[ Обновленные темы · Новые сообщения · Участники · Поиск · RSS ]
Результаты поиска
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
Допустим у меня есть переменная которая хранит строку в виде:

valstr = '1,2,3'

Можно ли из этой переменной достать значения?

val1 = 1
val2 = 2
val3 = 3

Сам я с этим не сталкивался, может кто нароет инфу?


 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
Оказалось все не очень то и просто...
Код

function splithat(name)   
   local result = {"name","0","0","0","0"}
   local delimiter = ","
   local from = 1
   local ind = 1
   local delim_from, delim_to = string.find( name, delimiter, from )
   if delim_from ~= nil then
  while delim_from do
   result[ind] = string.sub( name, from , delim_from-1 )  
   from = delim_to + 1
   ind = ind + 1
   delim_from, delim_to = string.find( name, delimiter, from )
  end
  result[ind] = string.sub( name, from )  
   end
   return result
end

На выходе получается таблица из 5 значений...


 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
Цитата (agent007)
еще можно писать, используя высотную карту (лавой по земле).
Вот только как , я и сам не знаю.


Просто загружаешь картинку с надписью для высотной карты.



 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
Встречаем новый WF Custom Hat Mod!!!


 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
Цитата (Вормус)
Так вот, там есть строение, на самом верху где миссия заканчивается - его можно в игре куда-то присобачить?


Так это Монастырь!!! Это просто пустышка, чтобы создать из него здание нужно создать внутренние полости, но кто этим будет заниматься?
Прикрепления: 7120524.jpg (168.5 Kb)


 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
Я и не знал что WUM поддерживает иероглифы... Прикольно!!!


В общем XomView готов. Даже не знаю выпускать его в свет или нет... ^_^


 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
TO DO List:
1. Убрать баг с мультитекстурами, иногда появляется черная текстура, особенно в Height map.
2. Сделать обратный конвертер W3DtoW4.
3. Продумать загрузку W4 эммитеров.
4. Исправить ошибку в словах Emmiter (правильно пишется Emmiter, а не Emitter) Team17 сами не знают как правильно, оставлю Emitter!
5. Профиксить замену названия библиотеки у эммитеров.

По поводу W4 даже и не знаю, WUM намного удобнее, там все в одном файле, кстати я сделал загрузку библиотек WUM с объектами:


Так что редактор в принципе готов к релизу.


 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
Не ну это ППЦ просто какой-то facepalm Теам 17 не перестает меня удивлять своими "гениальными" идеями. Я сначала думал что весь ландшафт карты это просто шейдерная графика 2D картинки, но ЭТО 3D полигональная модель... Я В ШОКЕ!!! Подобие HeightMap в W4... только таких очень много!!!

И все это на OpenGL, они там вообще чем думают? Как можно так безрассудно использовать видеопамять?
Не удивляюсь я теперь что игра у меня тормозит...
На одну карту в среднем приходится 1 миллион 200 тысяч треугольников!!!
Подумаешь... rofl



 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
Есть ли у кого идеи для новых карт? Вообще я бы хотел попробовать перенести сцену из какой нибудь игры в WF через Ripper, но увы у меня нет подходящих игр, чтобы карта была насыщена для ведения боя...

Предложения?


 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
Цитата (wormer_de_worm)
alexbond а как изменить саму модель уровня в worms forts

Как изменить карту уровня:
1. Открываешь старый уровень в XomView удаляешь ненужные xom ветви, а в нужных заменяешь модель XShape через Import 3DS.
2. Потом делаешь 3DS коллизионную модель (поверхностную) в любом 3D редакторе, и так же импортируешь в XCollisionGeometry через Import 3DS.
3. Ну и расставляешь здания, через WF Build режим. (важно чтобы было 4 пирамиды с разными индексами).
4. Сохраняешь карту в папку MP c теми же именами.


Мой будущий проект ... B)



 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
Цитата (Вормус)
agent007, не надо быть настолько уверенным. Может и не выйдет у него.

Запомни! Если AlexBond что-то не может, то он просто не хочет этого!!!


 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
Думаю как добавить тени...

Чтобы было как в оригинальной игре..


 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
Я сделал Это!!!

Получилось VertexColor импортнуть!!!
Теперь карта просто шикарно смотрится!!! B)



 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
Пак карт для мультиплеера из 22 карт миссий и схваток.
+ Карта "Город Мертвых" из игры BloodRayne.
Карты не замещены, а добавлены в игру и отсортированы по эпохам.
В пак включен Custom Hat Mod.
Авторы: AlexBond, GX, Woitek


Заходим сюда и качаем.


 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
Цитата (Вормус)
Только не пошла новая карта чего-то - игра летит

Мы тестировали на 1ядерном, 4-х ядерном и 8-ми ядерном процессоре, работает.
Правда на одноядерном иногда подтормаживает.
У тебя комп мощный?


 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
Ты сначала приведи наглядный пример чего ты хочешь, чтобы мы тебя поняли...
А так вот что у меня вышло:



Но лучше выводить с бленд прозрачностью, чтобы не альфа канал участвовал, а source color, тогда эффект будет хороший.



Как-то так:
Прикрепления: 2529405.png (139.6 Kb) · 4133151.png (71.8 Kb) · 5547997.jpg (64.0 Kb)


 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
С Lua 5.1 я не работаю там совсем другая структура данных.
Все чем могу помочь:
весь софт по lua http://lua-users.org/wiki/LuaTools
ну и спецификацию, как он устроен на английском, прикрепляю.
Прикрепления: ANoFrillsIntroT.pdf (218.7 Kb)


 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
Обычные декомпиляторы работают с float и double float тут же используется Integer... так что, нужно будет переписывать декомпелятор.
А так зная названия переменной ты можешь ее найти через Hex
Вот пример:
Код

00010400    00 04 0C 00 00 00 73 61 74 4D 61 78 50 68 61 73    ......satMaxPhas
00010410    65 00 03 03 00 00 00 04 07 00 00 00 44 4F 55 42    e...........DOUB
00010420    4C 45 00 04 04 00 00 00 6E 65 77 00 04 06 00 00    LE......new.....
00010430    00 36 2E 32 38 33 00 04 04 00 00 00 73 69 6E 00    .6.283......sin.
00010440    04 06 00 00 00 74 6F 49 6E 74 00 03 02 00 00 00    .....toInt......


сразу можно представить как:
04 0C 00 00 00 - тип строка, размер (0xC) 12 - "satMaxPhase"
03 03 00 00 00 - тип число, "3"
04 07 00 00 00 - "DOUBLE"
04 04 00 00 00 - "new"
04 06 00 00 00 - "6.283"
04 04 00 00 00 - "sin"
04 06 00 00 00 - "toInt"
03 02 00 00 00 - "2"

Пойми логику и найдешь свои значения. Весь файл ты не декомпилируешь, однозначно, если не напишешь свою прогу на основе исходников.


 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
Ковырял твой файлик и нактнулся на одну гадость...
Код
bad constant type 9 at 51220

надо узнать что такое тип 9, чтобы суметь декомпилировать файл.

В коде выглядит так:
09 01 00 00 00 00 00

Прикрепил файл список констант, которые считываются до этого типа...
Прикрепления: map_const.txt (65.9 Kb)


 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
Вот нашел декомпилятор для твоей проги http://dfiles.ru/files/pjpatpffu

http://www.mobilepassion.org/viewtopic.php?f=210&t=282&start=40#p1925
Цитата (psb)

Проверку правильности декомпилирования (на примере navigatemap.lua) можно сделать так:

1. Decompile -> navigatemap.lua
будет создано три файла: navigatemap.luad, navigatemap_luad.dis, navigatemap_error.txt
2. Анализируя 955 строку корректируем ее к виду: return _G["activeCockpitField" .. index + 1]()
3. Compile -> navigatemap.luad будет создан: 2_navigatemap.lua
4. Decompile -> 2_navigatemap.lua
будет создано три файла: 2_navigatemap.luad, 2_navigatemap_luad.dis, 2_navigatemap_error.txt
5. Сравнить файлы 2_navigatemap_luad.dis и navigatemap_luad.dis
( на отличия в строках ; Defined at line: ххх - не обращайте внимания)
6. Анализировать отличия в файлах navigatemap_luad.dis, корректировать файл navigatemap.luad
до такого вида, чтобы файлы: 2_navigatemap_luad.dis и navigatemap_luad.dis не отличались
по содержанию, повторять пункты 3 ... 6

для примера сравните с моим декоипилированным файлом navigatemap.lua,
который я выкладывал на этом форуме

успехов
Прикрепления: navigatemap.luad (53.9 Kb)


 
Поиск: