[ Обновленные темы · Новые сообщения · Участники · Поиск · RSS ]
Результаты поиска
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
Quote (Некто)
AlexBond, в каком формати импорт\эекспорт анимации и можно ли редактировать анимацию в программе?

Формат анимации Xom Animate Clip *.xac
Данный формат в бета тестировании, т.к. работает лишь для обычных объектов, для Xbone глючит, поэтому не используется.

Редактировать анимацию пока нельзя, т.к. чтобы ее редактировать нужна среда, кривая анимации, точки, и т.п. Их мы и пытаемся получить....


 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
Quote (Герыч)
не понимаю, в чём проблема?

Смотри. Анимация для Молнии, должна иметь прямоугольную кривую, как на средней картинке,

но ее получить нельзя используя тангенсы, т.к. прямой угол в Безье получается лишь с приближением при больших Весовых направляющих.

Подставляя значения из данных я вообще не получаю ступенчатость.

Quote
P1: (e; f)
P2: (e + c; f + d)
P2: (k - g; l - j)
P4: (k; l)

Не может работать, т.к. нельзя слаживать Секунды и Радианы!!!


 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
я вообще ничего не понимаю...

я раньше думал что первый ключ это вес, т.к. он положительный всегда, и в пределах от 0 до 1,0
Но тут облом В анимации DrawRainDance... короче мне не понятно, как это работает... angry

2. [0.33; 0.94; 0.33; 0.94; 0.29; -0.71]
3. [1.00; 0.00; 1.00; 0.00; 0.38; 0.00]
4. [0.09; -1.00; 1.00; 0.00; 0.71; -0.94]
5. [1.00; 0.00; 1.00; 0.00; 0.83; 0.00]
6. [1.00; 0.00; 1.00; 0.00; 0.92; 0.00]
7. [0.17; 0.00; 2.08; 0.00; 1.08; 0.00]
main|head|eyetop_right.pos.y.keys[8] (0)
0. [1.00; 0.00; 1.00; 0.00; 0.00; 0.00]
1. [0.38; -0.93; 0.38; -0.93; 0.13; -0.71]
2. [0.33; 0.94; 0.33; 0.94; 0.29; -0.71]
3. [1.00; 0.00; 1.00; 0.00; 0.38; 0.00]
4. [0.09; -1.00; 1.00; 0.00; 0.71; -0.94]
5. [1.00; 0.00; 1.00; 0.00; 0.83; 0.00]
6. [1.00; 0.00; 1.00; 0.00; 0.92; 0.00]
7. [0.17; 0.00; 2.08; 0.00; 1.08; 0.00]
main|shoulder_left|wrist_left.pos.x.keys[14] (0)
0. [1.00; 0.00; 1.00; 0.00; 0.00; 0.00]
1. [1.00; 0.00; 1.00; 0.00; 0.17; -7.31]
2. [1.00; 0.00; 1.00; 0.00; 0.25; -7.31]
3. [0.04; -0.70; 0.06; -1.00; 0.29; -7.71]
4. [0.04; -0.81; 0.04; -0.81; 0.33; -8.52]
5. [0.12; -0.99; 0.12; -0.99; 0.38; -9.14]
6. [0.08; -1.00; 0.08; -1.00; 0.54; -9.67]
7. [0.03; -1.00; 0.03; -1.00; 0.58; -11.66]
8. [1.00; 0.00; 1.00; 0.00; 0.67; -14.47]
9. [0.04; 2.28; 0.02; 1.00; 0.71; -9.94]
10. [0.04; 2.04; 0.08; 4.08; 0.75; -7.81]


 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
Quote (Герыч)
стоп, а что такое это
joint1|joint2.pos.x.keys[10] (2)
joint1|joint2.pos.y.keys[9] (2)
Почему x и y? По идее, если задаются две координаты, то надо их по времени синхронизировать.

Объясню еще раз, анимация это постепенная смена кадров. моментов. В данном случае моментом является положение того или иного объекта в пространстве.
Все изменения положений определяются кривыми каждого значения. Кривые строятся по ключевым точкам.
Каждое мгновение находим множества value(значений) для текущего time (времени). И находим матрицу трансформации, т.е. они все синхронизированы. Смена матриц трансформаций во времени и создаёт эфект анимации.

Чтобы анимация была правильной, нужна верная кривая, как бы функция f(t). Именно ее я и не могу построить.

Что касается импульсов. Мне нужна прямоугольная кривая для того чтобы текстура сдвигалась рывками, на следующий рисунок молнии, в итоге получается анимация текстуры, т.к. у меня кривая не импульсная, мы видим переход первого кадра во второй и получается мерцание....


 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
ВНИМАНИЕ!!! ИЩУ ПОМОЩНИКА!!!!

От человека требуется запись видеоролика, как в игре проигрывается анимация которую я назову.
Этот человек должен уметь работать с Луа и командами вызова анимации.
Прошу всех кто заинтересован и может помочь, отписаться.


 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
Quote (Unaited_Ru)
мой первый опыт в создании карт

А почему Hmap не использовал?


 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
Quote (Герыч)
ok, АлексБнд, а почему на том рисунке, где ты графики показал, ты задал наклон кривой только в одном направлении? ты как будто забил на tanin, использовал только tanout

pPlaneShape1_lambert2.texpos.y.keys[73] (0)
0. [0.24; 0.97; 0.00; 0.00; 0.00; 0.00]
1. [0.24; 0.97; 0.00; 0.00; 0.06; 0.25]
2. [0.24; 0.97; 0.00; 0.00; 0.13; 0.50]
3. [0.24; -0.97; 0.00; 0.00; 0.19; 0.75]
4. [0.24; -0.97; 0.00; 0.00; 0.25; 0.00]
5. [0.24; 0.97; 0.00; 0.00; 0.31; 0.25]
6. [0.24; 0.97; 0.00; 0.00; 0.38; 0.50]
7. [0.24; -0.97; 0.00; 0.00; 0.44; 0.75]
8. [0.24; -0.97; 0.00; 0.00; 0.50; 0.00]

Теперь понятно?


 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
Нужен ролик на анимацию PolishEyebrow червя. Жду...

 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
Кажись я разгадал этот идиотский способ задания анимации для червя wacko

Если в модели есть анимация Base то все остальные анимации строяться относительно ее....

И нет никаких типов указывающих на это, есть лишь базавая анимация...

НУ ОНИ И ИДИОТЫ БЛИН!!!! angry

P.S. А сделано это для того чтобы анимацию можно было привязывать к динамическим объектам, у которых база будет иная.....


 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
Простая теория относительности biggrin
Можно задать величину через ее абсолютные значения к примеру точку A(10,15,13)
А можно задать ее относительно некой базовой точки B(5,5,5)
В итоге точка A будет иметь относительное значение A*(5,10,8)

Вот так и с анимацией... Есть базовая анимация с Абсолютными значениями, все же остальные анимации с значениями относительно базовой.
Вывод: для получения абсолютных значений нужно к базовым ключам прибавить относительные во время расчета матрицы.


 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
Заработало!!! Полная анимация червя!!!!



 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
Я тут подумал, я могу создать редактирование анимации, по контроллерам в виде маленьких кубов, такие использовались при ранних версиях 3DSMAX. Допустим это я сделаю, и редактировать модель можно будет но как быть с ключами анимации:
SelectTexture
TextureCoord

А не представляю способ для удобного редактирования глаз того же червя.... Какие есть соображения?


 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
Да нет же... Тут два вида анимации текстур.

1 вид:
по кадровый, использует много объектов одинаковой формы но разной текстуры, которые сменяют друг друга.

пример: Закрытые глаза, открытые глаза, полуоткрытые глаза.
Мина зеленая, мина красная

2 вид:
координатный, текстура меняет свою координату.

пример. Зрачки у червя.
Смерч. Дым от костра. Молния (с импульсами я так и не разобрался)...


 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
Решил выложить кредит игры, чтобы знать те имена из-за которых мы страдаем пытаясь понять как устроена игра =)

TEAM 17

- Studio Director -

Martyn Brown

- Production -

Producer - Mark Baldwin
Producer - Paul Kilburn

- Programmers -

Lead Programmer - Paul Tapper
Landscape Technology & Worm - Andy Clitheroe
Lead Console Programmer - Manel Sort
Lead Console Programmer & Networking - Kev Lamont
Console Programmer - Fredrik Egeberg
Menu Programmer - Colin Surridge
Camera, Weapons & Game Logic - Martin Swaine
Particles, Weapons & Tools - Steve Eckles
GameSpy Networking - James Cowlishaw
Programmer - Sam Parsons
Additional Programmer - Nikolas Lalas
Technology Manager - Charles Blessing

- Artists -

Lead Artist & Interface - Dave Smith
Concept & 3D Artist - Partick Romano
3D Artist - Mike Green
3D & Level Artist - Chris Pepper
Level Artist - Jimmy Storey
Animation - Andy Morris
Effects - Rico Holmes
FMV Artist - Christian Sjostrom
FMV Artist - Paul Sigerson
3D Artist & Promotional - Javier Leon
3D Artist - Anthony Anderson
Concept Artist - Tom Gluckman
Art Manager - Neil South

- Lead Designer -

Rob Charlish

- Game Designers -

Kelvin Aston
Kevin Carthew
John Dennis
Mark Dimond
Porl Dunstan
John Eggett
Nick Fletcher
Gavin Hood
Jackson Li
Grant Towell
Lee Varley

- Audio -

Sound, Music & Voice Co-ordination - Bjorn Lynne

- Voice Talent -

Lani Minella
Chris Kent
Marc Biagi
Bjorn Lynne
Paul Tapper
Grant Towell

- Quality Assurance -

QA Manager - Paul Field
Lead Tester - Richard Payne
Lead Console Tester - Andy Aveyard
Lead Console Tester - Ian Pickles
Lead Tester - Brian Fitzpatrick

- Testers -

Karl Gilbert
John Egginton
Daniel Burnell
Adam Bartkow


CODEMASTERS


Development Manager - Sean Griffiths
Game Designer - Carl Johnson
Head of Development Services - Craig Duncan
QA Manager - Eddy Di Luccio
Compatibility Manager - Gary Cody
QA Team Leader - Jonathon Bosworth
Online QA Team Leader - Jonathan Treacy

- Senior QA Technicians -

Andy Kinzett
Ben Patterson
Patrick Butler
Daniel Flanagan

- QA Technicians -

Paul Smith
Stuart Elliston
Darren Greenwood
Matt Jones
Matt Turner
Justin North
Alyson Williams
Neil Brown
Richard Leck
Richard Pickering
Hugh Pearson
Lee Niven
Paul Baber
Danny Bickley
Sandro Castelletti
Adam Mottram
Karl Smith
David Sangan
Chris King
Duncan Fewkes
Neil Atkinson
Roger Garner
Paul Howes
John Aitken

- Compatibility Technicians -

Tsoek Cheung
Ben Field
Martin Hawkins
Neil Martin
Paul Coles


 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
А зачем спрашивать я и так знаю, в редакторе Maya. Был написан специальный плагин для экспорта из Maya в Xom формат. Вся анимация и моделирование производилось в самом редакторе Maya. Плагин этот не достать, т.к. он у тех у кого исходники.
Анимацию я раскодировал, проблема лишь в моём времени, у меня его катострофически не хватает, чтобы доделать все мои проекты... sad

Дело за малым, нужно перетащить функции редактирования из W3DMapEditor в XomView. Половину я уже успешно перенёс.


 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
Quote (Вормус)
зачем вы здесь это оформили, авторов никто не смотрит

Я смотрю, а остальное мало волнует tongue


 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
Quote (BatllKirill)
3.сколько времени создавалось игра???

А я думаю не больше года.
В 2003-м вышли третьи черви
в 2004-м форты
в 2005-м worms4

Я думаю больше всего времени понадобилось для w3d т.к. тогда создавался формат xom и движок. Который в дальнейшем видоизменялся.


 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
Спасибо, за инфу не знал wacko

 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
Раскодирован еще один тип XMultiTexCoordSet

Правда это многое не дало, лишь корректно открываются Forts карты... wink

Прикрепления: 0900896.png (88.7 Kb)


 
AlexBond
Админы
Сообщений: 1042
Реп: 106 / Инв: 8
Все очень просто,
1. Сохраняешь файл w3d карты как map.xan, в папку Maps/
2. рядом ложишь файл map.w3dt,
который изначально берешь от map.txt для w3d
3. берешь любой AlexBond_*.xml и делаешь копию с именем твоей карты .
4. создаешь список карт Scripts_Map.xml куда и помещаешь код карты.
(тут описывать не буду)

При загрузке Лаунчером(W4MapLauncher) выбираешь свою карту, и Загрузчик делает свое дело, подменяя текстуры во время загрузки.


 
Поиск: