[ Обновленные темы · Новые сообщения · Участники · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Моддинг » 1.1. Уроки твикинга » Расшифрованные ресурсы WeapTwk (Совместными усилиями всё таки расшифровали)
Расшифрованные ресурсы WeapTwk
Проверенные
Сообщений: 336
Реп: 51
Code
    <XContainerResourceDetails id='kWeaponGrenade'>
            <Value href='kWeaponGrenade-0'/>
            <Name>kWeaponGrenade</Name>
            <Flags>81</Flags>
          </XContainerResourceDetails>
          <PayloadWeaponPropertiesContainer id='kWeaponGrenade-0'>
            <IsAimedWeapon>true</IsAimedWeapon>
            <IsPoweredWeapon>true</IsPoweredWeapon> - возможность "пальнуть" с определённой силой (при true)
            <IsTargetingWeapon>false</IsTargetingWeapon>
            <IsControlledBomber>false</IsControlledBomber>
            <IsBomberWeapon>false</IsBomberWeapon>
            <IsDirectionalWeapon>true</IsDirectionalWeapon>
            <IsHoming>false</IsHoming>
            <IsLowGravity>true</IsLowGravity>
            <IsLaunchedFromWorm>true</IsLaunchedFromWorm> - запускается червяком
            <HasAdjustableFuse>true</HasAdjustableFuse> - контролируется таймером (1-5 сек)
            <HasAdjustableBounce>true</HasAdjustableBounce>
            <HasAdjustableHerd>false</HasAdjustableHerd>
            <IsAffectedByGravity>true</IsAffectedByGravity> - зависит от гравитации
            <IsAffectedByWind>false</IsAffectedByWind> - зависит от ветра
            <EndTurnImmediate>true</EndTurnImmediate>
            <ColliderFlags>0</ColliderFlags>
            <CameraId>PayloadTrackCamera</CameraId> - камера
            <PayloadGraphicsResourceID>Grenade.Payload</PayloadGraphicsResourceID> - модель снаряда
            <Payload2ndGraphicsResourceID></Payload2ndGraphicsResourceID>
            <Scale>1</Scale> - увеличение размера модели снаряда после броска
            <Radius>3</Radius> - увеличение радиуса столкновения модели снаряда с объектами
            <AnimTravel></AnimTravel> - анимация при бездействии снаряда
            <AnimSmallJump></AnimSmallJump> - анимация маленького прыжка (для овцы, ливерпульца)
            <AnimBigJump></AnimBigJump> анимация большого прыжка (для овцы, ливерпульца)
            <AnimArm></AnimArm> - анимация при выборе оружия
            <AnimSplashdown></AnimSplashdown> - анимация падения в воду    
            <AnimSink></AnimSink> - анимация, когда снаряд тонет
            <AnimIntermediate></AnimIntermediate>  - анимация старухи при приближении к червю
            <AnimImpact></AnimImpact> - анимация стрелы при застревании
            <DirectionBlend>0.4</DirectionBlend>
            <FuseTimerGraphicOffset>8</FuseTimerGraphicOffset> - смещение отображения секунд, по отношению к снаряду (Если оружие запускается таймером)
            <FuseTimerScale>8</FuseTimerScale> - размер отображения секунд (Если оружие запускается таймером)
            <BasePower>0.125</BasePower> - минимальная сила броска (При условии, что IsPoweredWeapon = true)
            <MaxPower>0.525</MaxPower>- максимальная сила броска (При условии, что IsPoweredWeapon = true)
            <MinTerminalVelocity>0</MinTerminalVelocity>
            <MaxTerminalVelocity>0</MaxTerminalVelocity>
            <LogicalLaunchZOffset>0</LogicalLaunchZOffset>
            <LogicalLaunchYOffset>0</LogicalLaunchYOffset>
            <OrientationOption>1</OrientationOption>
            <SpinSpeed>0.1</SpinSpeed> - скорость вращения
            <InterPayloadDelay>0</InterPayloadDelay> - задержка выбрасывания кластеров
            <MinAimAngle>-1.57</MinAimAngle> - минимальный угол зрения (Измеряется в радианах)
            <MaxAimAngle>1.57</MaxAimAngle> максимальный угол зрения (Измеряется в радианах)
            <DetonatesOnLandImpact>false</DetonatesOnLandImpact> - взрывается при ударе о землю
            <DetonatesOnExpiry>true</DetonatesOnExpiry> - взрывается, когда время, заданное в <LifeTime> истекает
            <DetonatesOnObjectImpact>false</DetonatesOnObjectImpact> - взрывается, падая наобъект
            <DetonatesOnWormImpact>false</DetonatesOnWormImpact> - взрывается, падая на червяка
            <DetonatesAtRest>false</DetonatesAtRest> - взрывается, когда останавливается (гранаты)
            <DetonatesOnFirePress>false</DetonatesOnFirePress> - взрывается, если нажать кнопку "огонь"
            <DetonatesWhenCantJump>false</DetonatesWhenCantJump> - взрывается, переставая прыгать (для животных)
            <DetonateMultiEffect>1</DetonateMultiEffect> - тряска камеры при взрыве
            <WormCollideResponse>0</WormCollideResponse> - выриант оружия (2 - ливерпулец, 0 бабка)
            <WormDamageMagnitude>55</WormDamageMagnitude> - сумма ущерба, причинённая этим оружием
            <ImpulseMagnitude>0.28</ImpulseMagnitude> - сумма импульса взрыва (Отталкивание червя взрывом, ударная волна)
            <WormDamageRadius>75</WormDamageRadius> - радиус поражения червей
            <LandDamageRadius>46</LandDamageRadius> - радиус поражения земли
            <ImpulseRadius>110</ImpulseRadius> - радиус ударной волны    
            <ImpulseOffset>-45</ImpulseOffset> - направление ударной волны    
            <Mass>0</Mass> - масса оружия (для гранат - 0)(для мин - 1)
            <WormImpactDamage>0</WormImpactDamage>
            <MaxPowerUp>0</MaxPowerUp> - максимальная сила броска
            <TangentialMinBounceDamping>0.7</TangentialMinBounceDamping>  - минимальный отскок под углом
            <ParallelMinBounceDamping>0.35</ParallelMinBounceDamping> - минимальный отскок "в лоб"
            <TangentialMaxBounceDamping>0.8</TangentialMaxBounceDamping> - максимальный отскок под углом
            <ParallelMaxBounceDamping>0.8</ParallelMaxBounceDamping> - максимальный отскок "в лоб"    
            <SkimsOnWater>true</SkimsOnWater> - прыгает от воды
            <MinSpeedForSkim>0.2</MinSpeedForSkim> - минимальная скорость для "прыганя по воде"
            <MaxAngleForSkim>-0.4</MaxAngleForSkim> - максимальный угол отскока от воды
            <SkimDamping x='0.75' y='-0.75' z='0.75' />
            <SinkDepth>6</SinkDepth>
            <NumStrikeBombs>0</NumStrikeBombs> - количество бомб для авиа удара
            <NumBomblets>0</NumBomblets> - количество кластеров
            <BombletMaxConeAngle>0</BombletMaxConeAngle> - угол падения кластера
            <BombletMaxSpeed>0</BombletMaxSpeed> - максимальная скорость падения кластера
            <BombletMinSpeed>0</BombletMinSpeed> - миниимальная скорость падения кластера
            <BombletWeaponName></BombletWeaponName> - имя кластера
            <FxLocator>grenade</FxLocator> - эффект, когда модель запускается    
            <ArielFx></ArielFx> - эффект, который следует за моделью (Хвост газгрены и.т.д.)
            <DetonationFx>WXP_ExplosionX_Med</DetonationFx> - эффект взрыва
            <DetonationSfx>ExplosionRegular</DetonationSfx> - звук взрыва
            <ExpiryFx></ExpiryFx> - видимый эффект, когда время оружия истекает (DetonateOnExpiry - истечение оружия)
            <SplashFx>WXP_WaterSplash</SplashFx> - эффект, при падении в воду
            <SplishFx>WXP_WaterSmallSplash</SplishFx> - эффект, при падении в воду
            <SinkingFx>WXP_UnderWaterBubbles</SinkingFx> - эффект, когда снаряд тонет
            <BounceFx>WXP_Poof_VFast</BounceFx> - эффект, когда снаряд от чего-то отскакивает
            <StopFxAtRest>true</StopFxAtRest> - эффект при остановки снаряда(когда прыгает и останавливается)
            <BounceSfx></BounceSfx> - звук отскока
            <PreDetonationSfx></PreDetonationSfx> звук перед взрывом, типа аллилуя при святой гранате
            <ArmSfx1Shot></ArmSfx1Shot> - хз чё, но тоже звук
            <ArmSfxLoop></ArmSfxLoop> - хз чё, но тоже звук
            <LaunchSfx>Throw</LaunchSfx> - звуки при запуске снаряда
            <LoopSfx></LoopSfx> - звук при активности снаряда
            <BigJumpSfx></BigJumpSfx> - звук при большом прыжке ливерпульца, овцы
            <WalkSfx></WalkSfx> звук при большом хождении ливерпульца, овцы
            <TrailBitmap></TrailBitmap>
            <TrailLocator1></TrailLocator1>
            <TrailLocator2></TrailLocator2>
            <TrailLength>0</TrailLength>
            <AttachedMesh></AttachedMesh> - ограниченное свойство (типа пламя из дула базуки)
            <AttachedMeshScale>0</AttachedMeshScale> - шкала свойства AttachedMesh
            <StartsArmed>true</StartsArmed> - будет ли оружие активно(Гранаты, базука - true)(Мины - false)
            <ArmOnImpact>false</ArmOnImpact>
            <ArmingCourtesyTime>0</ArmingCourtesyTime> - время когда мина не может обнаружить ничего
            <PreDetonationTime>0</PreDetonationTime> - время до взрыва, после истекания основного времени
            <ArmingRadius>0</ArmingRadius> - радиус обнаружения (для мины)
            <LifeTime>6000</LifeTime> - жизнь снаряда если DetonatesOnExpiry = true
            <IsFuseDisplayed>true</IsFuseDisplayed> - показывать ли количество секунд до взрыва?
            <DisplayName>Text.kWeaponGrenade</DisplayName> - имя оружия     
            <WeaponGraphicsResourceID>Grenade.Weapon</WeaponGraphicsResourceID> - модель у червя в руке
            <WeaponType>4</WeaponType> - тип оружия
            <DefaultPreference>0</DefaultPreference>
            <CurrentPreference>0</CurrentPreference>
            <LaunchDelay>80</LaunchDelay>
            <PostLaunchDelay>500</PostLaunchDelay>
            <FirstPersonOffset x='1' y='-0.2' z='0' />
            <FirstPersonScale x='0' y='0' z='0' />
            <FirstPersonFiringParticleEffect></FirstPersonFiringParticleEffect> - эффект при выстреле от первого лица
            <HoldParticleFX></HoldParticleFX> - эффект, когда снаряд у червя в руках
            <DisplayInFirstPerson>true</DisplayInFirstPerson> - можно посмотреть от первого лица
            <CanBeFiredWhenWormMoving>false</CanBeFiredWhenWormMoving> - может быть запущено во время движения
            <RumbleLight>10</RumbleLight>
            <RumbleHeavy>0</RumbleHeavy>
            <CanBeUsedWhenTailNailed>true</CanBeUsedWhenTailNailed> - может быть использованно, если вас стукнули молотком
            <RetreatTimeOverride>-1</RetreatTimeOverride>
            <WXAnimDraw>DrawThrown</WXAnimDraw> - анимация выбора (анимация червя)
            <WXAnimAim>AimGrenade</WXAnimAim> - анимация выбора угла (анимация червя)
            <WXAnimFire>FireThrown</WXAnimFire> - анимация во время огня (анимация червя)
            <WXAnimHolding>HoldThrown</WXAnimHolding> - анимация держания оружия (анимация червя)
            <WXAnimEndFire></WXAnimEndFire> - анимация после использования оружия (анимация червя)
            <WXAnimTaunt>TauntThrown</WXAnimTaunt> - анимация дразнилки (анимация червя)
            <WXAnimTargetSelected></WXAnimTargetSelected> - анимация"цель выбрана" (анимация червя)


 
Проверенные
Сообщений: 336
Реп: 51
Я думаю это поиожет вам в ваших модификациях

 
Проверенные
Сообщений: 19
Реп: 0
молодец

░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░
 
Проверенные
Сообщений: 45
Реп: 9 / Инв: 10
VMD, дату последнего поста смотри! 19.07.2010! >(

"Пассивный некрофил по кладбищу ходил..." © М. Задорнов :D ;)
---
По теме: просто учим английский. Ну и иногда подключаем моск. :)


Ушло. Возможно что навсегда. Да и не нужно я тут.
 
Форум » Моддинг » 1.1. Уроки твикинга » Расшифрованные ресурсы WeapTwk (Совместными усилиями всё таки расшифровали)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: