Результаты поиска
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 19.05.2013, 20:31:10
Допустим у меня есть переменная которая хранит строку в виде:
valstr = '1,2,3'
Можно ли из этой переменной достать значения?
val1 = 1 val2 = 2 val3 = 3
Сам я с этим не сталкивался, может кто нароет инфу?
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 20.05.2013, 03:02:30
Оказалось все не очень то и просто... Код function splithat(name) local result = {"name","0","0","0","0"} local delimiter = "," local from = 1 local ind = 1 local delim_from, delim_to = string.find( name, delimiter, from ) if delim_from ~= nil then while delim_from do result[ind] = string.sub( name, from , delim_from-1 ) from = delim_to + 1 ind = ind + 1 delim_from, delim_to = string.find( name, delimiter, from ) end result[ind] = string.sub( name, from ) end return result end На выходе получается таблица из 5 значений...
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 20.05.2013, 18:10:43
Цитата (agent007) еще можно писать, используя высотную карту (лавой по земле). Вот только как , я и сам не знаю.
Просто загружаешь картинку с надписью для высотной карты.
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 20.05.2013, 18:49:58
Встречаем новый WF Custom Hat Mod!!!
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 21.05.2013, 03:31:31
Цитата (Вормус) Так вот, там есть строение, на самом верху где миссия заканчивается - его можно в игре куда-то присобачить? Так это Монастырь!!! Это просто пустышка, чтобы создать из него здание нужно создать внутренние полости, но кто этим будет заниматься?
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 22.05.2013, 03:01:56
Я и не знал что WUM поддерживает иероглифы... Прикольно!!!
В общем XomView готов. Даже не знаю выпускать его в свет или нет...
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 23.05.2013, 03:54:48
TO DO List: 1. Убрать баг с мультитекстурами, иногда появляется черная текстура, особенно в Height map. 2. Сделать обратный конвертер W3DtoW4. 3. Продумать загрузку W4 эммитеров. 4. Исправить ошибку в словах Emmiter (правильно пишется Emmiter, а не Emitter) Team17 сами не знают как правильно, оставлю Emitter! 5. Профиксить замену названия библиотеки у эммитеров.
По поводу W4 даже и не знаю, WUM намного удобнее, там все в одном файле, кстати я сделал загрузку библиотек WUM с объектами:
Так что редактор в принципе готов к релизу.
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 26.05.2013, 02:12:07
Не ну это ППЦ просто какой-то Теам 17 не перестает меня удивлять своими "гениальными" идеями. Я сначала думал что весь ландшафт карты это просто шейдерная графика 2D картинки, но ЭТО 3D полигональная модель... Я В ШОКЕ!!! Подобие HeightMap в W4... только таких очень много!!!
И все это на OpenGL, они там вообще чем думают? Как можно так безрассудно использовать видеопамять? Не удивляюсь я теперь что игра у меня тормозит... На одну карту в среднем приходится 1 миллион 200 тысяч треугольников!!! Подумаешь...
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 26.05.2013, 15:35:32
Есть ли у кого идеи для новых карт? Вообще я бы хотел попробовать перенести сцену из какой нибудь игры в WF через Ripper, но увы у меня нет подходящих игр, чтобы карта была насыщена для ведения боя...
Предложения?
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 27.05.2013, 14:45:47
Цитата (wormer_de_worm) alexbond а как изменить саму модель уровня в worms forts Как изменить карту уровня: 1. Открываешь старый уровень в XomView удаляешь ненужные xom ветви, а в нужных заменяешь модель XShape через Import 3DS. 2. Потом делаешь 3DS коллизионную модель (поверхностную) в любом 3D редакторе, и так же импортируешь в XCollisionGeometry через Import 3DS. 3. Ну и расставляешь здания, через WF Build режим. (важно чтобы было 4 пирамиды с разными индексами). 4. Сохраняешь карту в папку MP c теми же именами.
Мой будущий проект ...
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 28.05.2013, 13:29:14
Цитата (Вормус) agent007, не надо быть настолько уверенным. Может и не выйдет у него. Запомни! Если AlexBond что-то не может, то он просто не хочет этого!!!
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 28.05.2013, 13:42:58
Думаю как добавить тени...
Чтобы было как в оригинальной игре..
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 29.05.2013, 02:02:42
Я сделал Это!!!
Получилось VertexColor импортнуть!!! Теперь карта просто шикарно смотрится!!!
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 30.05.2013, 04:05:41
Пак карт для мультиплеера из 22 карт миссий и схваток. + Карта "Город Мертвых" из игры BloodRayne. Карты не замещены, а добавлены в игру и отсортированы по эпохам. В пак включен Custom Hat Mod. Авторы: AlexBond, GX, Woitek
Заходим сюда и качаем.
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 30.05.2013, 13:33:05
Цитата (Вормус) Только не пошла новая карта чего-то - игра летит Мы тестировали на 1ядерном, 4-х ядерном и 8-ми ядерном процессоре, работает. Правда на одноядерном иногда подтормаживает. У тебя комп мощный?
|
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 03.06.2013, 22:44:42
С Lua 5.1 я не работаю там совсем другая структура данных. Все чем могу помочь: весь софт по lua http://lua-users.org/wiki/LuaTools ну и спецификацию, как он устроен на английском, прикрепляю.
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 03.06.2013, 23:23:00
Обычные декомпиляторы работают с float и double float тут же используется Integer... так что, нужно будет переписывать декомпелятор. А так зная названия переменной ты можешь ее найти через Hex Вот пример: Код 00010400 00 04 0C 00 00 00 73 61 74 4D 61 78 50 68 61 73 ......satMaxPhas 00010410 65 00 03 03 00 00 00 04 07 00 00 00 44 4F 55 42 e...........DOUB 00010420 4C 45 00 04 04 00 00 00 6E 65 77 00 04 06 00 00 LE......new..... 00010430 00 36 2E 32 38 33 00 04 04 00 00 00 73 69 6E 00 .6.283......sin. 00010440 04 06 00 00 00 74 6F 49 6E 74 00 03 02 00 00 00 .....toInt......
сразу можно представить как: 04 0C 00 00 00 - тип строка, размер (0xC) 12 - "satMaxPhase" 03 03 00 00 00 - тип число, "3" 04 07 00 00 00 - "DOUBLE" 04 04 00 00 00 - "new" 04 06 00 00 00 - "6.283" 04 04 00 00 00 - "sin" 04 06 00 00 00 - "toInt" 03 02 00 00 00 - "2"
Пойми логику и найдешь свои значения. Весь файл ты не декомпилируешь, однозначно, если не напишешь свою прогу на основе исходников.
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 04.06.2013, 01:20:23
Ковырял твой файлик и нактнулся на одну гадость... Код bad constant type 9 at 51220 надо узнать что такое тип 9, чтобы суметь декомпилировать файл.
В коде выглядит так: 09 01 00 00 00 00 00
Прикрепил файл список констант, которые считываются до этого типа...
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 04.06.2013, 03:53:25
Вот нашел декомпилятор для твоей проги http://dfiles.ru/files/pjpatpffu
http://www.mobilepassion.org/viewtopic.php?f=210&t=282&start=40#p1925 Цитата (psb) Проверку правильности декомпилирования (на примере navigatemap.lua) можно сделать так:
1. Decompile -> navigatemap.lua будет создано три файла: navigatemap.luad, navigatemap_luad.dis, navigatemap_error.txt 2. Анализируя 955 строку корректируем ее к виду: return _G["activeCockpitField" .. index + 1]() 3. Compile -> navigatemap.luad будет создан: 2_navigatemap.lua 4. Decompile -> 2_navigatemap.lua будет создано три файла: 2_navigatemap.luad, 2_navigatemap_luad.dis, 2_navigatemap_error.txt 5. Сравнить файлы 2_navigatemap_luad.dis и navigatemap_luad.dis ( на отличия в строках ; Defined at line: ххх - не обращайте внимания) 6. Анализировать отличия в файлах navigatemap_luad.dis, корректировать файл navigatemap.luad до такого вида, чтобы файлы: 2_navigatemap_luad.dis и navigatemap_luad.dis не отличались по содержанию, повторять пункты 3 ... 6
для примера сравните с моим декоипилированным файлом navigatemap.lua, который я выкладывал на этом форуме
успехов
|
|
|
|