Я так понял, что бы сохранить высотную карту нужно нажать "Файл"-"Сохранить высотную карту". Но у меня эта кнопка недоступна, что бы я не делал! Почему?
Kostyan, он имеет в виду нажать кнопку Open Height map, выбрать файл в формате hmp и изменить его. Вообще это делается по-другому. Правой кнопкой мыши на Root => Make Hmap. Появляется hmap, который можно изменять и сохранять
Kostyan, hmap - это фундамент, земля. Используя вкладку Height Map, можно всячески ее изменять. Карту же надо делать отдельно, в формате xan. Не буду расписывать, как ее создавать, об этом ты можешь почитать в многочисленных туторах на сайте. В игре xan и hmp совмещаются, и получается поле боя. Чтобы твоя карта правильно располагалась на hmap'e, открой ее (Open Map=> твоя карта), затем открой hmap (Open Height Map=> твой hmap), и переставляй как тебе угодно.
Сообщение отредактировал PROFILE - СР, 26.10.2011, 18:11:05
ReadMe, PROFILE и 4erveR-спасибо вам! Теперь в высотных картах немного понимаю!
Добавлено (27.10.2011, 13:31) --------------------------------------------- С одним разобрался появилось другое. Что должно быть написано в файле с информацией(xml)?
Kostyan, возьми xml любой обычной карты (не миссии), принадлежащей той же теме (Строительство, Камелот и т.п.), что и твоя. Открой. Должно быть что-то вроде этого:
Code
<?xml version='1.0' ?> <xomArchive> <xomObjects> <XDataBank id='id-0'> <Section>0</Section> <UintResources href='Databank.CustomDetailBank'/> <UintResources href='Databank.CustomTextureBank'/> <StringResources href='Databank.MaterialFile'/> <StringResources href='Databank.Theme'/> <StringResources href='Databank.TimeOfDay'/> <StringResources href='Heightmap.BaseTexture'/> <StringResources href='Heightmap.SecondTexture'/> </XDataBank> <XUintResourceDetails id='Databank.CustomDetailBank'> <Value>1</Value> ---- эти значения разные у разных тем <Name>Databank.CustomDetailBank</Name> <Flags>104</Flags> </XUintResourceDetails> <XUintResourceDetails id='Databank.CustomTextureBank'> <Value>0</Value> ---- эти значения разные у разных тем <Name>Databank.CustomTextureBank</Name> <Flags>104</Flags> </XUintResourceDetails> <XStringResourceDetails id='Databank.MaterialFile'> <Value>ThemeCamelot\ThemeCamelot.txt</Value> ---- путь к текстурному листу, если ты делал свой, положи его в папку Maps <Name>Databank.MaterialFile</Name> <Flags>96</Flags> </XStringResourceDetails> <XStringResourceDetails id='Databank.Theme'> <Value>CAMELOT</Value> ---- тема <Name>Databank.Theme</Name> <Flags>96</Flags> </XStringResourceDetails> <XStringResourceDetails id='Databank.TimeOfDay'> <Value>DAY</Value> ---- время дня <Name>Databank.TimeOfDay</Name> <Flags>96</Flags> </XStringResourceDetails> <XStringResourceDetails id='Heightmap.BaseTexture'> <Value>C03</Value> ---- первая текстура hmap'a <Name>Heightmap.BaseTexture</Name> <Flags>96</Flags> </XStringResourceDetails> <XStringResourceDetails id='Heightmap.SecondTexture'> <Value>C11</Value> ---- вторая текстура hmap'a <Name>Heightmap.SecondTexture</Name> <Flags>96</Flags> </XStringResourceDetails> </xomObjects> </xomArchive>
Твой xml-файл должен лежать в папке databanks и иметь то же имя, что и файл карты (например, если название файла карты somemap.xan, то название xml-файла - somemap)
Сообщение отредактировал PROFILE - ЧТ, 27.10.2011, 14:24:43
кто знает как пользоваться реплейсером в редакторе?
А мануал прочесть?
Вообще Реплейсер незаменимая вещь: 1. можно делать зеркальное отражение составной модели 2. можно заменять текстуры на выбранные 3. Можно срезать поксели по уровню воды 4. Можно делать много копий объекта в нужные точки и многое другое...