[ Обновленные темы · Новые сообщения · Участники · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Моддинг » 1.1. Уроки твикинга » Инструкция по созданию оружия...самая большая 1,0 (by Хакер_Жизни)
Инструкция по созданию оружия...самая большая 1,0
firsacho
Админы
Сообщений: 3812
Реп: 84 / Инв: 15
Инструкция по созданию оружия от пользователя Хакер_Жизни (май 2010)
перенесено из раздела файлов

Код
Охринеть за два часа научился редактировать W4(потому что уже многие игры изменял)
q всем кто это скачал...

итак это руководство по созданию и оружий...
Сразу перехожу в разделы

1. О скруптуре XML файлов
2. Лимиты
3. Скруптура оружейных параметров
4. Автор
**********************************
1. О СКРУПТУРЕ xML ФАЙЛОВ:
    1.Файлы параметров оружия в файле Tweak/WeapTWk.xml и Tweak/local.xml(тут уже о оружиях в командах)
    2. в шапках этих файлов вы найдете такие надписи <IntResources href='AI.WeaponsDontEndTurn'/> - это обозначает что
в после "=" должно быть целое число(можно узнать по надписи IntResources, а точнее по int - это значит целое число...
Вот обозначения:
Int - целое(иногда является булеановым значением, тоесть может принимать только значения 1 и 0(запомните что 1 это включено, а 0 выключено);
Float - дробное(тоесть с точкой);
String - строковое значения(обычно всякие названия типа "бла-бла-бла"(Без кавычек);
Vector - довольно сложно обьяснить ) обычно является координатами в пространстве, т.е. точки X и Y и Z.;
Container - является уже целым "архивом" параметров(всегда является началом параметров эффектов, и оружий)
**********************************
2. Лимиты:
В будущем когда будете редактировать оружия встретите параметры <WormDamageRadius>, <WormDamageMagnitude>, <LandDamageRadius>,<NumBomblets> - это радиус при котором наносится повреждение червям, само повреждение червей, Радиус повреждения поверхности, количество кластеров(осколков) лучше не ставьте в радиусах повреждения значения больше 3000 иначе игра может вылетить, о повреждении не больше 500, а то долго ждать будете пока кончится счетчик повреждений(хотя червь уже взорвется :)), а вот в NumBomblets не больше 65, хотя зависит от скорости компа, ещё есть параметр Push - это сила толкания червей вверх, тут тоже много не ставьте...
**********************************
3. О редактировании оружий
Итак в главной базе Контейнеров любые названия оружий начинаются с буквы k а если это не оружие, а утилита, то префикс kUtility, а если оружие, то kWeapon
Будем редактировать оружие Bazooka(Базука)
Нужно найти строку kWeaponBazooka
Уже нашли?
Окей...
Теперь найдите ссылку на параметры...
ишите пока не наткнетесь на строку
<XContainerResourceDetails id='kWeaponBazooka'>
Нашли?
вау...XD
<PayloadWeaponPropertiesContainer id='kWeaponBazooka-0'> - пролистайте до этого
ВОТ ОНИ ПАРАМЕТРЫ...ЧТО ЖЕ, А ТЕПЕРЬ ОПИСАНИЕ ( - буду обозначать что незнаю, поэтому оставляйте как есть)
    <PayloadWeaponPropertiesContainer id='kWeaponBazooka-0'>
      <IsAimedWeapon>(Нужно этого оружие наводить true - да, false - нет)</IsAimedWeapon>
      <IsPoweredWeapon>(незнаю, но возможно это иденфикатор "мощное оружие" true - да, false - нет</IsPoweredWeapon>
      <IsTargetingWeapon>(оружие надо наводить, всмысле это как у самонаводки, открываешь карту сверху и показываешь цель true - да, false - нет</IsTargetingWeapon>
      <IsControlledBomber>(бомбардировщик управляем true - да, false - нет)</IsControlledBomber>
      <IsBomberWeapon>(это оружие будет сбрасывать бомбардировщик true - да, false - нет)</IsBomberWeapon>
      <IsDirectionalWeapon>(незнаю)</IsDirectionalWeapon>
      <IsHoming>(самонаводящее оружие true - да, false - нет)</IsHoming>
      <IsLowGravity>(низкая гравитация true - да, false - нет)</IsLowGravity>
      <IsLaunchedFromWorm>(запускается с червя true - да, false - нет)</IsLaunchedFromWorm>
      <HasAdjustableFuse>(таймер true - да, false - нет)</HasAdjustableFuse>
      <HasAdjustableBounce>(оружие отражается от стен true - да, false - нет)</HasAdjustableBounce>
      <HasAdjustableHerd>(незнаю)</HasAdjustableHerd>
      <IsAffectedByGravity>(всегда ставте True)</IsAffectedByGravity>
      <IsAffectedByWind>(ветер действует на оружие true - да, false - нет)</IsAffectedByWind>
      <EndTurnImmediate>(после выстрела заканчивается ход)</EndTurnImmediate>
      <ColliderFlags>(оставьте 0)</ColliderFlags>
      <CameraId>(незнаю)</CameraId>
      <PayloadGraphicsResourceID>(тоже незнаю)</PayloadGraphicsResourceID>
      <Payload2ndGraphicsResourceID>(О_о незнаю уже)</Payload2ndGraphicsResourceID>
      <Scale>(оставляйте как есть)</Scale>
      <Radius>(тож оставьте как есть)</Radius>
      <AnimTravel>(незнаю)</AnimTravel>
      <AnimSmallJump>(тоже)</AnimSmallJump>
      <AnimBigJump>(тоже)</AnimBigJump>
      <AnimArm>(тоже)</AnimArm>
      <AnimSplashdown>(и это)</AnimSplashdown>
      <AnimSink>(и это)</AnimSink>
      <AnimIntermediate>(и это)</AnimIntermediate>
      <AnimImpact>(и это)</AnimImpact>
      <DirectionBlend>(незнаю ставьте единицу)</DirectionBlend>
      <FuseTimerGraphicOffset>(как высоко отображается таймер)</FuseTimerGraphicOffset>
      <FuseTimerScale>(размер индикатора таймера)</FuseTimerScale>
      <BasePower>(мининальная сила запуска)</BasePower>
      <MaxPower>(а это максимальная)</MaxPower>
      <MinTerminalVelocity>(оставьте как есть)</MinTerminalVelocity>
      <MaxTerminalVelocity> (так же)</MaxTerminalVelocity>
      <LogicalLaunchZOffset>( - теперь буду обозначать незнаю)</LogicalLaunchZOffset>
      <LogicalLaunchYOffset>()</LogicalLaunchYOffset>
      <OrientationOption>()</OrientationOption>
      <SpinSpeed>(скорость вращения)</SpinSpeed>
      <InterPayloadDelay>()</InterPayloadDelay>
      <MinAimAngle>(минимальный угол наведения)</MinAimAngle>
      <MaxAimAngle>(максимальный угол наведения)</MaxAimAngle>
      <DetonatesOnLandImpact>(взрывается от соприкосновения с поверхности? true - да, false - нет)</DetonatesOnLandImpact>
      <DetonatesOnExpiry>(от конца таймера? true - да, false - нет)</DetonatesOnExpiry>
      <DetonatesOnObjectImpact>(от соприкосновения с объектом(ну там бочки,мины) true - да, false - нет)</DetonatesOnObjectImpact>
      <DetonatesOnWormImpact>)(от соприкосновения с червем true - да, false - нет)</DetonatesOnWormImpact>
      <DetonatesAtRest>(когда остановится? true - да, false - нет)</DetonatesAtRest>
      <DetonatesOnFirePress>(от нажатия огонь true - да, false - нет)</DetonatesOnFirePress>
      <DetonatesWhenCantJump>(False оставляйте)</DetonatesWhenCantJump>
      <DetonateMultiEffect>()</DetonateMultiEffect>
      <WormCollideResponse>()</WormCollideResponse>
      <WormDamageMagnitude>(повреждения червям)</WormDamageMagnitude>
      <ImpulseMagnitude>(сила ударной волны)</ImpulseMagnitude>
      <WormDamageRadius>(радиус повреждения червям)</WormDamageRadius>
      <LandDamageRadius>(радиус повреждения земли)</LandDamageRadius>
      <ImpulseRadius>(радиус действия ударной волны которая ТОЛЬКО отбрасывает)</ImpulseRadius>
      <ImpulseOffset></ImpulseOffset>
      <Mass></Mass>
      <WormImpactDamage>(повреждения червю от того что в него попал снаряд)</WormImpactDamage>
      <MaxPowerUp>(сила запуска)</MaxPowerUp>
      <TangentialMinBounceDamping></TangentialMinBounceDamping>
      <ParallelMinBounceDamping></ParallelMinBounceDamping>
      <TangentialMaxBounceDamping></TangentialMaxBounceDamping>
      <ParallelMaxBounceDamping></ParallelMaxBounceDamping>
      <SkimsOnWater>(если попадет в воду то тонет true - да, false - нет)</SkimsOnWater>
      <MinSpeedForSkim></MinSpeedForSkim>
      <MaxAngleForSkim></MaxAngleForSkim>
      <SkimDamping x='' y='' z='' />
      <SinkDepth></SinkDepth>
      <NumStrikeBombs>0</NumStrikeBombs>
      <NumBomblets>(количество кластеров)</NumBomblets>
      <BombletMaxConeAngle>(угол расброса осколков)</BombletMaxConeAngle>
      <BombletMaxSpeed>(максимальная скорость кластеров)</BombletMaxSpeed>
      <BombletMinSpeed>(минимальная скорость полета кластеров)</BombletMinSpeed>
      <BombletWeaponName>(какое оружие является кластером)</BombletWeaponName>
      <FxLocator>(объяснить не с могу, только показать)</FxLocator>
      <ArielFx></ArielFx>
      <DetonationFx>(Эффект от взрыва)</DetonationFx>
      <DetonationSfx>(звук взрыва)</DetonationSfx>
      <ExpiryFx></ExpiryFx>
      <SplashFx></SplashFx>
      <SplishFx></SplishFx>
      <SinkingFx></SinkingFx>
      <BounceFx></BounceFx>
      <StopFxAtRest></StopFxAtRest>
      <BounceSfx></BounceSfx>
      <PreDetonationSfx></PreDetonationSfx>
      <ArmSfx1Shot></ArmSfx1Shot>
      <ArmSfxLoop></ArmSfxLoop>
      <LaunchSfx></LaunchSfx>
      <LoopSfx></LoopSfx>
      <BigJumpSfx></BigJumpSfx>
      <WalkSfx></WalkSfx>
      <TrailBitmap></TrailBitmap>
      <TrailLocator1></TrailLocator1>
      <TrailLocator2></TrailLocator2>
      <TrailLength>(длина линии)</TrailLength>
      <AttachedMesh>(присоеденнёный эффект)</AttachedMesh>
      <AttachedMeshScale>(размер его)</AttachedMeshScale>
      <StartsArmed>(при запуске активирован true - да, false - нет)</StartsArmed>
      <ArmOnImpact>(активация таймера от соприкосновения true - да, false - нет)</ArmOnImpact>
      <ArmingCourtesyTime></ArmingCourtesyTime>
      <PreDetonationTime>(оставте нолём)</PreDetonationTime>
      <ArmingRadius></ArmingRadius>
      <LifeTime>(-1 оставьте)</LifeTime>
      <IsFuseDisplayed>(показывается таймер true - да, false - нет)</IsFuseDisplayed>
      <DisplayName>(название оружия наверху по текст файлу)</DisplayName>
      <WeaponGraphicsResourceID></WeaponGraphicsResourceID>
      <WeaponType>(тип оружия)</WeaponType>
      <DefaultPreference></DefaultPreference>
      <CurrentPreference></CurrentPreference>
      <LaunchDelay>(задержка перед запуском (?))</LaunchDelay>
      <PostLaunchDelay>500</PostLaunchDelay>
      <FirstPersonOffset x='0' y='0' z='0' />
      <FirstPersonScale x='0' y='0' z='0' />
      <FirstPersonFiringParticleEffect></FirstPersonFiringParticleEffect>
      <HoldParticleFX></HoldParticleFX>
      <DisplayInFirstPerson>(можно отображатся от первого лица)</DisplayInFirstPerson>
      <CanBeFiredWhenWormMoving></CanBeFiredWhenWormMoving>
      <RumbleLight></RumbleLight>
      <RumbleHeavy></RumbleHeavy>
      <CanBeUsedWhenTailNailed>(может использоватся после молота)</CanBeUsedWhenTailNailed>
      <RetreatTimeOverride></RetreatTimeOverride>
      <WXAnimDraw></WXAnimDraw>
      <WXAnimAim></WXAnimAim>
      <WXAnimFire></WXAnimFire>
      <WXAnimHolding></WXAnimHolding>
      <WXAnimEndFire></WXAnimEndFire>
      <WXAnimTaunt></WXAnimTaunt>
      <WXAnimTargetSelected></WXAnimTargetSelected>
    </PayloadWeaponPropertiesContainer>
****************************
4. Автор
Хакер Жизни

ну вот и закончилась моя статья...




Смысл жизни в том, чтобы жизнь имела смысл... (firsacho 2005)
Рай придуман, чтобы не страшно было умирать. Ад придуман, чтобы не страшно было жить. (firsacho 2007)
Мир делиться на два типа людей: Бездарные трудоголики и Талантливые лентяи. (firsacho 2008)

mod.worms.pro - мод Worms Renewation для Worms4
 
Форум » Моддинг » 1.1. Уроки твикинга » Инструкция по созданию оружия...самая большая 1,0 (by Хакер_Жизни)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: