[ Обновленные темы · Новые сообщения · Участники · Поиск · RSS ]
Форум » Записи участника » AlexBond [1071]
Результаты поиска
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
У кого стим версия можете глянуть. У вас тоже такие файлы, или другие? 

Worms W.M.D\wads\uidata_0.wad
Worms W.M.D\wads\uidata_1.wad
Worms W.M.D\wads\uidata_2.wad
Worms W.M.D\wads\uidata_3.wad
Worms W.M.D\wads\uidata.toc

А то я пока GOG версию скачал.


 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
В общем как я понял это образ файловой системы, которую нужно будет как-то открыть, в ней лежат скрипты, картинки и xom файлы, в общем весь набор  :p

Короче подарили мне тут Steam версию. Разрабы хитрые, видно в бетке еще был индексный файл toc а в релизе уже убрали. Структура там простая, тупо набор данных один за другим, без индексного файла хрен узнаешь адреса...


 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
По поводу игры...
  • физика игры стала ужасная, узи просто очень плохо сделали.
  • Огненный удар не так работает.
  • Невозможно переключить раскладку или русская или английская. Причем менять можно только через флаг к exe как я понял.
  • Чат работает плохо, подсвечиваются не те буквы что должны...
  • черви стали жирнее, как визуально так и по здоровью и по передвижению. Нет той легкости что была раньше.


Вода сделана не очень хорошо. Вообще карту я свою создать смог и даже поиграть получилось, но на пиратке сыграть в свои карты не получиться. Нужен доступ к Мастерской стима. Одна карта весит 50-100 мегабайт на HDD...

В целом игра норм 7/10

Буду ли я ее ломать, скорее да чем нет )))


 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
В общем вот мои наработки файловой системы .WAD


Код
wadblock{
       size dword
       type dword // 1-data, 2-file, 3-folder, 5-toc

       for type=1{ // data
              blocksize dword
              blockend dword
              val1 dword
              val2 dword
              wad_index dword
              val3 dword
              zero dword[8]
              block{
                     data byte[head.blocksize-head.size]
              }
       }

       for type=3{ // folder
              name char[128]
              fullsize dword
              numfiles dword
              if (numfiles>0) {
                     unkn dword[2]
              }
       }

       for type=2{ // file
              name char[128]
              endblock dword
              ptrblock dword
              endfile dword
              unkn0 dword
              val1 dword
              unkn1 dword
              val2 dword
              val3 dword
              unkn2 dword[2]
              wad_index dword
              val4 dword
              val5 dword[2]
       }
}

Может завтра напишу распаковщик или просмотрщик этой системы...

p.s. если мы захотим изменить один файл (размер) внутри этой системы, придется создавать новую файловую таблицу с новыми смещениями и переписывать все 4 wad файла... т.к. в каждом лежит копия файловой таблицы....


 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
Кое-что уже работает  B)



 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
В общем модить игру очень просто, создаем точно такой же измененный файл например 
d:\Steam\SteamApps\common\WormsWMD\uidata\ui_textures\fe_loadingscreen_usa__01.png
и игра грузит их первыми )))

собственно программа http://w4tweaks.ru/load/67-1-0-1957

WADView открывает файлы, выгружая их в Temp папку.


 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
В редакторе карт на пиратке особого смысла нет, т.к. опубликовать и поиграть в карту не получится без мастерской или у кого-то получилось?

 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
Обновил версию WADView до 1.1 теперь можно перетаскивать файлы в тотал или проводник или даже на рабочий стол.
Загрузил на яндекс диск https://yadi.sk/d/8X6rqzBavCeDc



По поводу загрузить в игру, нет не реально, я качал версию и GOG (лицензия) и Torrent с SteamFix.
Дело в том, что нет возможности загрузить в мастерскую свою карту если у тебя нет игры, а так же нет возможности синхронизации с мастерской в торрент версии игры. Так что тут все печально, свои карты только через Steam можно.


 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
Кстати что касается файлов в WAD каталоге, множество из них линкованые, что это значит? Это когда много имен файла ссылаются на один физический носитель, кстати узнать ссылку можно в таблице Data. Как видно из скриншота предыдущего поста, в архиве много дублей.

Еще одна особенность такой линковки. Например есть текстурные файлы tga, png и dds так вот, многие названия png ссылаются на dds файл. Но если в папку закинуть png файл он заменит dds из WAD и игра загрузит ваш png, что очень удобно, т.к. я не знаю нормального dds редактора.

