Результаты поиска
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 02.02.2008, 00:30:12
1. Определительс о чем речь =) 2. В какой игре вы намерены работать W4/W3D? 3. До того как предлогать те идеи которые вам взбредут в голову, сначало надо реализовать, то что не доделано, а именно: 1. Подгрузка текстур из W4 каталога 2. Битесктурное сглаживание на покселях 3. Упровление мышью, аналог как в 3DSMAX 4. Исправления ошибок (Перебор элементов, пустой вызов, детевчатый список) 5. Руссификация 6. Ускорение, т.к. тормоза страшные 7. Руссификация мануала 8. Мультитикстурирование КартыВысоты 9. Монипулятор для слоев. Я думаю эти пункты не реально выполнить целиком, но если и реально, то потом можно и добавить чего...
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 02.02.2008, 01:04:45
да везет вам, у вас код не скомпилированый, а в открытом виде, а мне для того чтобы сделать мод, нужно декомпелировать игру W3D потом изменить, а потом сново компелировать... Поэтому я модев не делаю а делаю скрипты, которые выглядят следующим образом: Code SetData("Ninja.NumShots", -1) SetData("Jetpack.MaxAltitude", 9000) SetData("Jetpack.InitFuel", 25000) SetData("Ninja.MaxLength", 1000) SetData("Ninja.SwingAmount", 0.00016) SetData("Ninja.WormMass", 1000) SetData("Ninja.GravityMultiplier", 2.0) Кстати что касается JetPacka, где там скорость? P.S. Веревку можно сделать бесконечно выстреливающую для этого надо поставить -1 Code <XIntResourceDetails id='Ninja.NumShots'> <Value>-1</Value> количество выстрелов из верёвки нинзя <Name>Ninja.NumShots</Name> <Flags>64</Flags> </XIntResourceDetails>
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 02.02.2008, 01:15:30
Не забываем удалять Эффекты (травка, огонь, фонарики и т.п.) (emmiters), т.к. они имеют разные функции, может быть ошибка!!!
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 10.02.2008, 16:32:10
А швырятся ей не пробывал? =) у меня это называется Super Baseball... Особенно круто когда по 5 штук выкидываешь =), думаю в W4 это не сложно сделать...
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 21.02.2008, 03:03:59
А не легче видео посмотреть и понять все? =) Кстати Герыч Мануал будешь переводить на русский? и еще, Очень сложно в редакторе без текстур работать ( для W4 не поддерживаются текстуры), так что Герыч это на твое совести =) Я для W3D редактор делал =)
Сообщение отредактировал AlexBond - ЧТ, 21.02.2008, 03:08:35
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 21.02.2008, 03:35:09
Quote ({NoNaMe-L}PooM_ru) Сделай версию MapEditor 1.2 короче чтоб текстуры от в4 читало в редакторе. Поддерживаю на все 100% люди страдают без текстур!!!!!!! (я то не страдаю у меня они отображаются т.к. W3D). От себя могу добавить только W3DIconEdit для штомпования Иконок к Картам, W4 рамка тоже включена. Который уже доступен всем =) А с подобными идеями меня уже замучал один поляк, все свои идеи выдвигает, типа это так просто проги писать...
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 21.02.2008, 03:43:44
Quote (Chih-Pyh) мона и без 2 версии.тока надо немного перекодировать.эх был бы код на языке html.... Непонял, а что именно перекодировать? Да и при чем тут html непойму HEX РУЛИТ!!!!!! =) Как раз W4 и написана в большенстве своем на понятном языке, что не скажишь об W3D дам все закодировано блин... Текстуры и те закодированы внутри библиотеки, и объекты тоже...
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 09.03.2008, 21:01:09
Quote (Герыч) я сам не знаю, как Алексбонд такую штуку сделал! Нуливыми текстурами забиваешь все для дырДобавлено (09.03.2008, 21:01) ---------------------------------------------
Quote (fatrix) А в worms 3D можно карты менять? Тебе надоело 125 карт? =) свои делай тогда =) А как делать и дабавлять на сайте worms3d-portal.com спроси в русском отделе или в общем на англ.
