Декодируем Xom, Тип за типом... шаг за шагом... - Страница 9 - Форум
W4Tweaks
Меню сайта
Последние файлы
Последние темы


Вход



Мини-чат
 
500

Статистика
Онлайн:

Сегодня заходили: firsacho, Joker, KaMiKaZe, 4erveR, Unaited, agent007, Renny, ivan210303mitenkov


Друзья сайта

Если вы хотите увидеть в этом спиcке свой сайт загляните сюда

Наш баннер:



· Регистрация · Вход
[ Новые сообщения · Участники · Подписки · Поиск · RSS ]
Страница 9 из 15«1278910111415»
Форум » Worms 4 Mayhem » 4.3. Ваши идеи по моделированию » Декодируем Xom, Тип за типом... шаг за шагом... (Собираю группу психов не жалеющих свое время и мозги...)
Декодируем Xom, Тип за типом... шаг за шагом...
egokarpo
Дата: ВС, 19.07.2009, 04:32:51 | Сообщение # 121
egokarpo
Группа: Проверенные
Сообщений: 336
Репутация: 51
Статус: Offline
Круто!

 
AlexBond
Дата: ВС, 19.07.2009, 14:27:52 | Сообщение # 122
AlexBond
Легендарный червь
Группа: Админы
Сообщений: 1029
Репутация: 105
Статус: Offline
Пока не решиться задача, по доставанию из матрицы векторов положения, дальше дело не продвинется...

 
AlexBond
Дата: ВС, 19.07.2009, 15:57:10 | Сообщение # 123
AlexBond
Легендарный червь
Группа: Админы
Сообщений: 1029
Репутация: 105
Статус: Offline
Небо крыво красится =) видно где-то я намудрил... Но КРАСИТСЯ!!!! cool

Прикрепления: 0183350.jpg(140Kb)


 
AlexBond
Дата: СР, 22.07.2009, 17:06:06 | Сообщение # 124
AlexBond
Легендарный червь
Группа: Админы
Сообщений: 1029
Репутация: 105
Статус: Offline
Я раскодировал анимационный контейнер XAnimClipLibrary, но это не значит, что я понял что в нем =)
Тут мне нужна ваша помощь, а именно:
1. Взять XomView что я прикрепил,
2. открывать разные файлы,
3. Искать слева контейнер XAnimClipLibrary
3. выдвигать теории, любые предложения, о тот что же за данные в немXAnimClipLibrary

Я просто не понимаю <_< что за 6 цифр для каждого кадра???? (в квадратных скобках)

Пример:

Прикрепления: XomView_v2_1_7.rar(248Kb) · 4155136.png(7Kb)


 
AlexBond
Дата: СР, 22.07.2009, 20:04:15 | Сообщение # 125
AlexBond
Легендарный червь
Группа: Админы
Сообщений: 1029
Репутация: 105
Статус: Offline
АХА!

Я разгодал пятую цифру она принимает значения от 0 до 1 за промежуток клипа, т.е. это позиционная состовляющая!!!
это временная состовляющая в секундах


 
AlexBond
Дата: СР, 22.07.2009, 21:07:56 | Сообщение # 126
AlexBond
Легендарный червь
Группа: Админы
Сообщений: 1029
Репутация: 105
Статус: Offline
первое число угол в cos(a) второе число sin(a)

 
Герыч
Дата: ЧТ, 23.07.2009, 00:07:47 | Сообщение # 127
Герыч
Админ
Группа: Админы
Сообщений: 1240
Репутация: 60
Статус: Offline
последнее число в четвёрке в скобках - координата 0-x, 1-y, 2-z

________________________
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
__|___бицца головой___|__
|____|____|сюда|____|____|
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
 
AlexBond
Дата: ЧТ, 23.07.2009, 00:54:00 | Сообщение # 128
AlexBond
Легендарный червь
Группа: Админы
Сообщений: 1029
Репутация: 105
Статус: Offline
Еще кое-что непонятное....
Code

XAnimClipLibrary [33]
  [5] clips "XCULLEDWXPM_001"
...
  clip #4 =(1,4,0,1) "WarpGateSurfaceShape_WarpgateShad
  AnimName = "WXM_DefSource"
...
  clip #4 (0)
  [0]
  [0.76; -0.66; 0.76; -0.66; 0.00; 0.00]
  [1]
  [0.76; -0.66; 0.01; 1.00; 1.15; -1.00]
  [2]
  [0.01; 1.00; 0.76; -0.66; 1.16; 0.00]
  [3]
  [0.76; -0.66; 0.01; 1.00; 2.31; -1.00]
  [4]
  [0.01; 1.00; 0.76; -0.66; 2.32; 0.00]
  [5]
  [0.76; -0.66; 0.01; 1.00; 3.47; -1.00]
  [6]
  [0.01; 1.00; 0.76; -0.66; 3.47; 0.00]
  [7]
  [0.76; -0.66; 0.01; 1.00; 4.63; -1.00]
  [8]
  [0.01; 1.00; 0.75; -0.66; 4.63; 0.00]
  [9]
  [0.75; -0.66; 0.01; 1.00; 5.78; -1.00]
  [10]
  [0.01; 1.00; 0.75; -0.66; 5.79; 0.00]
  [11]
  [0.75; -0.66; 0.01; 1.00; 6.94; -1.00]
  [12]
  [0.01; 1.00; 0.76; -0.66; 6.95; 0.00]
  [13]
  [0.76; -0.66; 0.01; 1.00; 8.10; -1.00]
  [14]
  [0.01; 1.00; 0.76; -0.66; 8.11; 0.00]
  [15]
  [0.76; -0.66; 0.01; 1.00; 9.26; -1.00]
  [16]
  [0.01; 1.00; 0.76; -0.66; 9.26; 0.00]
  [17]
  [0.76; -0.66; 0.01; 1.00; 10.42; -1.00]
  [18]
  [0.01; 1.00; 0.75; -0.66; 10.42; 0.00]
  [19]
  [0.75; -0.66; 0.01; 1.00; 11.57; -1.00]
  [20]
  [0.01; 1.00; 0.75; -0.66; 11.58; 0.00]
  [21]
  [0.75; -0.66; 0.01; 1.00; 12.73; -1.00]
  [22]
  [0.01; 1.00; 0.76; -0.66; 12.74; 0.00]
  [23]
  [0.76; -0.66; 0.01; 1.00; 13.89; -1.00]
  [24]
  [0.01; 1.00; 0.76; -0.66; 13.90; 0.00]
  [25]
  [0.76; -0.66; 0.01; 1.00; 15.05; -1.00]
  [26]
  [0.01; 1.00; 0.76; -0.66; 15.06; 0.00]
  [27]
  [0.76; -0.66; 0.01; 1.00; 16.21; -1.00]
  [28]
  [0.01; 1.00; 0.75; -0.66; 16.21; 0.00]
  [29]
  [0.75; -0.66; 0.01; 1.00; 17.36; -1.00]
  [30]
  [0.01; 1.00; 0.76; -0.66; 17.37; 0.00]
  [31]
  [0.76; -0.66; 0.01; 1.00; 18.52; -1.00]
  [32]
  [0.01; 1.00; 0.76; -0.66; 18.53; 0.00]
  [33]
  [0.76; -0.66; 0.01; 1.00; 19.68; -1.00]
  [34]
  [0.01; 1.00; 0.76; -0.66; 19.69; 0.00]
  [35]
  [0.76; -0.66; 0.01; 1.00; 20.84; -1.00]
  [36]
  [0.01; 1.00; 0.76; -0.66; 20.85; 0.00]
  [37]
  [0.76; -0.66; 0.01; 1.00; 22.00; -1.00]
  [38]
  [0.01; 1.00; 0.75; -0.66; 22.00; 0.00]
  [39]
  [0.75; -0.66; 0.01; 1.00; 23.15; -1.00]
  [40]
  [0.01; 1.00; 0.75; -0.66; 23.16; 0.00]
  [41]
  [0.75; -0.66; 0.01; 1.00; 24.31; -1.00]
  [42]
  [0.01; 1.00; 0.76; -0.66; 24.32; 0.00]
  [43]
  [0.76; -0.66; 0.01; 1.00; 25.47; -1.00]
  [44]
  [0.01; 1.00; 0.76; -0.66; 25.48; 0.00]
  [45]
  [0.76; -0.66; 0.01; 1.00; 26.63; -1.00]
  [46]
  [0.01; 1.00; 0.76; -0.66; 26.64; 0.00]
  [47]
  [0.76; -0.66; 0.01; 1.00; 27.79; -1.00]
  [48]
  [0.01; 1.00; 0.75; -0.66; 27.79; 0.00]
  [49]
  [0.75; -0.66; 0.01; 1.00; 28.94; -1.00]
  [50]
  [0.01; 1.00; 1.00; -0.04; 28.95; 0.00]
  [51]
  [1.00; -0.04; 0.01; 1.00; 53.76; -1.00]
  [52]
  [0.01; 1.00; 1.00; 0.00; 53.77; 0.00]

Имеет кадры с непонятной очередностью, 6-й параметр принимает значения -1 0 -1 0 -1
а 3-й и 4-й скачет на 1-й и 2-й

Причем 5-й параметр тоже попарно меняется....


 
KoS9K
Дата: ЧТ, 23.07.2009, 14:04:11 | Сообщение # 129
KoS9K
Только что регнулся
Группа: Проверенные
Сообщений: 8
Репутация: 1
Статус: Offline
слушай Алекс а можно твоей прогой карты из фортов партировать в редактор карт? вот просматривать их можно
 
AlexBond
Дата: ЧТ, 23.07.2009, 14:49:44 | Сообщение # 130
AlexBond
Легендарный червь
Группа: Админы
Сообщений: 1029
Репутация: 105
Статус: Offline
Поксель и Mesh это разные вещи!!!!!!!!! Когда же уже поймёте наконец.....

 
AlexBond
Дата: ПТ, 24.07.2009, 18:46:26 | Сообщение # 131
AlexBond
Легендарный червь
Группа: Админы
Сообщений: 1029
Репутация: 105
Статус: Offline
Я расшифровал анимацию!!!!!!!!!!

Code
49 - Scale
21 - Position
31 - Rotate
14 - ?
017 - ?

что будет примерно так:

keyframe (2,1,0,2)

[0.00; 0.33; 0.00; -1.0, 0.40, 0]

Прикрепления: 3787741.png(7Kb)


 
DrHitman27
Дата: ПТ, 24.07.2009, 19:46:12 | Сообщение # 132
DrHitman27
•Polarized•
Группа: Заблокированные
Сообщений: 2107
Репутация: 52
Статус: Offline
Quote (KoS9K)
слушай Алекс а можно твоей прогой карты из фортов партировать в редактор карт? вот просматривать их можно

Quote (AlexBond)
Поксель и Mesh это разные вещи!!!!!!!!! Когда же уже поймёте наконец.....

а если карту перегнать в в4 формат и вставить как твёрдый эмитер?


 
AlexBond
Дата: ПТ, 24.07.2009, 20:13:25 | Сообщение # 133
AlexBond
Легендарный червь
Группа: Админы
Сообщений: 1029
Репутация: 105
Статус: Offline
твердых эммитров не бывает!!!!!!! они состоят из невидимых покселей.

 
AlexBond
Дата: ПТ, 24.07.2009, 20:34:23 | Сообщение # 134
AlexBond
Легендарный червь
Группа: Админы
Сообщений: 1029
Репутация: 105
Статус: Offline
Короче поразмыслев, я пришел к выводу что нужно перестроить формат xom3d в другой.

Итак в этом новом формате, объекты будут объединены в один mesh и отличаться будут ID материалом, dummy тоже остануться. без них нельзя.

Это сделает удобным редактирование и сохранение. Т.е. проподут глюки с матрицами трансформации.

Что касается анимации, то она реализована в виде кривых деформации, точно так же как и в 3dsmax поэтому перенос не составит труда. (но потребует времени и сил...)

В новый Xom3d добавиться анимационная часть.

Все это сделать - ужасно большой труд, поэтому не думаю что это будет скоро.

Так же планируется расшифровка костей и их принадлежность объектам. Для этого нужно понять устройство XJointTransform и XBone...

Подведя итоги, могу сказать, что как устроен xom ясно, но работа по всем этим изменениям меня пугает...


 
Герыч
Дата: СБ, 25.07.2009, 01:00:05 | Сообщение # 135
Герыч
Админ
Группа: Админы
Сообщений: 1240
Репутация: 60
Статус: Offline
Ещё раз скажу: восхищаюсь этим челом) А теперь и я помог в расшифровке) восхищаюсь и собой=))))

________________________
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
__|___бицца головой___|__
|____|____|сюда|____|____|
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
 
Форум » Worms 4 Mayhem » 4.3. Ваши идеи по моделированию » Декодируем Xom, Тип за типом... шаг за шагом... (Собираю группу психов не жалеющих свое время и мозги...)
Страница 9 из 15«1278910111415»
Поиск:

Copyright W4Tweaks™ 2008-2016 Хостинг от uCoz