[ Обновленные темы · Новые сообщения · Участники · Поиск · RSS ]
Результаты поиска
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
Че вы тут за бред несете? =) Короче изменять просто, проблема лишь в том что изменять нечего... Я раскодировал лишь 10% форматов, а чтобы изменения можно было сохранить не испортя всю структуру, надо раскодировать все 100% ИМХО мне влом =)

 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
Quote (Герыч)
нет, у меня старый редактор, новый на моём компе не тянет))

Ужас... А что у тебя за ошибка выдается? У тебя наверно и сами черви не запускаются =)


 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
Плана четкого писать не буду. Но я делаю так:
1. Выбераю Место где будет карта, и импортирую объекты лишь с той библиотеки, чтобы было меньше мороки с текстурами.
2. Создал карту, более менее.
3. Беру базавый файл для текстур, Обычно ориентируюсь на большинстве объектов, откуда они были импортированы, ту текстуру и беру.
4. Включаю отображение текстур.
5. Нахожу кучу глючных объектов - Пальма Синего цвета
6. Открываю Box View чтобы оценить какие текстуры не используются в карте.
7. Копирую блоки текстур из тех что есть, к примеру вместо Синей текстуры вставляю Текстуру Пальмы.
8. Ищу оствшиеся глюки - Пол Хочу красным, а текстуры подходящей нет.
9. Ищу нужную мне текстуру в общем списке текстур. И перетаскиваю ее в нужный мне блок.
10. Если объект имеет индекс на другой блок, я заменаю все индексы объекта на нужный мне через Реплейсер (Textures=55>>13)
11. Обновляю текстуры.
12. Сохраняю список текстур и сохраняю изменения на карте.
Quote

Того, как при переносе карты из Worms3D настроить нормальные текстуры

Это проблемотично, т.к. в Worms3D текстур больше и они красочнее чем в W4. Поэтому обратное конвертирование сложно осуществить... Лично я не видел не одного удачного конверта.


 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
Имхо лучше сделать в формате Wiki тока незнаю где дабыть бесплатный сайт с этим движком =)

 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
Ну как хотите, я просто предложил, а я себе поставлю этот движок. Будет www.wiki.worms3d-portal.com, а то меня задолбали уже вопросами что да как делать, как карты создавать, как их добавлять и т.п. Буду делать на английском и русском языке, правда незнаю на сколько меня хватит =)

...спустя пару минут...
От блин там PHP 5.0 и выше надо... а у меня на серваке 4.4 версия.... (((((

... через пол часа ...
нашел бесплатный сервер для вики, www.wiki-site.com попробую w3d.wiki-site.com создать чисто ради теста =)


 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
Quote (Герыч)
PoxelTexture и ApplyTexture в PoxelSize? Для чего?)

Это и есть индекс текстурного блока, Их может быть 64 штуки, хотя реально 63. Блоки хранятся в списке текстур map.txt. один блок состоит из верхней боковых, внутренней и нижней текстур, ну и конечно угловой(травки).


 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
ухххххх тока что перенес топик с вопроссами из форума Playground в свою википедию,
http://w3d.wiki-site.com/index.php/FAQ_по_редактору_карт
зацените, буду править, и собирать полный FAQ если у кого вопрос просто пишите его там я уже отвечу уфффффффффф =)


 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
У герыча спроси =) помоему нельзя

 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
У меня опыта побольше будет работы с Worms Lua скриптами. Я там почти все функции знаю, и какая когда вызывается, короче тут нужен программер, который это будет делать. К примеру, когда я делал перезарядное авиоудар для W3D.
Я отлавливал функцию выбора оружия, сравнивал его и в зависемости от выбраного создавал новый аирстрайк. В итоге у меня получилась мега крутая штука. Выбераешь перед выстрелом Банану, у тебя Банановый Страйк, выбераешь Динамит, Динамитный и так далее. Причем на игре создание оружие никак не сказывается. это лишь подмена переменных.
Что касается онлайн миссий, может быть проблема синхронизации, но создавать тригеры я умею. Я же 5 Челенджеров создал, в которых даже выводиться на экран количество сбитых целей.
Более того, я даже знаю как подымать воду, считывать здоровье у червей, узнавать умер червь или нет, и т.п. Когда закончу возиться с картами (Сейчас столько проектов для новых карт, с появлением 3DImport'а что времени не хватает на все), буду дальше изучать скрипты, там можно и гравитацию менять, и таймер создавать я умею, короче, если что обращайтесь =) Эмиттеры - они же эффекты в игре, не всегда активируются автоматом, поэтому есть скрипты которые их активируют, проблема только со спаунами, они должны определять позицию эмиттера, там где он появится и где будет находиться. Можно даже воскришать червей =) И заражать их, делать под свою команду, вообще там возможностей неперечислить. cool


 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
Еще добавлю, Скрипты загружаются от функции initialise которая и лежит в stdlib.lua, остальное лишь прикрепляющие файлы, в которых содержаться функции вызываемые из stdlib.lua. Короче все что она делает это создает команды червей, и схему в зависемости от данных, а затем передает управление вормподу, который и делает дополнительные операции. В луа есть удобная фитча, функция перегружаемая, т.е. написав функцию с таким же именем она полностью заменяет оригинал, тут надо быть внемательным, т.к. можно повредить игровой процесс если не верно воссоздать оригинал.

Свои знания буду писать тут W3D Wiki. Как будет время...


 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
В worms3d скрипт у всех игроков одинаковый, он синхронизируется и выполняется на каждой машине одновременно, даже случайные чиста выбиваются одинаковые. Поэтому я не знаю тонкостей онлайн игры... Может в w4 все подругому. Я знаю одно скрипты берут данные червей у хостера, а исполнительный комп уже определяется самой игрой. Черви имеют номера команды, или же цвет, который можно считать с помощью скрипта.

 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
Достать модель из Spore можно, я достовал через DX Ripper с текстурами достается, а вот анимацию сделать это проблема, да и не думаю что это реально. Кто небудь вообще смог анимацию изменять?

 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
Из этих 250 карт 41 карта из w4 так что перекидывать меньше. Если б я так не ненавидел игру worms4 я бы вам помог biggrin

Кстати Nezon делает карты для W4, причем очень даже хорошие.
Nezon.Castle
Nezon.NezonTemple
Nezon.VictoryOrDeath

новые он мне не присылает, они в W3D вылетают, чуть влазят в W4 =)


 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
Дело в том, что т.к. меня задолбали все своими вопросами =) Я пишу туториал прямо в Мануале, проблема в том что пишу его на агнлийском, в нем около 30 скриншотов, и этим размер релиза увеличится сильно...

Но это еще не все, я хочу написать так же туториал как импортировать 3DS файлы, потому как это охринительно сложно объяснить, в качестве примера покажу как в 3DSMAX и Blender разбиваются модели для того чтобы импорт был качественный, все это занимает ужасно много времени, и делать мне это ужасно влом =)

Да еще и к сессии готовлюсь, Вот и получается прогу написал, а выпустить не могу...

Я бы писал мануал на русском, но это еще дольше, ведь английский он КОМАНДНЫЙ язык, а русский литературный, больше букв biggrin

Короче ждите если вообще кто ждет, а я пока делаю крутые карты, ибо это мне не влом, а в кайф =)



 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
Ладно уговорили, только надо помощь ваша, появились новые строки, и их надо перевести на русский мне было в лом это делать, и все вопросы возникшие с редактором задавайте тут, а счас перечислю что он может нового:
- Создавать эммитеры с нуля
- Перемещает без ГЛЮКОВ эмиттеры
- Обрезает поксельный объект по высоте
- Заменяет текстуры по слоям
- Функция Blur делает сглаживание мультитекстур без глюков, ее нажимать надо когда все уже готово, и изменений не будет.
- Летать камерой использую клавишу S вперед и X назад.
- Выделять много покселей используя клавишу Ctrl и потом удалять их одинм махом или делать группу из них, чтобы можно было перемещать.
- Убран глюк с именами - таблица строк была глючная
- Сохранять поксель в формате *.vox для других редакторов, если надо сделать типа форму, или просто сделать резервную копию, на случай удаления лишних вокселей, потом ее загружать можно.
- Убран глюк с Vista/XP SIZE - некоторые умники используют маштабирование окон, и мой редактор глючил у них сильно, поэтому пришлось вырубить маштабирование редактора.
- 3DS EXPORT Можно Сохранять всю карту вместе с текстурами в формате *.3ds (незнаю зачем, но мне было удобно в 3DSMAX открыть карту и добавлять объекты, которые я потом импортировал в редактор)
- 3DS IMPORT Можно импортировать 3d модель, в формате 3ds. ВажнО!!!!! Модель должна быть максимально разбита на простейшие, модель не должна содержать источники света и камеры разные. Редактор автоматом разбивает объекты которые не имеют общих точек, т.е. если у вас рука, то не нужно каждый палец отделять, можно просто отделить 1,3,5 и 2,4. Т.е. имея 2 объекта редактор сам разделит не соединенные. Каждый отдельный объект будет преобразован в поксель, количество слоев указывается в опциях, чем больше тем качественнее, автосглаживание слоев уменьшает их где они не нужны, к примеру для ящика достаточно 2-х слоев, а не 26, да и игра много слоев не выдержит. Сглаживание слоев регулируется переменной ее надо выставлять в зависемости от желаемого результата.
Так же в 3DSMAX есть опция Export Selected которую я использую для частей модели которые плохо получились, чтобы не импортировать модель целиком, можно разбить лишь эту часть.
Пример:
У нас человечек, после импорта у него получились плохие руки и голова, мы разбиваем руки по пальцам, а голову по мелким частям (нос, ухи, глаза, губы) и загружаем их, старые куски удаляем, в итоге не тратиться время для просчетов при импорте.

Короче все это дело не сложное, к примеру когда я разбивал этого T-Rex я сначало загрузил модель, посмотрел на нее, и разбил череп, ребра и грудь на более мелкие куски, в итоге получилось Офигенно круто.

Импортируемый объект имеет текстуру #1 чтобы заменить ее на #21, нужно в Replacer написать
(Dummy=False)
(Texture=1>>21)
Или же в панели изменения размеров покселей ставить номер текстуры, и нажимать приминить, так удобно отдельные куски красить.

Ну вроде бы все. Пишите вопросы, добавлю их в мануал, для нубов =) Видео туториал делать влом, так как и скриншотный =) Но думаю сделаю потом.


 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
[mnuTreeAddemitter]=Add Emitter
[mnuGroupPoxelSelected]=poxels secected
[mnuGroupDeletePoxels]=Delete Poxels
[mnuGroupGroupPoxels]=Group Poxels
[mnuMainFileImport3ds]=Import 3ds...
[mnuMainFileExport3ds]=Export to 3ds...
[mnuMainViewShow3Dmodel]=Show 3D Model
[ImportForm]=Import 3D Model
[ImportFormOptions]=Options
[ImportFormDegroup]=Degroup
[ImportFormPoxelSizeX]=Poxel Size X
[ImportFormPoxelSizeZ]=Poxel Size Z
[ImportFormMaxLayers]=Max Layers
[ImportFormLayersSmooth]=Layers Smooth
[ImportFormQLayersSmooth]=Quality Layers Smooth
[sCancel]=Cancel
[sOpen...]=Open...
[sDefault]=Default
[mnuTreeInfo]=[%d] poxels have [%d] voxels
[sSave]=Save
[sSave...]=Save...
[ExportForm]=Export 3D Model
[ExportFormSelectModel]=Select Model
[ExportFormFullMap]=Full Map
[ExportFormTextures]=Textures (*.tga)

переведите плиз =) Сделаю релиз =)


 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
Глюк.....

Пришлось сократить перевод, не влазил.

Прикрепления: 1615604.png (14.3 Kb)


 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
Ловите!!!!!! http://w4tweaks.ucoz.ru/load/5-1-0-123

 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
Вчера ковырял Worms3D.exe и Xom файлы вытащил кучу инфы =) может кому пригодится

http://w3d.wiki-site.com/index.php/Изменение_геймплея

Герычь дай мне полный список worm контейнера


 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
Разьясню обстановку, Worms Forts не содержат покселей ЭТО РАЗ!!! Все данные храняться подобно как данные W3D т.е. запечатаные. Это ДВА. У меня есть XomView и OGLE ими данные распечатываются =) Это ТРИ.

В будущем, я собераюсь содрать все карты из Worm Forts в W3D это я буду делать через Захват 3D скриншота. Я так уже делал и одну карту перенес.

Что касается шапок, я могу достать объекты шапок, и сохранить их в 3ds. ВАША ЗАДАЧА будет из 3ds всунуть шапки в W4 и не ГОВОРИТЕ мне что это нельзя сделать =) Я видел люди че тока на головы этих червей не сували...

Формат WF подобен 3ds там данные хранятся в виде массивов вершин как и все объектные файлы Worms. Декодировать их я не собираюсь, это и не стоит того, я просто возьму нужное мне.

P.S. нужен доброволец кто найдет номер Bundle с шапками "F:\Worms Forts\data\Bundles" их там 189, мне влом их сканировать, так что дерзайте, открываем xom в XomView и проверяем XImage если есть текстура нашей шапки, записываем номер файла, жду номеров =)


 
Поиск: