Результаты поиска
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 15.09.2016, 11:12:34
У кого стим версия можете глянуть. У вас тоже такие файлы, или другие?
Worms W.M.D\wads\uidata_0.wad Worms W.M.D\wads\uidata_1.wad Worms W.M.D\wads\uidata_2.wad Worms W.M.D\wads\uidata_3.wad Worms W.M.D\wads\uidata.toc
А то я пока GOG версию скачал.
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 15.09.2016, 11:12:54
В общем как я понял это образ файловой системы, которую нужно будет как-то открыть, в ней лежат скрипты, картинки и xom файлы, в общем весь набор :p
Короче подарили мне тут Steam версию. Разрабы хитрые, видно в бетке еще был индексный файл toc а в релизе уже убрали. Структура там простая, тупо набор данных один за другим, без индексного файла хрен узнаешь адреса...
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 15.09.2016, 11:13:14
По поводу игры...
- физика игры стала ужасная, узи просто очень плохо сделали.
- Огненный удар не так работает.
- Невозможно переключить раскладку или русская или английская. Причем менять можно только через флаг к exe как я понял.
- Чат работает плохо, подсвечиваются не те буквы что должны...
- черви стали жирнее, как визуально так и по здоровью и по передвижению. Нет той легкости что была раньше.
Вода сделана не очень хорошо. Вообще карту я свою создать смог и даже поиграть получилось, но на пиратке сыграть в свои карты не получиться. Нужен доступ к Мастерской стима. Одна карта весит 50-100 мегабайт на HDD...
В целом игра норм 7/10
Буду ли я ее ломать, скорее да чем нет )))
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 15.09.2016, 11:13:44
В общем вот мои наработки файловой системы .WAD
Код wadblock{ size dword type dword // 1-data, 2-file, 3-folder, 5-toc
for type=1{ // data blocksize dword blockend dword val1 dword val2 dword wad_index dword val3 dword zero dword[8] block{ data byte[head.blocksize-head.size] } }
for type=3{ // folder name char[128] fullsize dword numfiles dword if (numfiles>0) { unkn dword[2] } }
for type=2{ // file name char[128] endblock dword ptrblock dword endfile dword unkn0 dword val1 dword unkn1 dword val2 dword val3 dword unkn2 dword[2] wad_index dword val4 dword val5 dword[2] } } Может завтра напишу распаковщик или просмотрщик этой системы...
p.s. если мы захотим изменить один файл (размер) внутри этой системы, придется создавать новую файловую таблицу с новыми смещениями и переписывать все 4 wad файла... т.к. в каждом лежит копия файловой таблицы....
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 15.09.2016, 11:14:04
Кое-что уже работает
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 15.09.2016, 11:14:14
В общем модить игру очень просто, создаем точно такой же измененный файл например d:\Steam\SteamApps\common\WormsWMD\uidata\ui_textures\fe_loadingscreen_usa__01.png и игра грузит их первыми )))
собственно программа http://w4tweaks.ru/load/67-1-0-1957
WADView открывает файлы, выгружая их в Temp папку.
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 15.09.2016, 14:30:19
В редакторе карт на пиратке особого смысла нет, т.к. опубликовать и поиграть в карту не получится без мастерской или у кого-то получилось?
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 15.09.2016, 17:20:16
Обновил версию WADView до 1.1 теперь можно перетаскивать файлы в тотал или проводник или даже на рабочий стол. Загрузил на яндекс диск https://yadi.sk/d/8X6rqzBavCeDc
По поводу загрузить в игру, нет не реально, я качал версию и GOG (лицензия) и Torrent с SteamFix. Дело в том, что нет возможности загрузить в мастерскую свою карту если у тебя нет игры, а так же нет возможности синхронизации с мастерской в торрент версии игры. Так что тут все печально, свои карты только через Steam можно.
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 15.09.2016, 17:31:12
Кстати что касается файлов в WAD каталоге, множество из них линкованые, что это значит? Это когда много имен файла ссылаются на один физический носитель, кстати узнать ссылку можно в таблице Data. Как видно из скриншота предыдущего поста, в архиве много дублей.
Еще одна особенность такой линковки. Например есть текстурные файлы tga, png и dds так вот, многие названия png ссылаются на dds файл. Но если в папку закинуть png файл он заменит dds из WAD и игра загрузит ваш png, что очень удобно, т.к. я не знаю нормального dds редактора.
Еще что касается редактора карт, он воспринимает png лишь от Фотошопа... Так и сама игра воспринимает png текстуры только если сохранять фотошопом... я пробовал другие, не работают...
Файлы bkm (UIEditor Scene) в папке uidata/menus/ и jsn (Dbase File), flw (Flow Editor Scene), thm в uidata/system/ это ни что иное как JSON формат данных
bld, drs, lnd, rgr, sld (Worms 2016 World Editor Prefab File) в /themes/ тоже JSON
bib (UIEditor Library) в uidata/ui_library/ - JSON
wld, ms(MatchSpec) в uidata/worlds/ - JSON
tco какой-то фармат коллизий
xdesc в uidata/ui_xom/ это обычные Xom файлы, правда с новыми типами контейнеров
xml в commondata/particles/ старый добрый XML как в W4
Что касается открытых файлов bdl в DataPC\Bundles\ это тоже XOM xDesc тоже XOM
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 15.09.2016, 20:46:18
Попытался поиграть на своей карте и у меня резко упало настроение... меня бесит этот баг с горизонтальной линией, сразу видно что T17 использовали две текстуры, которые соединены в одно целое криво, и при зуме это соединение постоянно бликает, это настолько раздражает что играть все желание отпадает....
В общем за режим Custom Map 5/10
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 15.09.2016, 21:06:13
Цитата 4erveR ( ) А хотя бы локально использовать, для матчей на одном ПК? Увы не получится, я проверил, даже копировал папку WorkshopLevels со своей стим версии в SteamFix версию. Он отображает пустой список... И при попытке обновить, вообще очищает папку WorkshopLevels
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 16.09.2016, 13:36:19
Цитата Timuraka ( ) А эта твоя карта что-ли? Она замечательна просто. Мне нравится Да моя, вот все мои карты для этой игры
http://steamcommunity.com/id/AlexBondLeo/myworkshopfiles/?appid=327030
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 16.09.2016, 23:06:23
С новым патчем в чате теперь мало того что не доступны русские буквы, так еще и спец символы типа "?" )))) Молодцы T17 чо!
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 17.09.2016, 14:02:31
Хорошие новости, вчерашний патч исправил проблему с горизонтальной полоской на пользовательских картах, правда приходится перезаливать карты, чтобы исправить баг, но зато теперь все гуд!!!
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 11.10.2016, 15:13:28
Такой возможности нет, т.к. анимация костей сделана для Maya, и она отличается от анимаций для 3dsMax, поэтому импорт с костями не работает и не будет работать.
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 12.10.2016, 03:48:04
Я уже отвечал http://w4tweaks.ru/forum/100-1978-57003-16-1346349558 В самом начале у меня получалось загружать кости и весовой массив в 3dsmax, но потом я наткнулся на косяк анимации и его решить мне не удалось, а потом проект забросил...
4ервер: убрал точку в ссылке, иначе не переходит
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 13.10.2016, 04:25:13
Xom слишком сложен, чтобы говорить о подробной спецификации. Изучай файлы в XomView'е и ты поймешь структуру этой системы.
Xac - XAnimate Clip это всего лишь набор ключей с одной анимацией для контейнера XAnimClipLibrary.
Xom3D мой формат, который сохраняет контейнер XInteriorNode.
Проблема заключается в том, что для анимированных моделей XInteriorNode содержит в себе контейнер XGroup (дерево из костей XBone) и XSkinShape , который в свою очередь представляет собой модификатор Skin, для привязки костей XBone к 3d модели (XGeometry) через весовые вершины XWeightSet
Дело в том чтобы правильно привязать кости к скелету, нужно сначала их поставить в дефолтном положении, а потом применить весовой модификатор. Так вот как раз поставить их в нужном положении в 3DSMAX у меня и не получилось... т.к. там нет поворотов суставов.
Теоретически, если ты придумаешь удобную структуру для анимированной модели описанной выше и преобразования с joint в bones и обратно, тогда можно будет допилить скрипт импорта и экспорта для 3dsmax.
С maya я не разбирался и не знаю как там писать скрипты.
Сам скрипт импорта xom3d можно открыть в блокноте и почитать, что да как в нем работает. На форуме есть старая версия и новая, даже где-то были исходники XomView'а.
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 13.04.2017, 23:17:34
Не может, удалили все фото с Imageshack... и я не делал копии...
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 23.04.2017, 05:30:48
Цитата AlexBond ( ) Такс... я тут посмотрел может написать скрипт импорта Xom3D в Блендер? Правда это сложно... Спустя почти 8 лет, 8 лет КАРЛ!!! Решил таки написать скрипт
Третий день пишу
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 27.04.2017, 03:52:14
Прогресс в Blender'е
|
|
|
|