[ Обновленные темы · Новые сообщения · Участники · Поиск · RSS ]
Результаты поиска
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
http://www.spore.com/view/profile/AlexBond

и все мои создания вида Зверёны
http://www.spore.com/sporepedia#qry=usr-AlexBond|500217301587




 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
Quote (firsacho)
. а модель я все-же поищу)

http://www.youtube.com/watch?v=B5SgNASv_Ks во глянь

и сам дережабль



 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
В папках W4 куча ресурсов из неупакованых файлов для Worms3D.
Библиотека моделей:
F:\Worms 4 Mayhem\data\Objects\PirateLumps.xom
F:\Worms 4 Mayhem\data\Objects\ALandGenMain.xom


 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
Сегодня наткнулся на файл xom_core.dmp в data\Objects\
и там следующая запись
"c:\Projects\Xom2\tools\XomViewer\StaticRelease\XomViewer.pdb"

Вот бы достать этот инструмент =) не пришлось бы мне свой писать...

Еще зачем ресурс из Worms3D logo ?????
Worms 4 Mayhem\data\Frontend\Mechanics\tslogo.xom


 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
Теперь лучше отображается небо


Добавлено позже Дата: Среда, 05.08.2009, 21:50

некоторые ссылки по анимации в Maya
http://www.expertrating.com/coursew....s-1.asp

http://books.google.com.by/books?i....f=false

про скелетную анимацию
http://www.gamedev.ru/community/gamedev_lecture/articles/?id=505
http://steps3d.narod.ru/tutorials/skeletal-animation-tutorial.html


Добавлено позже Дата: Понедельник, 10.08.2009, 23:53

Я СОЗДАЛ ПРОИГРЫВАТЕЛЬ АНИМАЦИИ в XomView v2.3
Прикрепления: 9509185.jpg (51.3 Kb)


 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
Проблема такая, мне нужно знать какие файлы в SP1 W4 может кто поможет с этим?

 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
Worms 4: Mayhem v1.01 patch

 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
Когда кости сумею воплотить.

 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
Один скелет вроде бы подошел...

Но все же глючит sad

Прикрепления: 8248721.png (22.6 Kb)


 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
Итак, что касается костей и их привязки к объектам:
1. Joints это ни что иное как набор иерхатических матриц. Они же и есть кости.
2. В контейнере Joint имеются начальные координаты положений костей относительно объекта. (Начальная матрица)
3. В контейнере Joint находится также матрица, для начального положение скелета, подразумевается, что кости уже прикреплены к объекту.
4. Чтобы отобразить правильную анимацию костей, нужно понять что за координаты в Joint...
5. Чтобы анимация не глючила, нужно найти абсолютную матрицу кости, такую чтобы она влияла на точку объекта, ровно на такое преобразование, которое получается от изменения Начальной Матрицы Кости в текущую матрицу кости. Короче я замучался с матрицами..... и относительностью..

Моя функция изменения точек:

Code

          if (XType='SS') then begin
             VCount:=Length(Vert);
             for i := 0 to VCount - 1 do
                  begin
                  RVert[i] := ZereVector;
                  BCount:=Length(Bones);
                  for j := 0 to BCount - 1 do
                          begin
                          BVert:= MatrXVert(Bones[j].BoneMatrix, Vert[i][0],Vert[i][1],Vert[i][2]);
                          RVert[i] := VertAddVert(RVert[i],ValXVert(Weight[j][i],BVert));
                          end;
                  end;
                    
            glVertexPointer(3,GL_FLOAT,0,RVert);
          end
          else
          glVertexPointer(3,GL_FLOAT,0,Vert);

Глючит, так как BoneMatrix содержит глобальную матрицу кости. а нужно Абсолютную, относительно Начальной...

Функцию писал с этих примеров:
http://steps3d.narod.ru/tutorials/skeletal-animation-tutorial.html

Code
void Md5Mesh :: calcPoints ( Joint * joints )      // compute real points from bones data
{
      for ( int i = 0; i < numVertices; i++ )
      {
          Vertex&  v = vertices [i];                 // current vertex
          Vector3D p ( 0, 0, 0 );

          for ( int k = 0; k < v.weightCount; k++ )
          {
              Weight& weight = weights [v.weightIndex + k];
              Joint&  joint  = joints  [weight.jointIndex];

                     // transform weight.pos by bone with weight
              p += joint.transform ( weight.pos ) * weight.weight;
          }

          points [i] = Vector3D ( p.y, p.x, p.z );
      }
}

http://xproger.mentalx.org/old/?id=1&page=2&doc=anim3d

Code
for i := 0 to V_Count - 1 do
   begin
     RVertex[i] := Vector(0, 0, 0);
     for j := 0 to B_Count - 1 do
       RVertex[i] := RVertex[i] + Weight[i][j] * Bone[j].Matrix * Vertex[i];
   end;

Герычь вся надежда на твой мозг... Мой мозг с матрицами не дружит...


 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
Новая проблема. В 3DSMax нету групповых связей как в Maya поэтому нельзя реализовать упрощенные объекты для анимации...
И еще, анимация в 3DSMAX так же глючит как и в XomView хотя скелет строится правильно и там и там... Ничего не понимаю...


 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
Могу точно сказать что на японских сайтах таких картинок завались
вот сканирование их http://tineye.com/search/453e3cdc022359e1657f87770d3c246ae094cf73

А что я зашифровал?

Это адрес http в QR коде

http://ru.wikipedia.org/wiki/QR_Code

Quote

QR (Quick Response) коды – это стандартный для Японии способ кодировать текстовую и графическую информацию в форме маленьких картинок, которые легко отсканировать сотовым телефоном (NTT DoCoMo, Vodafone, AU by KDDI). Если вы напечатаете такую картинку и проведете по ней сотовым телефоном – то закодированный текст автоматически войдет в память телефона, лишая вас сомнительного удовольствия долго вводить требуемый e-mail или веб адрес, пользуясь крошечными кнопками с клавиатуры телефона. Такие коды в Японии печатают на продуктах, в рекламе, которая захламляет почтовые ящики, на формах заказа и так далее. Если вы напечатаете адрес вашей домашней странички или живого журнала, ваше имя, телефон и на вашей визитке в виде QR кода, то вашим японским друзьям будет действительно просто ввести ваш адрес в адресную книгу их телефонов :)

Прости, но я раскрыл твой секрет cool

egokarpo Твой штрихкод дает пустой результат. Или ты его не так закодировал, или я его не могу считать
Вот самая доступная прога
http://www.drhu.org:8080/flash/QRCodeWebCamFlash.html


 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
Quote (egokarpo)
оч просто, устанавлмваеешь на смартфон спец прогу, фоткаешь код и он те выдаёт результат

Ага очень просто! А где я возьму смартфон =) ???

Проще вот тут http://zxing.org/w/decode.jspx

И еще раз Твой штрихкод содержит вот это:

Code
(c)egokarpo   
ICQ# 387933574

А ты сможешь расшифровать что тут?

Прикрепления: 5775026.png (1.4 Kb)


 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
Анимация в XomView v2.4 работает, практически не глючит =) не считая некоторых мест... Но уже прогресс на лицо. cool

 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
Замораживаю проект.

Прошу прощения у тех кому он не был безразличен. У меня нету времени заниматься этим.

Тестовую версию прикреплю, экспорт и импорт в ней заблокирован.

P.S. Может быть вернусь... когда-нибудь...

Прикрепления: XomView_v2_4.rar (268.4 Kb)


 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
Такс... я тут посмотрел может написать скрипт импорта Xom3D в Блендер? Правда это сложно... Но может блендер сможет обеспечить все что нужно для удобного редактирования... Потому что 3DSMAX не обеспечивает этого... А в Maya тоже неохота ковыряться, да и Блендер более доступен для всех. Что думаете?


Блин в Блендере тоже нормалей нету... там как и в 3ds лишь сглаженые группы,


 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
Почитай http://compgraphics.info/3D/lighting/shading_model.php

В блендере есть нормали. Я нашел уже, но он мне не нравиться


 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
Формат Xom3D
Разработав формат Xom3d, специально для XomView я решил множество проблем. Но и создал новые...

Итак, что из себя представляет формат Xom3d?
Это 3DМодель с иерархией групп, трансформацией, материалами, вертексами, нормалями, скинами и костями.

Почему не 3ds?
Потому что 3ds не сохраняет нормали - сглаживание поверхности. А также иерархию, матрицы, правильную анимацию, скелет и многие вещи нужные для 3D моделей из Worms.

Почему не другой формат?
Потому что не нашел ничего подходящего. Obj и другие форматы не подходят.

Поддержка для редакторов
3dsMax - скрипт на языке MaxScript в 3DSMAX Xom3dLoader.ms загружает и сохраняет *.xom3d старой версии.
Blender - скрипт на языке Python в Blender в разработке. (неудобный редаактор)


 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
Как похож на мой XomView офигеть..........

This screen from this http://forum.team17.com/showthread.php?p=702342


 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
Кнопки верни русские, если кому надо методом тыка нажмет и узнает где отвечать =)

 
Поиск: