Сообщений: 3813
|
Опубликовано: 06.01.2016, 11:48:01
Инструкция по созданию оружия от пользователя Хакер_Жизни (май 2010) перенесено из раздела файлов Код Охринеть за два часа научился редактировать W4(потому что уже многие игры изменял) q всем кто это скачал...
итак это руководство по созданию и оружий... Сразу перехожу в разделы
1. О скруптуре XML файлов 2. Лимиты 3. Скруптура оружейных параметров 4. Автор ********************************** 1. О СКРУПТУРЕ xML ФАЙЛОВ: 1.Файлы параметров оружия в файле Tweak/WeapTWk.xml и Tweak/local.xml(тут уже о оружиях в командах) 2. в шапках этих файлов вы найдете такие надписи <IntResources href='AI.WeaponsDontEndTurn'/> - это обозначает что в после "=" должно быть целое число(можно узнать по надписи IntResources, а точнее по int - это значит целое число... Вот обозначения: Int - целое(иногда является булеановым значением, тоесть может принимать только значения 1 и 0(запомните что 1 это включено, а 0 выключено); Float - дробное(тоесть с точкой); String - строковое значения(обычно всякие названия типа "бла-бла-бла"(Без кавычек); Vector - довольно сложно обьяснить ) обычно является координатами в пространстве, т.е. точки X и Y и Z.; Container - является уже целым "архивом" параметров(всегда является началом параметров эффектов, и оружий) ********************************** 2. Лимиты: В будущем когда будете редактировать оружия встретите параметры <WormDamageRadius>, <WormDamageMagnitude>, <LandDamageRadius>,<NumBomblets> - это радиус при котором наносится повреждение червям, само повреждение червей, Радиус повреждения поверхности, количество кластеров(осколков) лучше не ставьте в радиусах повреждения значения больше 3000 иначе игра может вылетить, о повреждении не больше 500, а то долго ждать будете пока кончится счетчик повреждений(хотя червь уже взорвется :)), а вот в NumBomblets не больше 65, хотя зависит от скорости компа, ещё есть параметр Push - это сила толкания червей вверх, тут тоже много не ставьте... ********************************** 3. О редактировании оружий Итак в главной базе Контейнеров любые названия оружий начинаются с буквы k а если это не оружие, а утилита, то префикс kUtility, а если оружие, то kWeapon Будем редактировать оружие Bazooka(Базука) Нужно найти строку kWeaponBazooka Уже нашли? Окей... Теперь найдите ссылку на параметры... ишите пока не наткнетесь на строку <XContainerResourceDetails id='kWeaponBazooka'> Нашли? вау...XD <PayloadWeaponPropertiesContainer id='kWeaponBazooka-0'> - пролистайте до этого ВОТ ОНИ ПАРАМЕТРЫ...ЧТО ЖЕ, А ТЕПЕРЬ ОПИСАНИЕ ( - буду обозначать что незнаю, поэтому оставляйте как есть) <PayloadWeaponPropertiesContainer id='kWeaponBazooka-0'> <IsAimedWeapon>(Нужно этого оружие наводить true - да, false - нет)</IsAimedWeapon> <IsPoweredWeapon>(незнаю, но возможно это иденфикатор "мощное оружие" true - да, false - нет</IsPoweredWeapon> <IsTargetingWeapon>(оружие надо наводить, всмысле это как у самонаводки, открываешь карту сверху и показываешь цель true - да, false - нет</IsTargetingWeapon> <IsControlledBomber>(бомбардировщик управляем true - да, false - нет)</IsControlledBomber> <IsBomberWeapon>(это оружие будет сбрасывать бомбардировщик true - да, false - нет)</IsBomberWeapon> <IsDirectionalWeapon>(незнаю)</IsDirectionalWeapon> <IsHoming>(самонаводящее оружие true - да, false - нет)</IsHoming> <IsLowGravity>(низкая гравитация true - да, false - нет)</IsLowGravity> <IsLaunchedFromWorm>(запускается с червя true - да, false - нет)</IsLaunchedFromWorm> <HasAdjustableFuse>(таймер true - да, false - нет)</HasAdjustableFuse> <HasAdjustableBounce>(оружие отражается от стен true - да, false - нет)</HasAdjustableBounce> <HasAdjustableHerd>(незнаю)</HasAdjustableHerd> <IsAffectedByGravity>(всегда ставте True)</IsAffectedByGravity> <IsAffectedByWind>(ветер действует на оружие true - да, false - нет)</IsAffectedByWind> <EndTurnImmediate>(после выстрела заканчивается ход)</EndTurnImmediate> <ColliderFlags>(оставьте 0)</ColliderFlags> <CameraId>(незнаю)</CameraId> <PayloadGraphicsResourceID>(тоже незнаю)</PayloadGraphicsResourceID> <Payload2ndGraphicsResourceID>(О_о незнаю уже)</Payload2ndGraphicsResourceID> <Scale>(оставляйте как есть)</Scale> <Radius>(тож оставьте как есть)</Radius> <AnimTravel>(незнаю)</AnimTravel> <AnimSmallJump>(тоже)</AnimSmallJump> <AnimBigJump>(тоже)</AnimBigJump> <AnimArm>(тоже)</AnimArm> <AnimSplashdown>(и это)</AnimSplashdown> <AnimSink>(и это)</AnimSink> <AnimIntermediate>(и это)</AnimIntermediate> <AnimImpact>(и это)</AnimImpact> <DirectionBlend>(незнаю ставьте единицу)</DirectionBlend> <FuseTimerGraphicOffset>(как высоко отображается таймер)</FuseTimerGraphicOffset> <FuseTimerScale>(размер индикатора таймера)</FuseTimerScale> <BasePower>(мининальная сила запуска)</BasePower> <MaxPower>(а это максимальная)</MaxPower> <MinTerminalVelocity>(оставьте как есть)</MinTerminalVelocity> <MaxTerminalVelocity> (так же)</MaxTerminalVelocity> <LogicalLaunchZOffset>( - теперь буду обозначать незнаю)</LogicalLaunchZOffset> <LogicalLaunchYOffset>()</LogicalLaunchYOffset> <OrientationOption>()</OrientationOption> <SpinSpeed>(скорость вращения)</SpinSpeed> <InterPayloadDelay>()</InterPayloadDelay> <MinAimAngle>(минимальный угол наведения)</MinAimAngle> <MaxAimAngle>(максимальный угол наведения)</MaxAimAngle> <DetonatesOnLandImpact>(взрывается от соприкосновения с поверхности? true - да, false - нет)</DetonatesOnLandImpact> <DetonatesOnExpiry>(от конца таймера? true - да, false - нет)</DetonatesOnExpiry> <DetonatesOnObjectImpact>(от соприкосновения с объектом(ну там бочки,мины) true - да, false - нет)</DetonatesOnObjectImpact> <DetonatesOnWormImpact>)(от соприкосновения с червем true - да, false - нет)</DetonatesOnWormImpact> <DetonatesAtRest>(когда остановится? true - да, false - нет)</DetonatesAtRest> <DetonatesOnFirePress>(от нажатия огонь true - да, false - нет)</DetonatesOnFirePress> <DetonatesWhenCantJump>(False оставляйте)</DetonatesWhenCantJump> <DetonateMultiEffect>()</DetonateMultiEffect> <WormCollideResponse>()</WormCollideResponse> <WormDamageMagnitude>(повреждения червям)</WormDamageMagnitude> <ImpulseMagnitude>(сила ударной волны)</ImpulseMagnitude> <WormDamageRadius>(радиус повреждения червям)</WormDamageRadius> <LandDamageRadius>(радиус повреждения земли)</LandDamageRadius> <ImpulseRadius>(радиус действия ударной волны которая ТОЛЬКО отбрасывает)</ImpulseRadius> <ImpulseOffset></ImpulseOffset> <Mass></Mass> <WormImpactDamage>(повреждения червю от того что в него попал снаряд)</WormImpactDamage> <MaxPowerUp>(сила запуска)</MaxPowerUp> <TangentialMinBounceDamping></TangentialMinBounceDamping> <ParallelMinBounceDamping></ParallelMinBounceDamping> <TangentialMaxBounceDamping></TangentialMaxBounceDamping> <ParallelMaxBounceDamping></ParallelMaxBounceDamping> <SkimsOnWater>(если попадет в воду то тонет true - да, false - нет)</SkimsOnWater> <MinSpeedForSkim></MinSpeedForSkim> <MaxAngleForSkim></MaxAngleForSkim> <SkimDamping x='' y='' z='' /> <SinkDepth></SinkDepth> <NumStrikeBombs>0</NumStrikeBombs> <NumBomblets>(количество кластеров)</NumBomblets> <BombletMaxConeAngle>(угол расброса осколков)</BombletMaxConeAngle> <BombletMaxSpeed>(максимальная скорость кластеров)</BombletMaxSpeed> <BombletMinSpeed>(минимальная скорость полета кластеров)</BombletMinSpeed> <BombletWeaponName>(какое оружие является кластером)</BombletWeaponName> <FxLocator>(объяснить не с могу, только показать)</FxLocator> <ArielFx></ArielFx> <DetonationFx>(Эффект от взрыва)</DetonationFx> <DetonationSfx>(звук взрыва)</DetonationSfx> <ExpiryFx></ExpiryFx> <SplashFx></SplashFx> <SplishFx></SplishFx> <SinkingFx></SinkingFx> <BounceFx></BounceFx> <StopFxAtRest></StopFxAtRest> <BounceSfx></BounceSfx> <PreDetonationSfx></PreDetonationSfx> <ArmSfx1Shot></ArmSfx1Shot> <ArmSfxLoop></ArmSfxLoop> <LaunchSfx></LaunchSfx> <LoopSfx></LoopSfx> <BigJumpSfx></BigJumpSfx> <WalkSfx></WalkSfx> <TrailBitmap></TrailBitmap> <TrailLocator1></TrailLocator1> <TrailLocator2></TrailLocator2> <TrailLength>(длина линии)</TrailLength> <AttachedMesh>(присоеденнёный эффект)</AttachedMesh> <AttachedMeshScale>(размер его)</AttachedMeshScale> <StartsArmed>(при запуске активирован true - да, false - нет)</StartsArmed> <ArmOnImpact>(активация таймера от соприкосновения true - да, false - нет)</ArmOnImpact> <ArmingCourtesyTime></ArmingCourtesyTime> <PreDetonationTime>(оставте нолём)</PreDetonationTime> <ArmingRadius></ArmingRadius> <LifeTime>(-1 оставьте)</LifeTime> <IsFuseDisplayed>(показывается таймер true - да, false - нет)</IsFuseDisplayed> <DisplayName>(название оружия наверху по текст файлу)</DisplayName> <WeaponGraphicsResourceID></WeaponGraphicsResourceID> <WeaponType>(тип оружия)</WeaponType> <DefaultPreference></DefaultPreference> <CurrentPreference></CurrentPreference> <LaunchDelay>(задержка перед запуском (?))</LaunchDelay> <PostLaunchDelay>500</PostLaunchDelay> <FirstPersonOffset x='0' y='0' z='0' /> <FirstPersonScale x='0' y='0' z='0' /> <FirstPersonFiringParticleEffect></FirstPersonFiringParticleEffect> <HoldParticleFX></HoldParticleFX> <DisplayInFirstPerson>(можно отображатся от первого лица)</DisplayInFirstPerson> <CanBeFiredWhenWormMoving></CanBeFiredWhenWormMoving> <RumbleLight></RumbleLight> <RumbleHeavy></RumbleHeavy> <CanBeUsedWhenTailNailed>(может использоватся после молота)</CanBeUsedWhenTailNailed> <RetreatTimeOverride></RetreatTimeOverride> <WXAnimDraw></WXAnimDraw> <WXAnimAim></WXAnimAim> <WXAnimFire></WXAnimFire> <WXAnimHolding></WXAnimHolding> <WXAnimEndFire></WXAnimEndFire> <WXAnimTaunt></WXAnimTaunt> <WXAnimTargetSelected></WXAnimTargetSelected> </PayloadWeaponPropertiesContainer> **************************** 4. Автор Хакер Жизни
ну вот и закончилась моя статья...
Смысл жизни в том, чтобы жизнь имела смысл... (firsacho 2005) Рай придуман, чтобы не страшно было умирать. Ад придуман, чтобы не страшно было жить. (firsacho 2007) Мир делиться на два типа людей: Бездарные трудоголики и Талантливые лентяи. (firsacho 2008)
mod.worms.pro - мод Worms Renewation для Worms4
|
|
|
|