Декодируем Xom, Тип за типом... шаг за шагом...
|
|
Сообщений: 336
|
Опубликовано: 19.07.2009, 04:32:51
Круто!
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 19.07.2009, 14:27:52
Пока не решиться задача, по доставанию из матрицы векторов положения, дальше дело не продвинется...
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 19.07.2009, 15:57:10
Небо крыво красится =) видно где-то я намудрил... Но КРАСИТСЯ!!!!
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 22.07.2009, 17:06:06
Я раскодировал анимационный контейнер XAnimClipLibrary, но это не значит, что я понял что в нем =) Тут мне нужна ваша помощь, а именно: 1. Взять XomView что я прикрепил, 2. открывать разные файлы, 3. Искать слева контейнер XAnimClipLibrary 3. выдвигать теории, любые предложения, о тот что же за данные в немXAnimClipLibrary Я просто не понимаю <_< что за 6 цифр для каждого кадра???? (в квадратных скобках) Пример:
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 22.07.2009, 20:04:15
АХА! Я разгодал пятую цифру она принимает значения от 0 до 1 за промежуток клипа, т.е. это позиционная состовляющая!!! это временная состовляющая в секундах
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 22.07.2009, 21:07:56
первое число угол в cos(a) второе число sin(a)
|
|
|
|
Сообщений: 1240
|
Опубликовано: 23.07.2009, 00:07:47
последнее число в четвёрке в скобках - координата 0-x, 1-y, 2-z
________________________ __|____|____|____|____|__ |____|____|____|____|____| __|___бицца головой___|__ |____|____|сюда|____|____| __|____|____|____|____|__ |____|____|____|____|____|
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 23.07.2009, 00:54:00
Еще кое-что непонятное.... Code XAnimClipLibrary [33] [5] clips "XCULLEDWXPM_001" ... clip #4 =(1,4,0,1) "WarpGateSurfaceShape_WarpgateShad AnimName = "WXM_DefSource" ... clip #4 (0) [0] [0.76; -0.66; 0.76; -0.66; 0.00; 0.00] [1] [0.76; -0.66; 0.01; 1.00; 1.15; -1.00] [2] [0.01; 1.00; 0.76; -0.66; 1.16; 0.00] [3] [0.76; -0.66; 0.01; 1.00; 2.31; -1.00] [4] [0.01; 1.00; 0.76; -0.66; 2.32; 0.00] [5] [0.76; -0.66; 0.01; 1.00; 3.47; -1.00] [6] [0.01; 1.00; 0.76; -0.66; 3.47; 0.00] [7] [0.76; -0.66; 0.01; 1.00; 4.63; -1.00] [8] [0.01; 1.00; 0.75; -0.66; 4.63; 0.00] [9] [0.75; -0.66; 0.01; 1.00; 5.78; -1.00] [10] [0.01; 1.00; 0.75; -0.66; 5.79; 0.00] [11] [0.75; -0.66; 0.01; 1.00; 6.94; -1.00] [12] [0.01; 1.00; 0.76; -0.66; 6.95; 0.00] [13] [0.76; -0.66; 0.01; 1.00; 8.10; -1.00] [14] [0.01; 1.00; 0.76; -0.66; 8.11; 0.00] [15] [0.76; -0.66; 0.01; 1.00; 9.26; -1.00] [16] [0.01; 1.00; 0.76; -0.66; 9.26; 0.00] [17] [0.76; -0.66; 0.01; 1.00; 10.42; -1.00] [18] [0.01; 1.00; 0.75; -0.66; 10.42; 0.00] [19] [0.75; -0.66; 0.01; 1.00; 11.57; -1.00] [20] [0.01; 1.00; 0.75; -0.66; 11.58; 0.00] [21] [0.75; -0.66; 0.01; 1.00; 12.73; -1.00] [22] [0.01; 1.00; 0.76; -0.66; 12.74; 0.00] [23] [0.76; -0.66; 0.01; 1.00; 13.89; -1.00] [24] [0.01; 1.00; 0.76; -0.66; 13.90; 0.00] [25] [0.76; -0.66; 0.01; 1.00; 15.05; -1.00] [26] [0.01; 1.00; 0.76; -0.66; 15.06; 0.00] [27] [0.76; -0.66; 0.01; 1.00; 16.21; -1.00] [28] [0.01; 1.00; 0.75; -0.66; 16.21; 0.00] [29] [0.75; -0.66; 0.01; 1.00; 17.36; -1.00] [30] [0.01; 1.00; 0.76; -0.66; 17.37; 0.00] [31] [0.76; -0.66; 0.01; 1.00; 18.52; -1.00] [32] [0.01; 1.00; 0.76; -0.66; 18.53; 0.00] [33] [0.76; -0.66; 0.01; 1.00; 19.68; -1.00] [34] [0.01; 1.00; 0.76; -0.66; 19.69; 0.00] [35] [0.76; -0.66; 0.01; 1.00; 20.84; -1.00] [36] [0.01; 1.00; 0.76; -0.66; 20.85; 0.00] [37] [0.76; -0.66; 0.01; 1.00; 22.00; -1.00] [38] [0.01; 1.00; 0.75; -0.66; 22.00; 0.00] [39] [0.75; -0.66; 0.01; 1.00; 23.15; -1.00] [40] [0.01; 1.00; 0.75; -0.66; 23.16; 0.00] [41] [0.75; -0.66; 0.01; 1.00; 24.31; -1.00] [42] [0.01; 1.00; 0.76; -0.66; 24.32; 0.00] [43] [0.76; -0.66; 0.01; 1.00; 25.47; -1.00] [44] [0.01; 1.00; 0.76; -0.66; 25.48; 0.00] [45] [0.76; -0.66; 0.01; 1.00; 26.63; -1.00] [46] [0.01; 1.00; 0.76; -0.66; 26.64; 0.00] [47] [0.76; -0.66; 0.01; 1.00; 27.79; -1.00] [48] [0.01; 1.00; 0.75; -0.66; 27.79; 0.00] [49] [0.75; -0.66; 0.01; 1.00; 28.94; -1.00] [50] [0.01; 1.00; 1.00; -0.04; 28.95; 0.00] [51] [1.00; -0.04; 0.01; 1.00; 53.76; -1.00] [52] [0.01; 1.00; 1.00; 0.00; 53.77; 0.00] Имеет кадры с непонятной очередностью, 6-й параметр принимает значения -1 0 -1 0 -1 а 3-й и 4-й скачет на 1-й и 2-й Причем 5-й параметр тоже попарно меняется....
|
|
|
|
Сообщений: 8
|
Опубликовано: 23.07.2009, 14:04:11
слушай Алекс а можно твоей прогой карты из фортов партировать в редактор карт? вот просматривать их можно
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 23.07.2009, 14:49:44
Поксель и Mesh это разные вещи!!!!!!!!! Когда же уже поймёте наконец.....
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 24.07.2009, 18:46:26
Я расшифровал анимацию!!!!!!!!!! Code 49 - Scale 21 - Position 31 - Rotate 14 - ? 017 - ? что будет примерно так: keyframe (2,1,0,2) [0.00; 0.33; 0.00; -1.0, 0.40, 0]
|
|
|
|
Сообщений: 2115
|
Опубликовано: 24.07.2009, 19:46:12
Quote (KoS9K) слушай Алекс а можно твоей прогой карты из фортов партировать в редактор карт? вот просматривать их можно Quote (AlexBond) Поксель и Mesh это разные вещи!!!!!!!!! Когда же уже поймёте наконец..... а если карту перегнать в в4 формат и вставить как твёрдый эмитер?
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 24.07.2009, 20:13:25
твердых эммитров не бывает!!!!!!! они состоят из невидимых покселей.
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 24.07.2009, 20:34:23
Короче поразмыслев, я пришел к выводу что нужно перестроить формат xom3d в другой. Итак в этом новом формате, объекты будут объединены в один mesh и отличаться будут ID материалом, dummy тоже остануться. без них нельзя. Это сделает удобным редактирование и сохранение. Т.е. проподут глюки с матрицами трансформации. Что касается анимации, то она реализована в виде кривых деформации, точно так же как и в 3dsmax поэтому перенос не составит труда. (но потребует времени и сил...) В новый Xom3d добавиться анимационная часть. Все это сделать - ужасно большой труд, поэтому не думаю что это будет скоро. Так же планируется расшифровка костей и их принадлежность объектам. Для этого нужно понять устройство XJointTransform и XBone... Подведя итоги, могу сказать, что как устроен xom ясно, но работа по всем этим изменениям меня пугает...
|
|
|
|
Сообщений: 1240
|
Опубликовано: 25.07.2009, 01:00:05
Ещё раз скажу: восхищаюсь этим челом) А теперь и я помог в расшифровке) восхищаюсь и собой=))))
________________________ __|____|____|____|____|__ |____|____|____|____|____| __|___бицца головой___|__ |____|____|сюда|____|____| __|____|____|____|____|__ |____|____|____|____|____|
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 26.07.2009, 19:54:37
Я Загрузил анимацию в 3dsmax!!!!!!!!!!!! Смотрите прикрипление!!!!!!! Анимация прекрасно работает в 3dsmax. Следующая задача сделать ее проигрывание в самом XomView!!!
|
|
|
|
Сообщений: 336
|
Опубликовано: 27.07.2009, 08:05:26
Quote (AlexBond) Я Загрузил анимацию в 3dsmax!!!!!!!!!!!! Круто! Надо начать изучать анимацию!
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 27.07.2009, 14:43:10
Такс продолжим с костями....... Joint и Bone в Xom Joint в Maya
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 29.07.2009, 16:48:18
Вот в гугле наткнулся на статью про анимацию, полезная статейка http://www.vestnik.vsu.ru/pdf/analiz/2008/01/voronina.pdf Добавлено позже Дата: Среда, 29.07.2009, 17:04 Очень интересно, оказывается что в Maya/Worms 3 двигаются суставы Joint, а кости Bones не двигаются. и не используются в анимации... У нас проблема! В 3DSMAX двигаются Кости, и там нету суставов........ Как я понял, то анимация строиться следующем образом. К модели XShape прикрепляются кости XBone через привязку весов Weight модификатора XSkin. Все кости соеденины через суставы XJoint которые и передвигаются ключами анимации.... Дааааа непросто это. Добавлено позже Дата: Четверг, 30.07.2009, 20:14 Никак не могу подобраться к анимации w3d мешает контейнер PC_LandFrame а он очень большой, и сложно поддается расшифровке....... Файлы где встречается этот контейнер: F:\Worms3D\Worms3D v1.073\Data\Bundles\Bundle04.xom F:\Worms 4 Mayhem\data\Objects\FactoryCollision1.xom F:\Worms 4 Mayhem\data\Objects\FactoryCollision2.xom F:\Worms 4 Mayhem\data\Objects\GirderLarge.xom F:\Worms 4 Mayhem\data\Objects\GirderSmall.xom F:\Worms 4 Mayhem\data\Objects\TelepadCollision.xom Добавлено позже Дата: Пятница, 31.07.2009, 16:17 PC_LandFrame проскочил, и расшифровал еще : XTexFont XCustomDescriptor PC_LandFrame PC_LandChunk XMeshDescriptor XSpriteSetDescriptor Осталось совсем немного и все контейнеры расшифруются, файлы уже хорошо просматриваются. в едином дереве. Добавлено позже Дата: Суббота, 01.08.2009, 01:00 Задолбался я с этим XAnimClipLibrary у него оказывается плавающая структура... причем непонятно по каким признакам она изменяет свою форму и когда...
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 05.08.2009, 17:10:18
Теперь лучше отображается небо Добавлено позже Дата: Среда, 05.08.2009, 21:50 некоторые ссылки по анимации в Maya http://www.expertrating.com/coursew....s-1.asp http://books.google.com.by/books?i....f=false про скелетную анимацию http://www.gamedev.ru/community/gamedev_lecture/articles/?id=505 http://steps3d.narod.ru/tutorials/skeletal-animation-tutorial.html Добавлено позже Дата: Понедельник, 10.08.2009, 23:53 Я СОЗДАЛ ПРОИГРЫВАТЕЛЬ АНИМАЦИИ в XomView v2.3
|
|
|
|