[ Обновленные темы · Новые сообщения · Участники · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Worms Forts: Under Siege » Моддинг Worms Forts » [Скрипты] Рандомный спаун и телепорты в Worms Forts (мой скрипт)
[Скрипты] Рандомный спаун и телепорты в Worms Forts
4erveR
Модераторы
Сообщений: 1505
Реп: 77 / Инв: 13


Сделал мод (скачать можно здесь) с рандомным спауном червей для одной карты. Увы, универсальный скрипт написать не могу, т.к. "ориентиры" (reference points, далее могу звать просто точками), подходящие для размещения червей (находятся на земле, свободны от зданий), приходится выискивать вручную. Хотелось бы получать их массив (хотя бы всех) средствами игры. Использовать ориентир "Random", который в некоторых скриптах юзается для указания места для мины/бочки, не получается - все черви размещаются в одном месте.

Часть точек рандомно заполняется телепортами, остальные используются как их точки назначения. После использования телепорт исчезает, также его можно разрушить и червь попадет на его место. За ход можно использовать сколь угодно телепортов.



Прикрепления: 4692619.jpg(139.0 Kb)
 
Woitek
Проверенные
Сообщений: 523
Реп: 57 / Инв: 11
Hmmmm. Interesing!. I check it tommorow
 
Emishka_Roper
Проверенные
Сообщений: 303
Реп: 27 / Инв: 1
Из фортса делаете w3d?
 
4erveR
Модераторы
Сообщений: 1505
Реп: 77 / Инв: 13
Emishka_Roper, вроде того. В начале года ещё делал мод, позволяющий юзать оружие без зданий.

Добавлено (25.03.2015, 03:10)
---------------------------------------------
Игра со скриптом иногда вылетает (ну хотя бы сразу после загрузки карты, а не во время игры), причину пока что не знаю. Также червя может заспаунить рядом с миной. Хотя это не совсем так - спаунятся черви как обычно, на своих крепостях, а потом скрипт рандомно перемещает их на один из указанных ориентиров.

Возможно какой-то из ориентиров "глючный", тестил пока только массив OtherWfRef - там проблем нет. Однако до его добавления вроде как не вылетало (либо запускал слишком мало раз)

 
Emishka_Roper
Проверенные
Сообщений: 303
Реп: 27 / Инв: 1
4erveR, ето я помню.
 
4erveR
Модераторы
Сообщений: 1505
Реп: 77 / Инв: 13
Вскоре кину новую версию, которая позволит ещё сильнее приблизить классический геймплей Worms - победить противника можно будет только убив всех его червей. Для этого надо будет убрать из инвентаря схемы башни. убрал, все равно это есть в фортпоте Вот код, ставится после строчки с возвращением крепостей:
Код
if GetCurrentSchemeData().Tower.Ammo == 0 then --для желающих получить классический геймплей Worms можно отключить урон крепостям
                    --убрав из инвентаря схемы башни
     SetBuildingIndestructible("buildHere"..StrongholdPos[playerIndex+1], true)
    end


Добавлено (26.03.2015, 03:28)
---------------------------------------------
Готово. Кстати, потестил все точки - "глючных" не нашёл, значит проблема в другом (возможно вообще в коде игры).

Добавлено (27.03.2015, 18:35)
---------------------------------------------
Снял на видео тест мода в сингле.
 
Joker
Проверенные
Сообщений: 191
Реп: 13 / Инв: 3
4erveR, а что ты хочешь сделать с Worms Forts ? По-моему, если ты убираешь замки, то стоит переделать некоторые орудия, потому что они заточены для уничтожения крепости врага, а не стрельбы по червям, лазерная установка в видео. Ею по червю будет сложно попасть, а убить и подавно.

I've heard of unisex but never had it
 
4erveR
Модераторы
Сообщений: 1505
Реп: 77 / Инв: 13
Joker, хочу сделать подобие классического геймплея Worms. Про твики оружия - особого желания нет, да и хз, получится ли тот же лазер изменить. Имхо лучше уж схему создать, где будет только более-менее пригодное для убийства червей оружие. Ещё там можно сделать задержку (или доступность только через ящики) слишком опасному червям оружию вроде носорога. Ну и прочие мелочи настроить в стиле обычного Worms (полностью здания убрать, например).

Сообщение отредактировал 4erveR - СБ, 28.03.2015, 07:07:18
 
Joker
Проверенные
Сообщений: 191
Реп: 13 / Инв: 3
4erveR, попробуй лазеру сделать удар по области небольшой, вдруг получится что-то хорошее

I've heard of unisex but never had it
 
4erveR
Модераторы
Сообщений: 1505
Реп: 77 / Инв: 13
Joker
Цитата 4erveR ()
Про твики оружия - особого желания нет

XomView доступен для скачивания, можешь сам попробовать, если интересно.
 
Joker
Проверенные
Сообщений: 191
Реп: 13 / Инв: 3
4erveR, руки кривые, ящетаю, что ничего не сделаю

I've heard of unisex but never had it
 
4erveR
Модераторы
Сообщений: 1505
Реп: 77 / Инв: 13
Смог сделать универсальный код для всех чисел игроков. Неразрушаемые здания при отсутствии башен убрал, т.к. это можно сделать в вормпоте.
    

Добавлено (27.11.2015, 15:06)
---------------------------------------------
Немного улучшил скрипт - теперь несколько червей не могут спауниться в одной точке. Мб добавлю возможность отключения мин и добавления телепортов и тогда выложу.

Добавлено (27.11.2015, 20:35)
---------------------------------------------
Объединил в итоге со скриптом телепортов (каждая опция отключаема: 1 раунд - вкл обе, 2 раунда - только рандом, 3 раунда - только тп), мины сделал отключаемыми (когда время на подготовку 5с, т.е. по умолчанию).

Добавлено (27.11.2015, 21:41)
---------------------------------------------
[v11] Пофиксил вылеты, когда червей в команде меньше 4

Сообщение отредактировал 4erveR - ПТ, 27.11.2015, 21:10:10
 
Форум » Worms Forts: Under Siege » Моддинг Worms Forts » [Скрипты] Рандомный спаун и телепорты в Worms Forts (мой скрипт)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: