[ Обновленные темы · Новые сообщения · Участники · Поиск · RSS ]
Результаты поиска
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
Пока не решиться задача, по доставанию из матрицы векторов положения, дальше дело не продвинется...

 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
Небо крыво красится =) видно где-то я намудрил... Но КРАСИТСЯ!!!! cool

Прикрепления: 0183350.jpg (139.6 Kb)


 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
Я раскодировал анимационный контейнер XAnimClipLibrary, но это не значит, что я понял что в нем =)
Тут мне нужна ваша помощь, а именно:
1. Взять XomView что я прикрепил,
2. открывать разные файлы,
3. Искать слева контейнер XAnimClipLibrary
3. выдвигать теории, любые предложения, о тот что же за данные в немXAnimClipLibrary

Я просто не понимаю <_< что за 6 цифр для каждого кадра???? (в квадратных скобках)

Пример:

Прикрепления: XomView_v2_1_7.rar (247.5 Kb) · 4155136.png (6.6 Kb)


 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
АХА!

Я разгодал пятую цифру она принимает значения от 0 до 1 за промежуток клипа, т.е. это позиционная состовляющая!!!
это временная состовляющая в секундах


 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
первое число угол в cos(a) второе число sin(a)

 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
Еще кое-что непонятное....
Code

XAnimClipLibrary [33]
  [5] clips "XCULLEDWXPM_001"
...
  clip #4 =(1,4,0,1) "WarpGateSurfaceShape_WarpgateShad
  AnimName = "WXM_DefSource"
...
  clip #4 (0)
  [0]
  [0.76; -0.66; 0.76; -0.66; 0.00; 0.00]
  [1]
  [0.76; -0.66; 0.01; 1.00; 1.15; -1.00]
  [2]
  [0.01; 1.00; 0.76; -0.66; 1.16; 0.00]
  [3]
  [0.76; -0.66; 0.01; 1.00; 2.31; -1.00]
  [4]
  [0.01; 1.00; 0.76; -0.66; 2.32; 0.00]
  [5]
  [0.76; -0.66; 0.01; 1.00; 3.47; -1.00]
  [6]
  [0.01; 1.00; 0.76; -0.66; 3.47; 0.00]
  [7]
  [0.76; -0.66; 0.01; 1.00; 4.63; -1.00]
  [8]
  [0.01; 1.00; 0.75; -0.66; 4.63; 0.00]
  [9]
  [0.75; -0.66; 0.01; 1.00; 5.78; -1.00]
  [10]
  [0.01; 1.00; 0.75; -0.66; 5.79; 0.00]
  [11]
  [0.75; -0.66; 0.01; 1.00; 6.94; -1.00]
  [12]
  [0.01; 1.00; 0.76; -0.66; 6.95; 0.00]
  [13]
  [0.76; -0.66; 0.01; 1.00; 8.10; -1.00]
  [14]
  [0.01; 1.00; 0.76; -0.66; 8.11; 0.00]
  [15]
  [0.76; -0.66; 0.01; 1.00; 9.26; -1.00]
  [16]
  [0.01; 1.00; 0.76; -0.66; 9.26; 0.00]
  [17]
  [0.76; -0.66; 0.01; 1.00; 10.42; -1.00]
  [18]
  [0.01; 1.00; 0.75; -0.66; 10.42; 0.00]
  [19]
  [0.75; -0.66; 0.01; 1.00; 11.57; -1.00]
  [20]
  [0.01; 1.00; 0.75; -0.66; 11.58; 0.00]
  [21]
  [0.75; -0.66; 0.01; 1.00; 12.73; -1.00]
  [22]
  [0.01; 1.00; 0.76; -0.66; 12.74; 0.00]
  [23]
  [0.76; -0.66; 0.01; 1.00; 13.89; -1.00]
  [24]
  [0.01; 1.00; 0.76; -0.66; 13.90; 0.00]
  [25]
  [0.76; -0.66; 0.01; 1.00; 15.05; -1.00]
  [26]
  [0.01; 1.00; 0.76; -0.66; 15.06; 0.00]
  [27]
  [0.76; -0.66; 0.01; 1.00; 16.21; -1.00]
  [28]
  [0.01; 1.00; 0.75; -0.66; 16.21; 0.00]
  [29]
  [0.75; -0.66; 0.01; 1.00; 17.36; -1.00]
  [30]
  [0.01; 1.00; 0.76; -0.66; 17.37; 0.00]
  [31]
  [0.76; -0.66; 0.01; 1.00; 18.52; -1.00]
  [32]
  [0.01; 1.00; 0.76; -0.66; 18.53; 0.00]
  [33]
  [0.76; -0.66; 0.01; 1.00; 19.68; -1.00]
  [34]
  [0.01; 1.00; 0.76; -0.66; 19.69; 0.00]
  [35]
  [0.76; -0.66; 0.01; 1.00; 20.84; -1.00]
  [36]
  [0.01; 1.00; 0.76; -0.66; 20.85; 0.00]
  [37]
  [0.76; -0.66; 0.01; 1.00; 22.00; -1.00]
  [38]
  [0.01; 1.00; 0.75; -0.66; 22.00; 0.00]
  [39]
  [0.75; -0.66; 0.01; 1.00; 23.15; -1.00]
  [40]
  [0.01; 1.00; 0.75; -0.66; 23.16; 0.00]
  [41]
  [0.75; -0.66; 0.01; 1.00; 24.31; -1.00]
  [42]
  [0.01; 1.00; 0.76; -0.66; 24.32; 0.00]
  [43]
  [0.76; -0.66; 0.01; 1.00; 25.47; -1.00]
  [44]
  [0.01; 1.00; 0.76; -0.66; 25.48; 0.00]
  [45]
  [0.76; -0.66; 0.01; 1.00; 26.63; -1.00]
  [46]
  [0.01; 1.00; 0.76; -0.66; 26.64; 0.00]
  [47]
  [0.76; -0.66; 0.01; 1.00; 27.79; -1.00]
  [48]
  [0.01; 1.00; 0.75; -0.66; 27.79; 0.00]
  [49]
  [0.75; -0.66; 0.01; 1.00; 28.94; -1.00]
  [50]
  [0.01; 1.00; 1.00; -0.04; 28.95; 0.00]
  [51]
  [1.00; -0.04; 0.01; 1.00; 53.76; -1.00]
  [52]
  [0.01; 1.00; 1.00; 0.00; 53.77; 0.00]

Имеет кадры с непонятной очередностью, 6-й параметр принимает значения -1 0 -1 0 -1
а 3-й и 4-й скачет на 1-й и 2-й

Причем 5-й параметр тоже попарно меняется....


 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
Поксель и Mesh это разные вещи!!!!!!!!! Когда же уже поймёте наконец.....

 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
На главную слабо глянуть? там видео туториал про то как это делать........ angry

 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
Ручками, делаешь карты, делаешь список карт(Scripts*.xml) делаешь databank.xml, иконки, кидаешь все по папкам и запускаешь свой скрипт.

 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
Я расшифровал анимацию!!!!!!!!!!

Code
49 - Scale
21 - Position
31 - Rotate
14 - ?
017 - ?

что будет примерно так:

keyframe (2,1,0,2)

[0.00; 0.33; 0.00; -1.0, 0.40, 0]

Прикрепления: 3787741.png (7.0 Kb)


 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
твердых эммитров не бывает!!!!!!! они состоят из невидимых покселей.

 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
Короче поразмыслев, я пришел к выводу что нужно перестроить формат xom3d в другой.

Итак в этом новом формате, объекты будут объединены в один mesh и отличаться будут ID материалом, dummy тоже остануться. без них нельзя.

Это сделает удобным редактирование и сохранение. Т.е. проподут глюки с матрицами трансформации.

Что касается анимации, то она реализована в виде кривых деформации, точно так же как и в 3dsmax поэтому перенос не составит труда. (но потребует времени и сил...)

В новый Xom3d добавиться анимационная часть.

Все это сделать - ужасно большой труд, поэтому не думаю что это будет скоро.

Так же планируется расшифровка костей и их принадлежность объектам. Для этого нужно понять устройство XJointTransform и XBone...

Подведя итоги, могу сказать, что как устроен xom ясно, но работа по всем этим изменениям меня пугает...


 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
Я Загрузил анимацию в 3dsmax!!!!!!!!!!!!

Смотрите прикрипление!!!!!!!

Анимация прекрасно работает в 3dsmax. Следующая задача сделать ее проигрывание в самом XomView!!!

Прикрепления: _scene.rar (293.4 Kb)


 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
Worms 4 Mayhem\data\Character\w4worm.xom

 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
Такс продолжим с костями.......
Joint и Bone в Xom

Joint в Maya

Прикрепления: 9340551.png (7.2 Kb)


 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
W4 map editor ? а такая есть? =)

 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
Предлагаю создать разделы для шляп, раздел для "тяп-ляп" ну и т.д. Удалять не надо, нужно просто растусовать хотя толку от разделов, если люди всегда заходят в файлы, а там идет все подрят....

 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
Мне кстати предлагал один чувак идею Гиперпространства для червей. Типа гравитация стала точечная, и черви могли ползать по любой поверхности, хоть вверх тормашками =)

 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
У меня было 5 по рисованию, единственный предмет который я любил в школе, ну еще информатика, и я считаю лучше делать то, что умеешь, чем то что лень, но хочется.

Никому не нужен некачественный продукт. Чтобы приступать к модингу такого уровня, нужно немало книг перечитать, или пройти уроков. К примеру я считаю делать что либо в 3dsmax или photoshop нужно лишь после освоения ВСЕХ основных возможностей проги. А вставлять и копировать умеет и кто угодно. (хотя кое кто и скриншот не умеет в паинте делать =) ) Я и то 3DSMAX лишь базово знаю, т.к. ту толстенную книженцу что лежит у меня на полке прочел лишь на половину. А фотошоп мне никогда не нравился. т.к. там не хватает нужных мне приспособлений.

Короче как я понял вы хотите так:

"Дайте нам модов, Дайте нам карт, дайте нам графику, мы скажем вам как ее объединить, и сделайте нам мод, по нашему желанию............."


 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
Вот в гугле наткнулся на статью про анимацию, полезная статейка http://www.vestnik.vsu.ru/pdf/analiz/2008/01/voronina.pdf

Добавлено позже Дата: Среда, 29.07.2009, 17:04

Очень интересно, оказывается что в Maya/Worms 3 двигаются суставы Joint, а кости Bones не двигаются. и не используются в анимации... У нас проблема! В 3DSMAX двигаются Кости, и там нету суставов........



Как я понял, то анимация строиться следующем образом. К модели XShape прикрепляются кости XBone через привязку весов Weight модификатора XSkin. Все кости соеденины через суставы XJoint которые и передвигаются ключами анимации.... Дааааа непросто это.

Добавлено позже Дата: Четверг, 30.07.2009, 20:14

Никак не могу подобраться к анимации w3d мешает контейнер PC_LandFrame а он очень большой, и сложно поддается расшифровке.......
Файлы где встречается этот контейнер:
F:\Worms3D\Worms3D v1.073\Data\Bundles\Bundle04.xom
F:\Worms 4 Mayhem\data\Objects\FactoryCollision1.xom
F:\Worms 4 Mayhem\data\Objects\FactoryCollision2.xom
F:\Worms 4 Mayhem\data\Objects\GirderLarge.xom
F:\Worms 4 Mayhem\data\Objects\GirderSmall.xom
F:\Worms 4 Mayhem\data\Objects\TelepadCollision.xom

Добавлено позже Дата: Пятница, 31.07.2009, 16:17

PC_LandFrame проскочил, и расшифровал еще :

XTexFont
XCustomDescriptor
PC_LandFrame
PC_LandChunk
XMeshDescriptor
XSpriteSetDescriptor

Осталось совсем немного и все контейнеры расшифруются, файлы уже хорошо просматриваются. в едином дереве.


Добавлено позже Дата: Суббота, 01.08.2009, 01:00

Задолбался я с этим XAnimClipLibrary у него оказывается плавающая структура... причем непонятно по каким признакам она изменяет свою форму и когда... angry


 
Поиск: