Результаты поиска
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 15.02.2009, 04:14:14
Стучись в аську мы часто играем на новых картах Меня Фин на Матрице всегда делает... P.S. пишу из Linux =)
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 16.02.2009, 06:20:26
А вот тут еще 65 карт http://w4tweaks.ucoz.ru/load/13-1-0-138 , так что дерзай, карты у тебя есть, тебе осталось только найти того ИДИОТА который тебе это все ЗА ТАК сделает =)
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 20.02.2009, 00:53:49
Ответ, поменять можно, только вот где ты найдешь другой сервер, который будет отвечать по стандарту gs на все пакеты от игры?
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 23.02.2009, 02:26:25
Вчера посмотрел одно видео WormsArmageddon где чуваки изменили гравитацию, смотриться ужасно тупо, но интересно =) может у кого хороший Инет (60 метров видео) http://www.viddler.com/explore/TheAphasian/videos/2/ посмотрите. Короче вот какая у меня идея: Изменить гравитацию в червяках Идея как всегда из ряда Crazy, но примерно 70% таких идей у меня как-то реализовываются =) Что мы уже умеем: - умеем менять обычную гравитацию, как в + так и в -. - умеем на некоторое время притягивать или откидывать все в заданную точку (импульсный взрыв). Что можно с этим сделать я пока не знаю, у W3D я лишь сделал режим GravityX10 и Impulse Strike, но думаю что можно создать что-то очень интересное... Конечно было бы круто сделать так как на видео, но я думаю это нериально... хотя Давным давно была идея сделать пылесос, но управлять им сложно =)
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 24.02.2009, 02:18:09
Картинки есть уже, мануал скоро будет 65 картинок про это дело... А вообще сначала смотришь на свою модель, оцениваешь ее, разбиваешь ее на куски, формы, которую поксель сможет принять. Вообще туториал который будет в мануале вот про эти объекты:
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 24.02.2009, 16:33:51
измени землю, для этого есть инструмент в редакторе HeightMap открываешь, изменяешь сохраняешь (*.hmp)
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 24.02.2009, 16:40:12
3ds -> xom это модинг, а не makemaping! "Ошибки вылазят у тех кто, что то не так делает"
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 25.02.2009, 21:29:54
Как такое может быть? Не верю!
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 01.03.2009, 20:12:34
Quote (firsacho) может баг в мап едиторе? у мя например в новой версии такая фигня бывает: выделяешь объект, жмешь перетаскивание, посреди объекта как обычно появляются стрелки оси координат. Но: приближаешь - стрелки уменьшаются, отдаляешь, стрелки увеличиваются, вобщем вконце концов стрелки ваще переглючивает так, что перетаскивать невозможно - они либо слишком маленькие либо слишком большие. Приходиться сохраняться и перезагружать редактор. Есть предположение, что баг проявляется, когда работаешь с контейнерными объектами. Камень в мой огород =) Проблема в том что когда ты меняешь перспективу, или же центр камеры далеко от объекта, то появляются такие глюки, дело в том что когда я учитывал все проектировочные матрицы, я не учел матрицу камеры, поэтому есть такие глюки... vera34, Выложи карту для скачки, я посмотрю.
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 07.03.2009, 22:44:26
Вообще-то это было несколько по-другому =) 1. Я рыл Гугл в поисках модели Нео. 2. Нашел лишь модель для HL2 3. Нарыл конвернет и импортер в 3DSMAX 4. Изменил позу Нео, это не сложно, т.к. скелет там был встроен. 5. Сохранил Модель Нео в неподвижном состоянии 6. разбил модель на части 7. Импортировал части в W3DEditor. 8. Покрасил части и удалил артифакты С моделью Агента было проще 1. нарыл модель в 3ds формате 2. Разбил на куски 3. Импортировал в W3DEditor и удалил артефакты, добавил очки (очки пришлось моделировать вручную =) ).
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 07.03.2009, 22:59:41
Люди у меня вопрос, писать мануал по Реплейсеру, или хватит лишь пару базовых функций? Я знаю что мануал врятли кто читает, но все же, там есть скрины которые иногда помогают понять непонятное.
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 08.03.2009, 14:43:40
Это к примеру поксели мелкие (треугольники отделившиеся), которые ненужны, так же это всякие стыки, иногда апокселированая модель имеет неровные стыки на изгибах, их я убираю вручную, через редактор слоев.
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 11.03.2009, 05:18:03
Вот и случилось это наконец... Мануал получился аж целые 3,5 метра, поэтому общий размер архива 4,1 метра Страничка на портале http://worms3d-portal.com/portal.php?download=1022 Есть вопросы задавайте. Теперь можно =)
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 11.03.2009, 17:08:16
Хочешь переводи =) только я думаю что влом будет любому, а вот понять по скринам за действиями, можно и без знания английского.
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 12.03.2009, 00:31:31
Для редактора имеются кучу туториалов, но мало кто о них знает, поэтому привиду список сюда: Вики Обучение Видео материалы Наиболее понятным обучение создания своих карт являются видео примеры:
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 12.03.2009, 18:14:26
Я полностью перенес и второй Tutorial в wiki из мануала, так что думаю сейчас будет немного понятно как Импортировать 3DS в W3DEditor v.2.2. .... Если найдутся Энтузиасты которым не жалко своего времени для перевода на русский язык, то текст ждет вас тут http://w3d.wiki-site.com/index.php/Tutorial_1 Хотя врятли такие найдутся =)
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 13.03.2009, 18:10:49
У ты чего захотел, чтобы динамика разрушений была реальная... ХА!!!!!! Для этого мало того что нужен крутой комп, так и еще нужен нехилый алгоритм просчета поверхностей. От этого даже в WA отказались, потому что червя может завалить, или попросту он может упасть от того что ты перебил крепление на котором держался остров. Короче это уже будут не червяки, а что-то другое, увы но Team17 не намерена создавать ничего подобного, и не создавала, лишь на мобильниках есть черви, где земля осыпается. Мало того. в игре есть глюки при которых даже червь иногда весит в воздухе, и падает лишь когда начнет двигаться =)
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 13.03.2009, 18:18:14
Делая карту Сфинкс, Я столкнулся с тем, что такую часть как ландшафт и островки нериально конвертнуть из 3DS в poxel чтобы она выглядела хорошо... Поэтому помучавшись немного я решил что проще сделать дополнение к импорту в виде HMAP т.е. апокселяция модели будет не слоевой, а высотной, в теории это просто сделать, только вот на практике надо ковыряться....
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 14.03.2009, 03:30:51
Да я так и планирую, а что дырка это не страшно, зато можно будет делать плавные поверхности типа такани, волнообразной. горы, и т.п. Я даже думаю с помощью высотной карты можно лицо человеческое переносить, а то приходилось вырезать нос и брови с глазами, чтобы хоть что-то было понятно.... Еще проблема в том что надо как-то определить где же верх у объекта... а это задача непростая...
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 14.03.2009, 11:49:04
ну ты не забывай что в Worms координата высоты это Y , а не Z. Хм, тогда предлагаешь не проводить корреляцию углов? Просто взять максимумы и минимумы и создать поксель высот? Еще проблема с зернистостью, надо как-то масштаб устанавливать...
|
|
|
|