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 09.03.2008, 21:08:15
Quote (Герыч) Что вы хотите, чтобы я сделал? Искусственный интеллект =) и Новую Операционную систему =)
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 16.03.2008, 15:11:38
Quote (AlexBond) не доделано, а именно: 1. Подгрузка текстур из W4 каталога 2. Битесктурное сглаживание на покселях 3. Упровление мышью, аналог как в 3DSMAX4. Исправления ошибок (Перебор элементов, пустой вызов, деревчатый список) 5. Руссификация 6. Ускорение, т.к. тормоза страшные 7. Руссификация мануала 8. Мультитикстурирование КартыВысоты 9. Монипулятор для слоев. Да фигеть скока еще надо решить задач =) 2. Битесктурное сглаживание на покселях а оно надо? 8. Мультитикстурирование КартыВысоты сделаем тока цветовое оформление. Quote (hitman27) я имею в виду резмер покселя это не должно сказаться на производительности к тому же можно при изменении его параметров не показывать его текстуры А толк от этого? думаешь текстуры тормозят процесс? ошибаешься, тормозит процесс отрисовка сглажки покселя, для одного кубика из Cubos используется 21 960 треугольников, при отоброжении проволочной модели умнож параметр на два, в карте Cubos 3 таких кубиков 18, и в итоге для всей карты с включенным режимом проволочной модели за кадр просчитывается 790 560 треугольников (причем для каждого высчитывается нормаль). Вот тебе и скорость =) . Как оптимизировать я пока незнаю. Надо рыть инфу. Quote (hitman27) а почемы бы в редактор не добавить использование игрового движка ведь он сполобень с лёгкостью обрабатывать эти карты Умник, где ты движок возьмешь? Может попросишь у Team17? =)
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 18.03.2008, 21:49:13
Quote (hitman27) для оптимизации можно как в играх делать сложные обьекты проще а движок вроде в и гру уже встроен кстати почему не используется вид где показывается x y z Это все будет, когда Герыч допишет свой редактор модов, и приступит к редактору карт =) Quote (hitman27) Добавлено (17.03.2008, 04:37) --------------------------------------------- думаю стоит работать над ядром проги но для начала всё отлично. А в каком формате высоиные карты их фотошоп сможет открыть? да можешь в любом редакторе делать файлы, потом сохраняешь в jpg или bmp и открываешь через редактор карт, в той версии что тут пока нельзя редактировать текстурную маску на карте, но уже можно редактировать саму высотную карту, и сохранять. Кстати облом, что нельзя делать подобное(на скрине), через высотную карту, только через поксели... : В W4 ограничение на высоту 1.00 больше нельзя, будут глюки (((Добавлено (18.03.2008, 21:49) --------------------------------------------- Я это сделал!!! Оптимизировал редактор, скорость заметно выше, но проблемы с проволочной моделью, или ее удалить совсем, или создать по новой методике...
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 19.03.2008, 16:26:11
Quote (hitman27) :) без неё нельзя как текстуры тада ставить мож текстуры альфа каналом как шахматную доску закрасить? У ты про альфа канал знаешь =) Нельзя его использовать, т.к. я его буду использовать при мултитекстурировании, а проволочную модель я заменил новым алгоритмом, вроде быстрее чем был, но без каркаса все намного быстрее, оказывается что OpenGL очень долго выводит линии, треугольники выводятся быстрее... поэтому тормоза... Но прогресс на лицо на моем железе с встроеным видео =) для Cubos3 : было 4 fps с пров.м. и 7 fps без пров.м. сейчас 7 fps c пров.м. и 12-30 fps без пров.м. И еще я расширил буфер, теперь он равен 500 000 объектов, т.е. ошибок как раньше быть не должно =) Правда никакая карта не выдержет 1000 объектов, игра вылетает. При мультитекстурировании пока имеются проблемы, т.к. когда налаживается две текстуры вторая затирает освещение, выход ищу, но пока не могу найти... может кто знает? Есть идея наложить первую по маске используя темные значения альфа канала, а вторую по маске используя белые значения альфа канала, тогда освещение останется, но пока не знаю как это реализовать...
Сообщение отредактировал AlexBond - ЧТ, 20.03.2008, 02:44:45
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 20.03.2008, 15:34:43
Quote (hitman27) почему при врещении колёсика так тупит приближение? Там каждый двиг колеса прибавляет к zoomу определенную константу. И еще я колесо задействовал для всего окна, т.к. было лень писать чисто для дисплейного =), если это мешает, можно исправить этот глюк. Тут чуваки советуют сделать текстурирование через пиксельный шейдер, что думаете? Найдутся ли люди у кого они не поддерживаются? Пока только выхода два, или убрать освещение на текстурах, или использовать пиксельный шейдер...
Сообщение отредактировал AlexBond - ЧТ, 20.03.2008, 15:37:11
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 20.03.2008, 19:14:04
Quote (Chih-Pyh) Сами ниче не пишут а тока переименовывают! Разьясни... ты вообще о чем?
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 21.03.2008, 16:02:47
Quote (Chih-Pyh) то что качаете проги у других и переименовываете их с например "ляля тополя" на "редактор карт от Герыча" =) Я писал этот редактор с нуля, и нечего тут гнать что я его у кого-то скачал!!!!!!!! Разрабатывал свои объекты такие как Poxel и PanelPlus. Если ты не знаешь то не надо клеветать!!!!!!!! Я на него 3 месяца потратил, а ты тут гонишь что он не мой. Герыч пока в нем только русский язык сделал и все, остальное все мое. "Не растраивай меня!"
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 11.08.2008, 04:11:55
Размер показан в виде выделяющего куба =) Просто Эмиттеров Завались, а создавать универсальный эмиттер тоже нериально, поэтому я взял картинку.
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 14.08.2008, 15:29:47
Потому что я так хочу =)
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 10.10.2008, 13:14:15
Вы видали что уже _Kilburn навоял? Блин почему в w3d все запечатано, я бы таких штук наделал...
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 22.10.2008, 03:38:54
Да ты бы видел исходники моего редактора карт, там программер ничерта не поймет, не то чтобы 16-ричный код, там всем понятный Delphi, я там сам путаюсь =). Да и думаешь легко найти таких "психов" которые будут писать проги. Я вот все расчленитель не могу придумать, как придумаю сразу импортирую в игру Чужого. 3D модель я уже надыбал =)
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 22.10.2008, 03:54:53
АлексБонд Вам тот, кто потратил на изучение формата игры 2 года Теперь понятно чего у меня Герычь взял XomView, может он из него сделает XomEdit???? , тогда вы получити доступ ко всем внутринностям игры. Надо рыть файл A_Sky03.xom в нем и есть все нужное, ройтесь вам проще, у меня в w3d все файлы xom склеены <_<
|
|
|
|