Клевый опрос) не, не ломал ни разу пока... надеюсь и не угораздит.
Хотя на горных лыжах катаюсь и на роликах, так что вероятность есть...
Смысл жизни в том, чтобы жизнь имела смысл... (firsacho 2005) Рай придуман, чтобы не страшно было умирать. Ад придуман, чтобы не страшно было жить. (firsacho 2007) Мир делиться на два типа людей: Бездарные трудоголики и Талантливые лентяи. (firsacho 2008)
Смысл жизни в том, чтобы жизнь имела смысл... (firsacho 2005) Рай придуман, чтобы не страшно было умирать. Ад придуман, чтобы не страшно было жить. (firsacho 2007) Мир делиться на два типа людей: Бездарные трудоголики и Талантливые лентяи. (firsacho 2008)
Смысл жизни в том, чтобы жизнь имела смысл... (firsacho 2005) Рай придуман, чтобы не страшно было умирать. Ад придуман, чтобы не страшно было жить. (firsacho 2007) Мир делиться на два типа людей: Бездарные трудоголики и Талантливые лентяи. (firsacho 2008)
Очень крутые карты. Сделай парочку для сайта, чтобы заработать золотой бейдж маппера.
Баннер могу только вечером поправить. Либо могу подсказать: юзай html теги (у тебя они вроде включены)
Смысл жизни в том, чтобы жизнь имела смысл... (firsacho 2005) Рай придуман, чтобы не страшно было умирать. Ад придуман, чтобы не страшно было жить. (firsacho 2007) Мир делиться на два типа людей: Бездарные трудоголики и Талантливые лентяи. (firsacho 2008)
Team 17 снова продают одну и ту же игру 2 раза) Нововведения интересно, но 450 рублей за такое просить, имхо - перебор)
Смысл жизни в том, чтобы жизнь имела смысл... (firsacho 2005) Рай придуман, чтобы не страшно было умирать. Ад придуман, чтобы не страшно было жить. (firsacho 2007) Мир делиться на два типа людей: Бездарные трудоголики и Талантливые лентяи. (firsacho 2008)
Эта статья предназначена для пользователей, которые только начинают свой путь в мир увлекательного модинга игры Worms 4 Mayhem. В ней я расскажу в общих чертах о технической части игры в целом, об основных направлениях создания модов на сегодняшний день, помогу выбрать вам ваш дальнейший путь в изучении нашего мастерства и подброшу пару любопытных ссылок, которые сделают это обучение проще и интереснее.
Игра Worms 4 Mayhem создавалась Team 17 c 2003го по 2005й год на основе собственного 3д движка, который ранее использовался в играх Worms 3d и Worms Forts: Under Seige. Для новой части движок был существенно доработан: улучшена графика, разрешение, использованы более качественные текстуры и высокополигональные модели, увеличены размеры карт, в связи с оптимизацией под более производительные компьютеры… Код игры отшлифован, убраны многие баги и недоработки (правда допущено много новых), «приручена» игровая камера (стала более плавной и умной), переосмыслено управление под более стандартное расположение клавиш.
Для нас очень важным изменением в Worms 4 относительно Worms 3d стала более открытая структура директорий игры: игровые скрипты, 2д графика, файлы конфигураций (о них, т.н. «Твиках», читаем ниже) – все это теперь лежало в свободном незакодированном виде и редактировалось вполне тривиальными программами, открывая изначально хорошие возможности для модинга. З.Ы.: Однако стоит отметить, что некоторые другие файлы, например звуковые, были наоборот закодированы в архивы и долгое время не поддавались вскрытию…
В любом случае Worms 4 стали отличным предметом для «припарирования» нашим сообществом, позволяя проявлять свои творческие наклонности и развивать навыки по самым различным направлениям, одновременно пополняя наш сайт множеством отличных модификаций.
Ниже я описываю основные из таких направлений, отмечая их возможности, сложность освоения, популярность, практическую пользу от изучения.
1. Твикинг (Tweaking)
Твикинг лежит у истоков модинга Worms 4. Это один из самых простых и одновременно весьма мощных способов внесения изменения в игру. Именно в честь твикинга был назван наш сайт (тогда это был почти единственный вид модов)…
Само слово Tweak является техническим термином из области информатики, означающим тонкую настройку параметров различного софта, операционных систем или, как в нашем случае, игр.
В Worms 4 все файлы настроек твиков хранятся в директории /Data/Tweak и представляют собой подборку xml файлов с именем типа ИмяTwk.xml, где имя обычно намекает на функционал данного файла и часто также имеет привязку к платформе, на которой он вызывается или к региону, в котором он используется местной версией игры.
В отличие от обычных файлов конфигурации типа cfg и ini, структура у файлов XML (eXtensible Markup Language — расширяемый язык разметки), используемых в Worms 4 Mayhem, не «жесткая», то есть, позволяет не только изменять числовые или буквенные значения тех или иных параметров, но и значительно изменять содержание блоков с настройками и даже добавлять новые. Например, можно самостоятельно добавлять новые пункты в игровое меню, определяя их функционал, создавать новые визуальные эффекты из частиц, не заменяя старые, добавлять дополнительные осколки к различному оружию….
Возможности в Worms 4: Твикинг позволяет редактировать настройки оружия (баллистику, мощность и прочие характеристики), изменять и добавлять эффекты частиц (взрывы, дым, вспышки т.д.), редактировать настройки геймплея и физики игры (скорость передвижения червя, размеры карты, цвет воды и т.д.), положение и размеры внутриигрового интерфейса (HUD), оформление директорий игрового меню, список доступных карт, настройки искусственного интеллекта и многое другое….
Чем редактировать: Блокнот и схожие программы.
Ценность полученных навыков: не очень высока, но существенная… Это неплохой первый опыт работы в сфере игрового модинга (если он у вас первый). Кроме того, XML весьма популярный язык разметки, используемый программистами в различных программах и софте… Частично также его синтаксис напоминает html и даже css, так что его освоение может немного помочь в изучении верстки веб-сайтов. Ну и на основе синтаксиса XML создавались и создаются различные другие языки разметок, так что в принципе он весьма актуален…
2. Графический модинг. Опытом работы в сфере растровой графики обладают, наверное, большинство современных пользователей интернета. Поэтому работа с графикой является одним из наиболее популярных видов модинга игры. Это довольно легкое для освоения направление, но конечный результат работы в нем часто зависит от общего навыка работы в графических редакторах, наличия вкуса и умения рисовать…
В Worms 4, как и в любых других играх, растровая графика используется повсеместно. Лежит она во многих директориях, например: Data/Effects, Data/Frontend, Data/Hud, Data/Themes… Хранится, в основном, в формате TGA с поддержкой Альфа-канала в качестве карты прозрачности и этим обуславливает некоторое ограничение в выборе программ для редактирования (Paint’ом не откроешь)… Кроме того, к графике также можно отнести перерисовку текстур на моделях, которая хранится в Xom-архиве в файлах формата BMP.
Возможности в Worms 4: Рисование всеразличных иконок, элементов меню, частей игрового интерфейса HUD, текстур для карт, текстур для 3д объектов и т.д.
Чем редактировать: Любой графический редактор с поддержкой TGA с Альфа-каналом, например: Adobe Photoshop, PaintDotNet. Для экспорта и импорта текстур с 3д объектов также потребуются возможности XomView.
Ценность полученных навыков: польза от навыков создания и редактирования растровой графики огромна. Это и работа с фотографиями и различные направления графического дизайна (веб-дизайна, создания видео-эффектов, иллюстрирования и т.д.) и востребованность в области 3д моделирования и игростроения (рисование текстур, концепт-артов, интерфейса, спрайтов и т.д.)…[/spoiler]. 3. Картостроение. [spoiler=Спойлер]Возможность создания и редактирования карт у мод-мейкеров Worms 4 появилась далеко не сразу. Первые моды этой категории были просто-напросто заменой файлов карт из Worms 4 на карты из Worms 3d (форматы Xom и Xan совместимы), в лучшем случае с переписанием текстурных таблиц для более корректного отображения в темах 4й части….
Затем появился редактор карт WMapEditor, созданный «забугорным» пользователем с ником K^2… довольно сложный в освоении, с кучей багов, с требованием изучения горячих клавиш, сырой… Мало кому действительно удавалось сделать в нем хоть что-то «приличное»… Поэтому, используя части исходного кода редактора от k^2, Alexbond выпустил свой редактор карт для Worms 3d, а позже и для Worms 4. Сегодня W3dMapEditor by Alexbond – самый совершенный, универсальный, да и в принципе безальтернативный редактор карт, который при этом до сих пор обновляется (на момент написания статьи).
Карты в Worms 4 находятся в директории Data/Maps/ и представляют собой Xan-файл (сама карта) + файл формата hmp (рельеф местности) + 3 csh-файла (освещение под разное время суток) + txt файл текстурной таблицы (иногда, если не используется стандартная тема текстур). Также, обязательно, карта прописывается в файле Data/Tweak/Scripts.xml и создается конфигурационный файл по адресу Data/Databanks/ИмяФайлаКарты.xml. Обычно также к карте добавляется отдельная иконка по адресу Data/Frontend/Levels/. Но, по сути, непосредственное создание карт предусматривает только создание .Xan и .Hmp файлов…
Наиболее интересная особенность карт в Worms 4, как вы прекрасно понимаете, полная разрушаемость. Реализована она при помощи так называемых «покселей» (poxel) - некоем аналоге вокселей (voxel) от Team 17. Название поксель это совмещение слов пиксель (pixel) и полигон (poly) – то есть объемный пиксель, сгенерированный при помощи полигонов… От вокселей, например, в той же популярной игре Minecraft (хотя там тоже не воксели, а полигоны, в качестве вокселей), поксели в Worms 3d и Worms 4 могут быть различных размеров, обладать различным соотношением сторон и даже иметь искаженную, не прямоугольную форму…
Возможности в Worms 4: тут само-собой навык совсем узкоспециализированный и позволяет создавать или модифицировать игровые карты…
Ценность полученных навыков: С минимальными изменениями тот же формат карт используется в Worms 3d и Worms Ultimate Mayhem, так что сделанные карты подойдут и для этих игр... Если смотреть более обобщенно – опыт в разработке карт для Worms 4 это опыт лэвэл-дизайнера в принципе и подойдет для любой игры, с некоторой поправкой на особенности движка и игровой механики. Также, редактор карт от Alexbond’а во-многом напоминает среднестатистическую программу для 3д моделирования, так что можно также рассматривать маппинг W4M и как некоторую переходную ступень в эту область…
4. 3D-моделирование.
Очень полезное и интересное направление для создания модов… Подобно работе с графикой, 3д-моделирование происходит в основном в отдельных, не специализированных для Worms 4 программах (читать – универсальных и востребованных), довольно креативно и позволяет добиться весьма интересных результатов… Возможно именно поэтому 3д моделирование достаточно популярно среди модеров, даже несмотря на некоторую сложность в освоении….
В игре 3d-графика, вместе с текстурами и анимацией запечатана в формат .Xom, файлы которого можно найти в папках Data/Character/ (одежда), Data/Objects/ (объекты ландшафта), Data/Weapons/ (оружие) и т.д. (Xom-файлы встречаются в директориях игры повсеместно, но не везде содержат в себе 3д модели).
Возможности в Worms 4: создание и изменение моделей оружия, одежды, объектов на уровнях, элементов дизайна уровня, 3D элементов игрового меню, создание и изменение анимаций 3д моделей…
Чем редактировать: создавать и изменять 3д модели можно практически в любом 3д-редакторе (например: 3ds max, Maya, Blender, Wings 3d), импорт моделей в игру и экспорт из нее можно осуществлять через XomView от Alexbond’а (импорт только для 3ds max), либо через компилятор 3DToolKit от K^2 (с 3ds max работает некорректно).
Ценность полученных навыков: Знания 3D моделирования на сегодняшний день очень востребованы и спрос на них растет… 3д-моделинг используется в разработке игр, создании трехмерных мультфильмов, клипов, эффектов к фильмам, в области архитектуры, дизайна помещений, инженерном проектировании, всеразличных областях дизайна…
5. Программирование скриптов.
Очень щедрый и, увы, несколько недооцененный подарок всем мододелам от Team 17 – встроенный в игру и довольно мощный скриптовый язык программирования, позволяющий вносить куда большие изменения в игровую механику, чем обычный твикинг. Большинство пользователей почему-то пугает и кажется сложным, хотя изучение требует лишь немного желания и упорства при обучении… Да и в конце-концов оно ведь того стоит!
Все Lua-скрипты в игре можно найти по адресу Data/Scripts/ в виде файлов с расширением .lua. Наибольшего внимания заслуживают файлы stdlib.lua (стандартная библиотека функций, lib_help.lua (библиотека вспомогательных функций), stdvs.lua (скрипт режима deathmatch), wormpot.lua (функции вормпота)… Имеется возможность создавать свои, дополнительные файлы скриптов и библиотек функций. Также скрипты часто вызывают настройки из xml файлов папки Data/Databanks/ пересекаясь таким образом с областью Твикинга.
Возможности в Worms 4: виртуальное изменение твиков прямо во время игры, добавление геймплейных функций, создание новых режимов игры, миссий, дополнение функционала оружия и т.п.
Чем редактировать: блокнотом или любым его альтернативным аналогом…
Ценность полученных навыков: Язык Lua сегодня является весьма и весьма популярным языком программирования и часто используется в качестве скриптового языка в различных игровых движках (движки многих известных игр: Crysis, Supreme Commander (1,2), Sid Meier’s Civilisation V, Kings Bounty, L.A. Noire, Warhammer 40k: Down of War II). Скрипты на Lua доступны для мододелов в таких играх, как World of Warcraft, S.T.A.L.K.E.R, Toribash и многие другие (отдельного внимания заслуживает MTA:SA – мультиплеерная версия GTA San Andreas)… Нередко на нем с нуля создается софт и видеоигры для различных платформ и даже известны особо извращенные случаи написания на нем веб-сайтов. Ну и конечно Lua это хороший тренажер программирования, помогающий развить логику, мышление, обучиться навыкам написания алгоритмов, их оптимизации и отладки... Да и вообще это просто круто.
Смысл жизни в том, чтобы жизнь имела смысл... (firsacho 2005) Рай придуман, чтобы не страшно было умирать. Ад придуман, чтобы не страшно было жить. (firsacho 2007) Мир делиться на два типа людей: Бездарные трудоголики и Талантливые лентяи. (firsacho 2008)
Оформление статьи будет дорабатываться. Сама статья обновляться и дополняться. Скоро начну писать и другие статьи по модингу. В целом должен получиться цельный учебник из различных статей, уроков и заметок на сайте.
Смысл жизни в том, чтобы жизнь имела смысл... (firsacho 2005) Рай придуман, чтобы не страшно было умирать. Ад придуман, чтобы не страшно было жить. (firsacho 2007) Мир делиться на два типа людей: Бездарные трудоголики и Талантливые лентяи. (firsacho 2008)
agent007, у нас инициатива вообще то наоборот приветствуется) в идеале конечно если сможешь начать создавать руководство по модингу Worms Revolution и Clan Wars - это вообще шикарно было бы)
Смысл жизни в том, чтобы жизнь имела смысл... (firsacho 2005) Рай придуман, чтобы не страшно было умирать. Ад придуман, чтобы не страшно было жить. (firsacho 2007) Мир делиться на два типа людей: Бездарные трудоголики и Талантливые лентяи. (firsacho 2008)
Can you write a small tutorial about WF moding? 3-4 short articles about 3d models/maps import, tweaking and Music import guide? It may been so useful for our site).
Перевод:
Код
Не мог бы ты написать небольшое руководство по модингу WF? 3-4 небольших статьи о импорте моделей и карт, твикинге и импорте музыки? Это было бы весьма полезно для сайта)
Смысл жизни в том, чтобы жизнь имела смысл... (firsacho 2005) Рай придуман, чтобы не страшно было умирать. Ад придуман, чтобы не страшно было жить. (firsacho 2007) Мир делиться на два типа людей: Бездарные трудоголики и Талантливые лентяи. (firsacho 2008)
эхх, жаль.. новые части правда слишком прожорливые) тогда да, помоги по w4)
Смысл жизни в том, чтобы жизнь имела смысл... (firsacho 2005) Рай придуман, чтобы не страшно было умирать. Ад придуман, чтобы не страшно было жить. (firsacho 2007) Мир делиться на два типа людей: Бездарные трудоголики и Талантливые лентяи. (firsacho 2008)
Планирую создать полное и общее руководство по модингу на сайте для различных частей серии... Туда будет добавлена информация со всех полезных уроков на сайте, дополнена, доработана и красиво оформлена. Будет удобное оглавление, делающее процесс обучения более последовательным и законченным.
Назвать учебники думаю кратко: РПКЧ (руководство по ковырянию червей - как в шапке). Сейчас например начал работу над W4M:РПКЧ.
Принимаю помощь, желающих ее оказать в оформлении учебников и написании статей.
Смысл жизни в том, чтобы жизнь имела смысл... (firsacho 2005) Рай придуман, чтобы не страшно было умирать. Ад придуман, чтобы не страшно было жить. (firsacho 2007) Мир делиться на два типа людей: Бездарные трудоголики и Талантливые лентяи. (firsacho 2008)
ну без знаний модинга ты вряд ли что напишешь... если есть желание просто помочь сайту можешь написать рецензию на clan wars, например)
Смысл жизни в том, чтобы жизнь имела смысл... (firsacho 2005) Рай придуман, чтобы не страшно было умирать. Ад придуман, чтобы не страшно было жить. (firsacho 2007) Мир делиться на два типа людей: Бездарные трудоголики и Талантливые лентяи. (firsacho 2008)
жесть пишу 1ю главу про твики... вводный урок в общих чертах, все в кратце... уже 2,5 страницы 12м шрифтом О_о
Смысл жизни в том, чтобы жизнь имела смысл... (firsacho 2005) Рай придуман, чтобы не страшно было умирать. Ад придуман, чтобы не страшно было жить. (firsacho 2007) Мир делиться на два типа людей: Бездарные трудоголики и Талантливые лентяи. (firsacho 2008)
Сегодня мы приступаем к изучению древнейшей, могучей и очень обширной области в модинге игры Worms 4 Mayhem – Твикинге. Первая глава это вводный урок и на нем мы поговорим в целом о том, что же такое Твикинг, что он собой представляет, и что с помощью него мы можем сделать.
Твикингом называют процесс достижения определенного желаемого результата, путем изменения значений различных параметров настроек определенного софта. Как правило, твики скрыты от глаз обычных пользователей и открываются через отдельный конфигурационный файл или же вообще закодированы. С английского слово Tweak толкуется, как «точная настройка».
В игре W4M Твики представлены в виде набора конфигурационных XML файлов и расположены в папке Data/Tweak. Открываются и редактируются обычным блокнотом, либо другими аналогичными программами.
XML (extensible markup language) – популярный расширяемый язык разметки, с формальным синтаксисом. То есть «теги» (кодовые слова) данного языка не заданы свыше (самим языком), а определяются исполняющим их софтом. Язык обозначает скорее правила оформления кода, чем конкретные операции и функционал. Решение использовать XML в качестве формата для написания Твиков, сделало процесс конфигурации еще более гибким, чем при использовании cfg или ini файлов- оно позволило формировать саму структуру файлов, добавляя или существенно изменяя ее разделы.
Ниже разберем общий вид структуры типичного XML-Tweak файла в Worms 4. Рекомендую изучать ее на «живом» примере, открыв с помощью блокнота любой файл из папки Data/Tweak в директории игры.
Файл начинается с объявления версии XML:
Код
<?xml version='1.0' ?>
Это чисто техническая строка, которая является обязательной по стандарту XML и указывает на версию стандарта, которой соответствует данной файл. Правда для версии 1.0 указывать его не обязательно (согласно тому же стандарту), а версий пока существует всего две: 1.0 и 1.1 =)
Ниже идет тег - это уже начало корневой части кода (читать – основной). Это начальный тег, открывающий корневой элемент документа. В самом конце документа вы найдете уже закрывающий тег: , указывающий на закрытие тела элемента “xomArchive”. Такие пары тегов являются чем-то наподобие скобок в математике, внутри которых могут находиться различные действия или же другие вложенные скобки. Весь корень XML документа исключительно из таких «скобок» и вложенных действий и состоит.
Как я уже говорил выше, в языке XML сами теги задаются не синтаксисом языка, я распознающей файл программой (парсером), то есть имя корневого тега xomArhive, это не стандарт языка, а решение Team 17 (разработчиков игры)… И это весьма любопытно, ибо XOM это совершенно отдельный и распространенный формат архивов Team 17, применяемый во многих частях серии WORMS. То есть в данном случае можно предположить, что XML файлы твиков это некая почти идентичная незакодированная замена этому самому XOM-формату (кстати, в других 3д частях игры твики закодированы в этот самый XML и простым блокнотом не открываются). Еще раз поясню, чтобы вас не путать: то что синтаксис языка открытый, это не значит, что теги в файлах можно переименовывать на свои: с точки зрения языка XML это ошибкой не будет, а вот с точки зрения движка игры, который эти файлы читает, это «what the hell is going on ?!”, короче не делайте так)
И так, вернемся к нашему коду. С начинается корень всех твиков и им же(уже закрывающим) заканчивается, таков порядок, установленный Team-17.
В него вложена пара тегов , видимо обозначающая что внутри находятся объекты содержимого xom (после открытия тега xomArhive, ну просто охренеть, как внезапно).
А уже внутрь “xomObjects” вложено все самое вкусное….
Но вначале следует своеобразное оглавление внутри следующего элемента из тегов . Если кто изучал HTML (который тоже, в каком-то плане родня XML), то встречал уже подобное исполнение. Для остальных поясню: тегом здесь является XDataBank, а следующий в открывающем (начальном) теге после пробела id=’id-0’, это уже параметр тега, которых у него может быть много (в данном случае – один). Зачем правда там нужен этот параметр id, я так определить, увы, и не смог.. но идем дальше.
В XDataBank вложено уже сам список оглавления вида:
Это пример другого вида тегов – пустой тег. Пустые теги не имеют закрывающего (конечного) и легко различаются по наличии слэша “/” в конце. Информацию для парсера (обрабатывающей программы) несет название самого тега и его параметры.
Каждый пустой тег является «указателем» для парсера на элемент из парных тегов, который идет уже ниже в коде файла, после закрывающего тега , например пустой тег
ниже оглавления в теле xomObjects, привязываясь по параметру id, который соответствует параметру href в оглавлении. Это элемент, отвечающий уже за определенные игровые настройки, условно обзовем подобные элементы «Блоками настроек».
Само имя тега в оглавлении указывает на тип хранимых данных в таких блоках.. IntResources – указывает, что хранится значение числового типа (целые, положительные); UIntResources – аналогично IntResources, разница не определена; XIntResources – аналогично IntResources, разница не определена; StringResources – может содержать значение строки, то есть текста; FloatResources – могут содержать положительные числа со знаками после запятой; VectorResources – содержать три числовых значения – по осям x, y, z . Возможны знаки после запятой и знак минуса; ContainerResources – блок настроек содержащий в себе целый большой набор вложенных настроек различных типов; ColorResources – содержит в себе 4 параметра цвета – r (красный), g (зеленый), b (синий) и a (значение непрозрачности), интенсивность каждого параметра выставляется в диапазоне значений от 0 до 255.
Стоит упомянуть также, что оглавление начинается с пары
Код
<Section>0</Section>
, функция которой также не исследована.
Теперь разберем сам Блок настроек, который мы приводили выше.
Название начального тега соответствует названию тэга в оглавлении, за исключением добавленного в начало символа “X”. Вероятнее всего это было сделано, чтобы парсер отличал тег в оглавление от тега элемента с настройками. В элемент встроен дочерний элемент Value, в котором установлено значение равное «1», что соответствует типу хранимых данных, заданных в оглавлении. Далее идет элемент Name, название которого должно соответствовать id элемента и href в оглавлении (зачем дублировать в элементе дважды понятия не имею, вероятно особенности движка). Ниже значение Flags, которое также мне увы непонятно, но оно встречается в твиках повсеместно. На этом элемент XUintResourceDetails закрывается, и ниже идет открытие следующего, с очередным id по оглавлению. Прошу запомнить, что порядок строк в оглавлении должен строго соответствовать порядку блоков настроек, на которые оглавление ссылается. Теперь для полноты знаний представлю вам блок настроек типа ConteinerResources, т.к. этот тип намного сложнее и интереснее.
В качестве примера я выбрал контейнер из файла Scripts.xml, который отвечает за настройку карты «Земля забытая червями» (перевод дословный и не соответствует русской локализации). И так опять видим тег из оглавление, с добавлением X + в этот раз добавленным словом Details. Он почти аналогичен уже рассмотренному нами блоку настроек выше (те же 5 строк, очень похоже) но после закрытия этого элемента открывается еще один, не заявленный в оглавлении: «WXFE_LevelDetails». Фишка в том, что тот самый блок верхний блок “XContainerResourceDetails” в значении Value имеет ссылку на параметр id нижестоящего элемента, где уже содержатся все настройки. Замысловато конечно, но такую структуру придумали Team 17. Ну и пара слов о самом содержимом «». Буду рассматривать исключительно техническую сторону, т.к. о функционале данного блока будет рассказываться в одном из следующих уроков, посвященному файлу Scripts.xml. Внутри тегов «Frontend_Name» мы видим значение «FETXT.Jur.Land.MissionName» - это не что иное, как очередная ссылка. Но ведет она не на файл Scripts.xml, и даже не на другой файл из папки Tweak, а на содержимое архива файла перевода. Об этом нам подсказывает приставка FETXT. Файл подставляет свое значение в зависимости от выбранного перевода, либо выводит написанное в тег красным, если ссылка ведет вникуда… Во «Frontend_Image» задается имя файла картинки в определенной движком папке (определение файла через твик – вообще редкость). Элемент «Lock» скорее всего вообще ссылается на сохранения, указывая, куда движку надо посмотреть, чтоб проверить разблокирована ли эта карта у игрока. Остальные значения в контейнере числовые и пояснений не требуют, единственное, о чем стоит упомянуть, что многие числовые значения можно выставить в режим «бесконечность» написав вместо значения число «-1».
На этом я думаю информации для вводного урока более чем предостаточно =). В следующем уроке мы рассмотрим модифицирование уже одного конкретного XML-файла.
Смысл жизни в том, чтобы жизнь имела смысл... (firsacho 2005) Рай придуман, чтобы не страшно было умирать. Ад придуман, чтобы не страшно было жить. (firsacho 2007) Мир делиться на два типа людей: Бездарные трудоголики и Талантливые лентяи. (firsacho 2008)
Смысл жизни в том, чтобы жизнь имела смысл... (firsacho 2005) Рай придуман, чтобы не страшно было умирать. Ад придуман, чтобы не страшно было жить. (firsacho 2007) Мир делиться на два типа людей: Бездарные трудоголики и Талантливые лентяи. (firsacho 2008)
после летнего перерыва в два месяца, у меня наконец есть время продолжить разработку... Поэтому скоро ждите новых тестов...
Сегодня было сделано:
Код
- кнопочка пауза/плэй в графике - радиусом обозначено поле игрока, вне которого скоро нельзя будет кликать по "планетам" - секундомер теперь не показывает минуты (уровни планируются короткими), но зато показывает миллисекунды. Версия перенесена на новую версию движка Unity: 4ю, в связи с чем появились пара новых багов, которые теперь надо вылавливать...
Ведутся работы над интерфейсом и улучшения геймплея. Желающих помочь - милости прошу. Очень не лишней была бы помощь по отрисовке ХАд'а, рисованию спрайтов и раскрашиванию текстур...
Смысл жизни в том, чтобы жизнь имела смысл... (firsacho 2005) Рай придуман, чтобы не страшно было умирать. Ад придуман, чтобы не страшно было жить. (firsacho 2007) Мир делиться на два типа людей: Бездарные трудоголики и Талантливые лентяи. (firsacho 2008)
Смысл жизни в том, чтобы жизнь имела смысл... (firsacho 2005) Рай придуман, чтобы не страшно было умирать. Ад придуман, чтобы не страшно было жить. (firsacho 2007) Мир делиться на два типа людей: Бездарные трудоголики и Талантливые лентяи. (firsacho 2008)
agent007, музыка хорошая) а так планирую что каждые 15 уровней будет меняться фоновая музыка)
Смысл жизни в том, чтобы жизнь имела смысл... (firsacho 2005) Рай придуман, чтобы не страшно было умирать. Ад придуман, чтобы не страшно было жить. (firsacho 2007) Мир делиться на два типа людей: Бездарные трудоголики и Талантливые лентяи. (firsacho 2008)
Смысл жизни в том, чтобы жизнь имела смысл... (firsacho 2005) Рай придуман, чтобы не страшно было умирать. Ад придуман, чтобы не страшно было жить. (firsacho 2007) Мир делиться на два типа людей: Бездарные трудоголики и Талантливые лентяи. (firsacho 2008)
- На "победном" экране вконце уровня теперь корректно отображается результат и последний рекорд - Добавлен скин "победного" экрана - При столкновении с препятствием игрок больше не застревает на месте, а уничтожается. Позже будет добавлен эффект взрыва.
Смысл жизни в том, чтобы жизнь имела смысл... (firsacho 2005) Рай придуман, чтобы не страшно было умирать. Ад придуман, чтобы не страшно было жить. (firsacho 2007) Мир делиться на два типа людей: Бездарные трудоголики и Талантливые лентяи. (firsacho 2008)