Еще что касается редактора карт, он воспринимает png лишь от Фотошопа... Так и сама игра воспринимает png текстуры только если сохранять фотошопом... я пробовал другие, не работают...


Файлы bkm (UIEditor Scene) в папке uidata/menus/ и jsn (Dbase File), flw (Flow Editor Scene)thm в uidata/system/ это ни что иное как JSON формат данных

bld, drs, lnd, rgr, sld (Worms 2016 World Editor Prefab File) в /themes/ тоже JSON

bib (UIEditor Library)
в uidata/ui_library/ - JSON

wld, ms(MatchSpec) в uidata/worlds/ - JSON

tco
какой-то фармат коллизий

xdesc в uidata/ui_xom/ это обычные Xom файлы, правда с новыми типами контейнеров

xml в commondata/particles/ старый добрый XML как в W4

Что касается открытых файлов
bdl в DataPC\Bundles\ это тоже XOM
xDesc
тоже XOM


 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
Попытался поиграть на своей карте и у меня резко упало настроение... меня бесит этот баг с горизонтальной линией, сразу видно что T17 использовали две текстуры, которые соединены в одно целое криво, и при зуме это соединение постоянно бликает, это настолько раздражает что играть все желание отпадает....

В общем за режим Custom Map 5/10



 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
Цитата 4erveR ()
А хотя бы локально использовать, для матчей на одном ПК?
Увы не получится, я проверил, даже копировал папку WorkshopLevels со своей стим версии в SteamFix версию. Он отображает пустой список... И при попытке обновить, вообще очищает папку WorkshopLevels


 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
Цитата Timuraka ()
А эта твоя карта что-ли? Она замечательна просто. Мне нравится
 

Да моя, вот все мои карты для этой игры

http://steamcommunity.com/id/AlexBondLeo/myworkshopfiles/?appid=327030


 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
С новым патчем в чате теперь мало того что не доступны русские буквы, так еще и спец символы типа "?" ))))
Молодцы T17 чо!


 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
Хорошие новости, вчерашний патч исправил проблему с горизонтальной полоской на пользовательских картах, правда приходится перезаливать карты, чтобы исправить баг, но зато теперь все гуд!!!



 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
Такой возможности нет, т.к. анимация костей сделана для Maya, и она отличается от анимаций для 3dsMax, поэтому импорт с костями не работает и не будет работать.

 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
Я уже отвечал http://w4tweaks.ru/forum/100-1978-57003-16-1346349558 В самом начале у меня получалось загружать кости и весовой массив в 3dsmax, но потом я наткнулся на косяк анимации и его решить мне не удалось, а потом проект забросил...

4ервер: убрал точку в ссылке, иначе не переходит


 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
Xom слишком сложен, чтобы говорить о подробной спецификации. Изучай файлы в XomView'е и ты поймешь структуру этой системы.

Xac - XAnimate Clip это всего лишь набор ключей с одной анимацией для контейнера XAnimClipLibrary.

Xom3D мой формат, который сохраняет контейнер XInteriorNode.

Проблема заключается в том, что для анимированных моделей XInteriorNode содержит в себе контейнер XGroup (дерево из костей XBone) и XSkinShape , который в свою очередь представляет собой модификатор Skin, для привязки костей XBone к 3d модели (XGeometry) через весовые вершины XWeightSet

Дело в том чтобы правильно привязать кости к скелету, нужно сначала их поставить в дефолтном положении, а потом применить весовой модификатор. Так вот как раз поставить их в нужном положении в 3DSMAX у меня и не получилось... т.к. там нет поворотов суставов.

Теоретически, если ты придумаешь удобную структуру для анимированной модели описанной выше и преобразования с joint в bones и обратно, тогда можно будет допилить скрипт импорта и экспорта для 3dsmax.

С maya я не разбирался и не знаю как там писать скрипты.

Сам скрипт импорта xom3d можно открыть в блокноте и почитать, что да как в нем работает. На форуме есть старая версия и новая, даже где-то были исходники XomView'а.


 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
Не может, удалили все фото с Imageshack... и я не делал копии...

 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
Цитата AlexBond ()
Такс... я тут посмотрел может написать скрипт импорта Xom3D в Блендер? Правда это сложно...

Спустя почти 8 лет, 8 лет КАРЛ!!! Решил таки написать скрипт rofl

Третий день пишу facepalm



 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
Прогресс в Blender'е



 
Форум » Записи участника » AlexBond [1071]
Поиск: