Результаты поиска
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 26.06.2009, 15:47:55
Такссс я не могу декодировать XDataBank Может кто поможет? Code 00 00 00 04 02 33 32 09 3B 3A 38 39 37 3C 35 34 36 00 16 4B 3F 4D 4A 46 4E 40 42 43 45 3D 41 4F 51 3E 50 52 47 48 44 4C 49 01 53 31 6C 68 57 58 67 73 6F 6E 61 64 65 75 54 76 5E 55 7F 7B 7E 71 79 59 60 6A 80 01 78 5F 5B 82 01 66 5D 81 01 63 77 6B 62 6D 7A 84 01 69 5A 7C 5C 83 01 7D 70 56 72 74 00 00
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 26.06.2009, 16:21:19
Судя по логики тут 5 групп массивов
ААААААААААААА 4-ре это номер индекса массива с типом банка!!!!!! нефига...
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 26.06.2009, 17:07:51
Quote (firsacho) и можно ли сделать такое превью для своих карт?? Официально заявляю: НЕЛЬЗЯ! Все модели хранятся в файлах, а не генерируются от карты
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 26.06.2009, 17:11:09
А я не сомневаюсь! Это нельзя сделать =).
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 26.06.2009, 19:00:29
Последние достижения, Комментим!!!!!
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 26.06.2009, 22:01:25
Блин Задрался я с этим OpenGL и относительными матрицами... Придется строить дерево 3D модели, массив не подходит...
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 27.06.2009, 19:41:35
В карту загружается поксель из xan, а в превью грузиться 3D модель из xom, созданная по виду этого покселя. Делать для своей карты нельзя, т.к. генератор строит случайную карту по своему алгоритму. А не по тому, что находится в xan.
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 27.06.2009, 19:46:13
Quote (firsacho) дерижабли круче, там поропить можно) кста это идея... сделать карту на тему red alert Меня давно просят сделать карту с дирижаблями из Red Alert, но модель я в сети не нашел, только за $ а самому моделировать дирижабль, неохото...
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 27.06.2009, 21:25:45
У нас проблема совместимости формата 3D модели Xom с 3DS поэтому есть два предложения: 1.Экспортировать и заменять ресурсы поконтейнерно, т.е. если модель состоит из более одной части, то каждую часть отдельно совать ручками. (таким же образом и текстуры) 2.Ждать пока проблема решится сама собой.
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 28.06.2009, 00:52:36
Quote (контер) У мен есть вопрос: У узи есть обойма и сам корпус, это две разных модели, мне надо объединить их, как это сделать? На следующей неделе XomView сможет думаю экспортировать 3ds, а по поводу объединения, так это просто: Attach По поводу импорта проблема... Но думаю в будущем она решится
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 28.06.2009, 03:01:03
Нужно выбрать другой формат экспорта 3d моделей, 3DS не подходит однозначно. Почему? Причины: 1. в нем не сохраняются нормали 2. некорректное отображение в разных загрузчиках 3. В нем плохо устроена иерархия объектов 4. Он слабо поддерживает анимацию 5. Не поддерживает Матрицы перемещения Есть мысли про FBX и другие, Короче провожу голосование за формат, выдвигайте, будем пробывать...
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 28.06.2009, 15:51:05
Я с Maya не работал, вообще не знаю, тут сложно выбрать. Самый современный это FBX. Он все поддерживает. Из тех с которыми я работал: Obj и 3DS но они не поддерживают Трансформенные Матрицы... И по поводу иерархии вопрос... Я думаю на первое время использовать obj, он проще других и нормали поддерживает.
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 28.06.2009, 17:27:06
Цитата mambaczarna () Do you see wings3d. Although I do not know whether this format is good. Plus is that it is for free. Export Formats
* Nendo (NDO) * 3D Studio (3DS) * Wavefront (OBJ) * VRML (WRL) * Renderware (RWX) * FBX (on Windows and Mac OS X) * Yafray * Toxic * Povray
Import Formats
* Nendo (NDO) * 3D Studio (3DS) * Wavefront (OBJ) * FBX (on Windows and Mac OS X) * Adobe Illustrator 8 (AI)
Need test.... It have FBX, 3DS, OBJ
Все таки эти программеры из Team17 идиоты... Куча ресурсов повторяется, куча не используется. Позиция 3D объектов задается. то векторами. то матрицами.. А XImage вообще непонятно... То оно содержит одну картинку, то сразу все уровни MipMap... XCollisionGeometry вообще то 4 байта на face, то 3 байта....
Но думаю я закончил с 3D позиционированием :
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 28.06.2009, 17:57:34
По поводу FBX он открытый формат. но для VC++ а я пишу в Delphi поэтому придется писать библиотеку..... а это время и проблемы......... Причем спецификация на английском... http://download.autodesk.com/us/fbx/2010/FBX_SDK_Help/index.html В блендере импорта Fbx нету...
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 28.06.2009, 23:18:25
Quote (zoom) Ага,и где тогда модели рук червей?И как их модель называется? \Worms 4 Mayhem\data\Character\Hand*.xom
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 29.06.2009, 00:01:36
Юзайте http://w4tweaks.ucoz.ru/load/4-1-0-254
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 29.06.2009, 02:28:31
Quote (vera34) слушай Алекс а че это за штука? Понятия не имею... Перевод похож на вората какие-то...
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 29.06.2009, 04:51:13
Quote (контер) А что надо выделить чтобы сохранить текстуру? XImage
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 29.06.2009, 13:51:35
Кстати, как видно на скринах, нормалей нету и видны грани 3D модели, поэтому я и не хочу использовать 3DS формат, он не сохраняет их... А редактировать скелетные объекты на уровень сложнее, можно повредить структуру кости и будут глюки...
|
|
|
|
Сообщений: 1042
|
Опубликовано: 29.06.2009, 18:21:16
Сразу скажу сорри за баг, если выскакивает ошибка при открытии файла, нужно перезапустить, я забыл очистить буфер, но я ее уже исправил.. Я тут лазил по файлам с Небосводами, и обнаружил следующее XMaterial XAlphaTest XZBufferWriteEnable XCullFace XLightingEnable XBlendModeGL Это классы на которые ссылается XSimpleShader. Они аналогичны функциям glDisable(GL_COLOR_MATERIAL); glColorMaterial glDisable(GL_ALPHA_TEST); glAlphaFunc glEnable/glDisable(GL_DEPTH_TEST); glDisable(GL_CULL_FACE); glCullFace glEnable/glDisable(GL_LIGHTING); glDisable(GL_BLEND); glBlendFunc Только вот какую куда сувать и как их использовать я не знаю...
|
|
|
|