AlexBond, в каком формати импорт\эекспорт анимации и можно ли редактировать анимацию в программе?
Формат анимации Xom Animate Clip *.xac Данный формат в бета тестировании, т.к. работает лишь для обычных объектов, для Xbone глючит, поэтому не используется.
Редактировать анимацию пока нельзя, т.к. чтобы ее редактировать нужна среда, кривая анимации, точки, и т.п. Их мы и пытаемся получить....
я раньше думал что первый ключ это вес, т.к. он положительный всегда, и в пределах от 0 до 1,0 Но тут облом В анимации DrawRainDance... короче мне не понятно, как это работает...
стоп, а что такое это joint1|joint2.pos.x.keys[10] (2) joint1|joint2.pos.y.keys[9] (2) Почему x и y? По идее, если задаются две координаты, то надо их по времени синхронизировать.
Объясню еще раз, анимация это постепенная смена кадров. моментов. В данном случае моментом является положение того или иного объекта в пространстве. Все изменения положений определяются кривыми каждого значения. Кривые строятся по ключевым точкам. Каждое мгновение находим множества value(значений) для текущего time (времени). И находим матрицу трансформации, т.е. они все синхронизированы. Смена матриц трансформаций во времени и создаёт эфект анимации.
Чтобы анимация была правильной, нужна верная кривая, как бы функция f(t). Именно ее я и не могу построить.
Что касается импульсов. Мне нужна прямоугольная кривая для того чтобы текстура сдвигалась рывками, на следующий рисунок молнии, в итоге получается анимация текстуры, т.к. у меня кривая не импульсная, мы видим переход первого кадра во второй и получается мерцание....
От человека требуется запись видеоролика, как в игре проигрывается анимация которую я назову. Этот человек должен уметь работать с Луа и командами вызова анимации. Прошу всех кто заинтересован и может помочь, отписаться.
ok, АлексБнд, а почему на том рисунке, где ты графики показал, ты задал наклон кривой только в одном направлении? ты как будто забил на tanin, использовал только tanout
Простая теория относительности Можно задать величину через ее абсолютные значения к примеру точку A(10,15,13) А можно задать ее относительно некой базовой точки B(5,5,5) В итоге точка A будет иметь относительное значение A*(5,10,8)
Вот так и с анимацией... Есть базовая анимация с Абсолютными значениями, все же остальные анимации с значениями относительно базовой. Вывод: для получения абсолютных значений нужно к базовым ключам прибавить относительные во время расчета матрицы.
Я тут подумал, я могу создать редактирование анимации, по контроллерам в виде маленьких кубов, такие использовались при ранних версиях 3DSMAX. Допустим это я сделаю, и редактировать модель можно будет но как быть с ключами анимации: SelectTexture TextureCoord
А не представляю способ для удобного редактирования глаз того же червя.... Какие есть соображения?
Решил выложить кредит игры, чтобы знать те имена из-за которых мы страдаем пытаясь понять как устроена игра =)
TEAM 17
- Studio Director -
Martyn Brown
- Production -
Producer - Mark Baldwin Producer - Paul Kilburn
- Programmers -
Lead Programmer - Paul Tapper Landscape Technology & Worm - Andy Clitheroe Lead Console Programmer - Manel Sort Lead Console Programmer & Networking - Kev Lamont Console Programmer - Fredrik Egeberg Menu Programmer - Colin Surridge Camera, Weapons & Game Logic - Martin Swaine Particles, Weapons & Tools - Steve Eckles GameSpy Networking - James Cowlishaw Programmer - Sam Parsons Additional Programmer - Nikolas Lalas Technology Manager - Charles Blessing
- Artists -
Lead Artist & Interface - Dave Smith Concept & 3D Artist - Partick Romano 3D Artist - Mike Green 3D & Level Artist - Chris Pepper Level Artist - Jimmy Storey Animation - Andy Morris Effects - Rico Holmes FMV Artist - Christian Sjostrom FMV Artist - Paul Sigerson 3D Artist & Promotional - Javier Leon 3D Artist - Anthony Anderson Concept Artist - Tom Gluckman Art Manager - Neil South
- Lead Designer -
Rob Charlish
- Game Designers -
Kelvin Aston Kevin Carthew John Dennis Mark Dimond Porl Dunstan John Eggett Nick Fletcher Gavin Hood Jackson Li Grant Towell Lee Varley
- Audio -
Sound, Music & Voice Co-ordination - Bjorn Lynne
- Voice Talent -
Lani Minella Chris Kent Marc Biagi Bjorn Lynne Paul Tapper Grant Towell
- Quality Assurance -
QA Manager - Paul Field Lead Tester - Richard Payne Lead Console Tester - Andy Aveyard Lead Console Tester - Ian Pickles Lead Tester - Brian Fitzpatrick
- Testers -
Karl Gilbert John Egginton Daniel Burnell Adam Bartkow
CODEMASTERS
Development Manager - Sean Griffiths Game Designer - Carl Johnson Head of Development Services - Craig Duncan QA Manager - Eddy Di Luccio Compatibility Manager - Gary Cody QA Team Leader - Jonathon Bosworth Online QA Team Leader - Jonathan Treacy
- Senior QA Technicians -
Andy Kinzett Ben Patterson Patrick Butler Daniel Flanagan
- QA Technicians -
Paul Smith Stuart Elliston Darren Greenwood Matt Jones Matt Turner Justin North Alyson Williams Neil Brown Richard Leck Richard Pickering Hugh Pearson Lee Niven Paul Baber Danny Bickley Sandro Castelletti Adam Mottram Karl Smith David Sangan Chris King Duncan Fewkes Neil Atkinson Roger Garner Paul Howes John Aitken
- Compatibility Technicians -
Tsoek Cheung Ben Field Martin Hawkins Neil Martin Paul Coles
А зачем спрашивать я и так знаю, в редакторе Maya. Был написан специальный плагин для экспорта из Maya в Xom формат. Вся анимация и моделирование производилось в самом редакторе Maya. Плагин этот не достать, т.к. он у тех у кого исходники. Анимацию я раскодировал, проблема лишь в моём времени, у меня его катострофически не хватает, чтобы доделать все мои проекты...
Дело за малым, нужно перетащить функции редактирования из W3DMapEditor в XomView. Половину я уже успешно перенёс.
Все очень просто, 1. Сохраняешь файл w3d карты как map.xan, в папку Maps/ 2. рядом ложишь файл map.w3dt, который изначально берешь от map.txt для w3d 3. берешь любой AlexBond_*.xml и делаешь копию с именем твоей карты . 4. создаешь список карт Scripts_Map.xml куда и помещаешь код карты. (тут описывать не буду)
При загрузке Лаунчером(W4MapLauncher) выбираешь свою карту, и Загрузчик делает свое дело, подменяя текстуры во время загрузки.