пришлось моделировать вручную =) ).


 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
Люди у меня вопрос, писать мануал по Реплейсеру, или хватит лишь пару базовых функций?
Я знаю что мануал врятли кто читает, но все же, там есть скрины которые иногда помогают понять непонятное.


 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
Это к примеру поксели мелкие (треугольники отделившиеся), которые ненужны, так же это всякие стыки, иногда апокселированая модель имеет неровные стыки на изгибах, их я убираю вручную, через редактор слоев.

 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
Вот и случилось это наконец... Мануал получился аж целые 3,5 метра, поэтому общий размер архива 4,1 метра

Страничка на портале http://worms3d-portal.com/portal.php?download=1022

Есть вопросы задавайте. Теперь можно =)


 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
Хочешь переводи =) только я думаю что влом будет любому, а вот понять по скринам за действиями, можно и без знания английского.

 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
Для редактора имеются кучу туториалов, но мало кто о них знает, поэтому привиду список сюда:

Вики Обучение


  • W3DEditor v2.2 - Tutorial 1 - Пример создания простейших объектов в редакторе.
  • W3DEditor v2.2 - Tutorial 2 - Пример работы 3DImport'а и совместно с 3DS Max. Для создания сложных объектов.

Видео материалы

Наиболее понятным обучение создания своих карт являются видео примеры:




 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
Я полностью перенес и второй Tutorial в wiki из мануала, так что думаю сейчас будет немного понятно как Импортировать 3DS в W3DEditor v.2.2.

....
Если найдутся Энтузиасты которым не жалко своего времени для перевода на русский язык, то текст ждет вас тут
http://w3d.wiki-site.com/index.php/Tutorial_1
Хотя врятли такие найдутся =)


 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
У ты чего захотел, чтобы динамика разрушений была реальная... ХА!!!!!! Для этого мало того что нужен крутой комп, так и еще нужен нехилый алгоритм просчета поверхностей. От этого даже в WA отказались, потому что червя может завалить, или попросту он может упасть от того что ты перебил крепление на котором держался остров. Короче это уже будут не червяки, а что-то другое, увы но Team17 не намерена создавать ничего подобного, и не создавала, лишь на мобильниках есть черви, где земля осыпается.

Мало того. в игре есть глюки при которых даже червь иногда весит в воздухе, и падает лишь когда начнет двигаться =)


 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
Делая карту Сфинкс,

Я столкнулся с тем, что такую часть как ландшафт и островки нериально конвертнуть из 3DS в poxel чтобы она выглядела хорошо...

Поэтому помучавшись немного я решил что проще сделать дополнение к импорту в виде HMAP т.е. апокселяция модели будет не слоевой, а высотной, в теории это просто сделать, только вот на практике надо ковыряться....


 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
Да я так и планирую, а что дырка это не страшно, зато можно будет делать плавные поверхности типа такани, волнообразной. горы, и т.п.
Я даже думаю с помощью высотной карты можно лицо человеческое переносить, а то приходилось вырезать нос и брови с глазами, чтобы хоть что-то было понятно....

Еще проблема в том что надо как-то определить где же верх у объекта... а это задача непростая...


 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
ну ты не забывай что в Worms координата высоты это Y , а не Z.
Хм, тогда предлагаешь не проводить корреляцию углов? Просто взять максимумы и минимумы и создать поксель высот?

Еще проблема с зернистостью, надо как-то масштаб устанавливать...


 
Поиск: