Результаты поиска
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 13.04.2011, 20:25:32
Обновление версии 2.6.6.7 Новое: + подписи к объектам для режима анимации http://www.host-a.net/u/AlexBond/XomView_v2_6_6_7.rar
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 13.04.2011, 22:34:19
А мне можно участвовать?
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 14.04.2011, 16:21:59
Расскажу суть проблемы: В Xom формате все объекты делятся по группам XGroup, каждая группа представляет из себя объект, с матрицей трансформации XTransform, XShape формой и вложенными в нее другими объектами. 3DS формат это XShape форма. Поэтому при импорте 3ds можем заменить первую форму которую найдем. Я же собираюсь делать в XomView выборочный импорт XShape из 3ds и обратно в 3ds. Но как я думаю этого будет не достаточно, и придется еще делать редактор Матриц XTransform. Если модель сдержит кость XBone, то она уже будет в контейнере XSkinShape, и в этом случае формат 3DS не подходит!!! т.к. он не сохраняет весов XWeightSet, как я знаю, но может я не прав... Итог - универсального формата для Xom моделей нет, поэтому я и создал Xom3D. Но плагины для импорта и экспорта в разные редакторы писать для него у меня нет времени...
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 17.04.2011, 23:36:56
Quote (Некто) и еще...как заменить одну модель на другую сохраняя анимацию? Теперь понятно. Эту функцию добавлю, когда вновь появится время для коддинга. Quote (Некто) как заменить одну модель на другую сохраняя анимацию? Пока никак, если речь о костевой анимации. Можно сделать лишь наоборот, к модели прикрепить другую анимацию. А чтобы можно было менять модель с костью, нужен целый ряд функций... надеюсь когда нибудь я их напишу... По поводу замены модели с анимацией, разве нельзя это сделать через xomview v2.1?
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 19.04.2011, 16:39:31
Некропостинг, попридумывают блин!!! Меня больше всего бесят не те, кто неактуально пишет сообщения на форуме, а те, кто любит посылать людей: в Гугл, в поисковик, в википедию, обзывают некропостером, Баянщиком, флудером и т.п. А слабо перейти свою лень и объяснить человеку суть проблемы? Я когда ищу инфу на разных сайтах и форумах, пролистываю десятки постов таких УМНИКОВ, которые любят посылать (они и есть настоящие флудеры), пока не натыкаюсь на те посты, действительно полезные, которые написали не поленившимися людьми, даже пусть и повторили, что-то старое, это не БАЯН! Это Апгрэйд!!!
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 26.04.2011, 09:50:57
Слабо... , Crazy Stickfigure Randomness круче мозг выносит. http://www.youtube.com/watch?v=amfNLZfd20U
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 27.04.2011, 19:01:17
Если версия 2.3 то это ошибка в языковом файле, выбери английский или русский. строка: Code Values['[tlRotate]']:='Rotate'; P.S. В версии 2.2 такой строки вообще не нашел...
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 01.05.2011, 19:28:34
I used Ansi encoding because it easy for me In code I used function for read: Quote s:=Utf8ToAnsi(Pchar(pointer(k+L))); and for write Quote TestString(AnsiToUtf8(Table.Cells[2,i])); For what you need Unicode? P.S. My Delphi 6 work only with Ansi uncoding...
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 01.05.2011, 21:38:18
Unicode version work very slow... but I did it! W3DLanguageEditor v.2.0 [Unicode] by AlexBond Download
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 02.05.2011, 01:02:50
Да ну тебя, Моя твоя не понимать!
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 05.05.2011, 01:00:40
Пример в быту вашего pipegun http://en.wikipedia.org/wiki/Caulking Caulking Gun
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 05.05.2011, 15:30:50
Это оно и есть!!! Я вчера с войтеком до 2 ночи эту долбаную пушку корректировал, только время зря убил,
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 14.05.2011, 02:53:02
Quote (mambaczarna) Alex? Can did or say tutorial how work adding Xgroup in xom? This knowledge can be used for many things. Think it's not much work for tell =). Нет не могу. Чтобы добавить XGroup нужно сместить все классы которые идут после нее, а это значит перестроить Xom файл целиком, чем я пока заниматься не хочу. Все контейнеры идут отсортированы по классам, и если добавить один контейнер в какой либо класс, то нужно сдвинуть все индексы ссылающиеся друг на друга, что сделать без повреждения xom можно лишь перестроив Xom с нуля. Quote (Некто) можешь сделать строки с координатами Y X Z чтобы их можно было копировать Вопрос не ясен.
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 14.05.2011, 15:28:06
Тебя волнует текущая позиция, мировая позиция, позиция относительно анимации, базы, или координаты текущего изменения? Я много позиций могу вынести, только объясни зачем.
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 14.05.2011, 18:27:29
Quote (mambaczarna) But how if want add one dummy to container? Look as should be If you add one Dummy
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 15.05.2011, 00:59:54
Quote (Skript47) А "Runtime error:Mesh TVertex index out of range 1493" означет что обьект очень большой? Откуда такая ошибка выскочила? Quote (Некто) позиция относительно анимации и координаты ее зачем? чтобы можно было дублировать анимацию на других моделях Для этих целей есть электронные таблицы, учитесь и изучайте их.
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 15.05.2011, 01:09:17
Quote (mambaczarna) Mean this: Buf := AllocMem(iFileLength + 1); FileRead(iFileHandle, Buf^, iFileLength); ... types := Word(Pointer(Longword(Buf) + 24)^); Conteiners := Word(Pointer(Longword(Buf) + 28)^); BaseConteiner := Word(Pointer(Longword(Buf) + 32)^); ... This mean : 24 byte - Number of Types 28 byte - Number of Containers 32 byte - Base Index of Containers. If you Change Number of Types you crash structure. Need only change Number of Containers. Also Number of Containers in every type. Example for Shotgun: XGroup will 7 . XTransform will 5. Also need Change ALL Index!!! So this very hard!!!
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 15.05.2011, 14:53:24
Quote (Skript47) В 3д макс при экспорте в XOM3D, скрипт Xom3DLoader.ms Я только что специально проверил модель с 14 тыс. точек, все работает!!! Ограничений на количество треугольников нет. Вот Скрин:
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 17.05.2011, 01:58:07
Quote (rocketvadim) Если ты сможешь сделать несколько скриншотов и в редакторе объединить и доработать полученные модели - вперед и с песней. Помню одну такую адскую работу, я объединял 6 скриншотов из PS2 игры, чтобы модель была полной, т.к. при захвате захватывались лишь видимые грани... Да я тогда неделю где-то клеил кусочки, в итоге получилась карта Zodd. Quote (Skript47) Могу ли я перенести карту Люксвиля в В4 тоже? Карта без текстур будет набор кубиков... Имхо не интересно. А вот сделать свои текстуры... это уже Работа Профи...
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 17.05.2011, 10:51:15
Quote (rocketvadim) AlexBond, 3д риппер сохраняет привязку к текстурам, так что делать новые не потребуется Ты вообще карты делал? Там свои текстурные координаты, твоя привязка не поможет.
|
|
|
|