Результаты поиска
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 03.08.2009, 20:58:55
Quote (firsacho) . а модель я все-же поищу) http://www.youtube.com/watch?v=B5SgNASv_Ks во глянь и сам дережабль
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 05.08.2009, 16:57:26
В папках W4 куча ресурсов из неупакованых файлов для Worms3D. Библиотека моделей: F:\Worms 4 Mayhem\data\Objects\PirateLumps.xom F:\Worms 4 Mayhem\data\Objects\ALandGenMain.xom
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 05.08.2009, 17:06:46
Сегодня наткнулся на файл xom_core.dmp в data\Objects\ и там следующая запись "c:\Projects\Xom2\tools\XomViewer\StaticRelease\XomViewer.pdb" Вот бы достать этот инструмент =) не пришлось бы мне свой писать... Еще зачем ресурс из Worms3D logo ????? Worms 4 Mayhem\data\Frontend\Mechanics\tslogo.xom
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 05.08.2009, 17:10:18
Теперь лучше отображается небо Добавлено позже Дата: Среда, 05.08.2009, 21:50 некоторые ссылки по анимации в Maya http://www.expertrating.com/coursew....s-1.asp http://books.google.com.by/books?i....f=false про скелетную анимацию http://www.gamedev.ru/community/gamedev_lecture/articles/?id=505 http://steps3d.narod.ru/tutorials/skeletal-animation-tutorial.html Добавлено позже Дата: Понедельник, 10.08.2009, 23:53 Я СОЗДАЛ ПРОИГРЫВАТЕЛЬ АНИМАЦИИ в XomView v2.3
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 10.08.2009, 03:10:44
Проблема такая, мне нужно знать какие файлы в SP1 W4 может кто поможет с этим?
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 10.08.2009, 20:56:07
Worms 4: Mayhem v1.01 patch
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 11.08.2009, 16:47:19
Когда кости сумею воплотить.
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 12.08.2009, 00:57:46
Один скелет вроде бы подошел... Но все же глючит
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 12.08.2009, 17:16:30
Итак, что касается костей и их привязки к объектам: 1. Joints это ни что иное как набор иерхатических матриц. Они же и есть кости. 2. В контейнере Joint имеются начальные координаты положений костей относительно объекта. (Начальная матрица) 3. В контейнере Joint находится также матрица, для начального положение скелета, подразумевается, что кости уже прикреплены к объекту. 4. Чтобы отобразить правильную анимацию костей, нужно понять что за координаты в Joint... 5. Чтобы анимация не глючила, нужно найти абсолютную матрицу кости, такую чтобы она влияла на точку объекта, ровно на такое преобразование, которое получается от изменения Начальной Матрицы Кости в текущую матрицу кости. Короче я замучался с матрицами..... и относительностью.. Моя функция изменения точек: Code if (XType='SS') then begin VCount:=Length(Vert); for i := 0 to VCount - 1 do begin RVert[i] := ZereVector; BCount:=Length(Bones); for j := 0 to BCount - 1 do begin BVert:= MatrXVert(Bones[j].BoneMatrix, Vert[i][0],Vert[i][1],Vert[i][2]); RVert[i] := VertAddVert(RVert[i],ValXVert(Weight[j][i],BVert)); end; end; glVertexPointer(3,GL_FLOAT,0,RVert); end else glVertexPointer(3,GL_FLOAT,0,Vert); Глючит, так как BoneMatrix содержит глобальную матрицу кости. а нужно Абсолютную, относительно Начальной... Функцию писал с этих примеров: http://steps3d.narod.ru/tutorials/skeletal-animation-tutorial.html Code void Md5Mesh :: calcPoints ( Joint * joints ) // compute real points from bones data { for ( int i = 0; i < numVertices; i++ ) { Vertex& v = vertices [i]; // current vertex Vector3D p ( 0, 0, 0 );
for ( int k = 0; k < v.weightCount; k++ ) { Weight& weight = weights [v.weightIndex + k]; Joint& joint = joints [weight.jointIndex];
// transform weight.pos by bone with weight p += joint.transform ( weight.pos ) * weight.weight; }
points [i] = Vector3D ( p.y, p.x, p.z ); } } http://xproger.mentalx.org/old/?id=1&page=2&doc=anim3d Code for i := 0 to V_Count - 1 do begin RVertex[i] := Vector(0, 0, 0); for j := 0 to B_Count - 1 do RVertex[i] := RVertex[i] + Weight[i][j] * Bone[j].Matrix * Vertex[i]; end; Герычь вся надежда на твой мозг... Мой мозг с матрицами не дружит...
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 14.08.2009, 11:21:50
Новая проблема. В 3DSMax нету групповых связей как в Maya поэтому нельзя реализовать упрощенные объекты для анимации... И еще, анимация в 3DSMAX так же глючит как и в XomView хотя скелет строится правильно и там и там... Ничего не понимаю...
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 17.08.2009, 02:33:28
Могу точно сказать что на японских сайтах таких картинок завались вот сканирование их http://tineye.com/search/453e3cdc022359e1657f87770d3c246ae094cf73 А что я зашифровал? Это адрес http в QR коде http://ru.wikipedia.org/wiki/QR_Code Quote QR (Quick Response) коды – это стандартный для Японии способ кодировать текстовую и графическую информацию в форме маленьких картинок, которые легко отсканировать сотовым телефоном (NTT DoCoMo, Vodafone, AU by KDDI). Если вы напечатаете такую картинку и проведете по ней сотовым телефоном – то закодированный текст автоматически войдет в память телефона, лишая вас сомнительного удовольствия долго вводить требуемый e-mail или веб адрес, пользуясь крошечными кнопками с клавиатуры телефона. Такие коды в Японии печатают на продуктах, в рекламе, которая захламляет почтовые ящики, на формах заказа и так далее. Если вы напечатаете адрес вашей домашней странички или живого журнала, ваше имя, телефон и на вашей визитке в виде QR кода, то вашим японским друзьям будет действительно просто ввести ваш адрес в адресную книгу их телефонов :) Прости, но я раскрыл твой секрет egokarpo Твой штрихкод дает пустой результат. Или ты его не так закодировал, или я его не могу считать Вот самая доступная прога http://www.drhu.org:8080/flash/QRCodeWebCamFlash.html
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 17.08.2009, 15:51:48
Quote (egokarpo) оч просто, устанавлмваеешь на смартфон спец прогу, фоткаешь код и он те выдаёт результат Ага очень просто! А где я возьму смартфон =) ??? Проще вот тут http://zxing.org/w/decode.jspx И еще раз Твой штрихкод содержит вот это: Code (c)egokarpo ICQ# 387933574 А ты сможешь расшифровать что тут?
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 17.08.2009, 15:53:29
Анимация в XomView v2.4 работает, практически не глючит =) не считая некоторых мест... Но уже прогресс на лицо.
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 17.08.2009, 22:04:30
Замораживаю проект. Прошу прощения у тех кому он не был безразличен. У меня нету времени заниматься этим. Тестовую версию прикреплю, экспорт и импорт в ней заблокирован. P.S. Может быть вернусь... когда-нибудь...
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 18.08.2009, 12:10:15
Такс... я тут посмотрел может написать скрипт импорта Xom3D в Блендер? Правда это сложно... Но может блендер сможет обеспечить все что нужно для удобного редактирования... Потому что 3DSMAX не обеспечивает этого... А в Maya тоже неохота ковыряться, да и Блендер более доступен для всех. Что думаете? Блин в Блендере тоже нормалей нету... там как и в 3ds лишь сглаженые группы,
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 18.08.2009, 12:57:15
Почитай http://compgraphics.info/3D/lighting/shading_model.php В блендере есть нормали. Я нашел уже, но он мне не нравиться
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 18.08.2009, 13:10:41
Формат Xom3D Разработав формат Xom3d, специально для XomView я решил множество проблем. Но и создал новые... Итак, что из себя представляет формат Xom3d? Это 3DМодель с иерархией групп, трансформацией, материалами, вертексами, нормалями, скинами и костями. Почему не 3ds? Потому что 3ds не сохраняет нормали - сглаживание поверхности. А также иерархию, матрицы, правильную анимацию, скелет и многие вещи нужные для 3D моделей из Worms. Почему не другой формат? Потому что не нашел ничего подходящего. Obj и другие форматы не подходят. Поддержка для редакторов 3dsMax - скрипт на языке MaxScript в 3DSMAX Xom3dLoader.ms загружает и сохраняет *.xom3d старой версии. Blender - скрипт на языке Python в Blender в разработке. (неудобный редаактор)
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 19.08.2009, 19:48:38
Как похож на мой XomView офигеть.......... This screen from this http://forum.team17.com/showthread.php?p=702342
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 19.08.2009, 20:15:37
Кнопки верни русские, если кому надо методом тыка нажмет и узнает где отвечать =)
|
|
|
|