Раньше было такое оружие в вормс армагеддон (все черви отравлялись и вода поднималась до какого-то уровня). Но как сделать такое оружие? Как совместить потоп и яд? Или это уже скриптинг, а не твикинг?
Jhonny, проще это сделать скрптом. Надо только добавть в скрпт потопа отравлене.
------------------------------------------------------------- And when the sun is shining, there is justice for all... And all the people will remember that funny "war". War, which was so dark in the beginning and so shiny in the end. But now it's over. Over for all. ------------------------------------------------------------- Я сюда захожу только из-за Game Project. И да, я больше не модер, поэтому не надо писать мне тонны лс с просьбами кого-либо забанить. И еще: черви меня не интересуют. Совсем. Поэтому, даже не напоминайте мне про них - вызовете большой БУГУРТ.
Jhonny, твиком вроде никак, т.к. через твик отравить можно только снарядом. В скрипте, вроде бы, существует переменная заражения червей.
------------------------------------------------------------- And when the sun is shining, there is justice for all... And all the people will remember that funny "war". War, which was so dark in the beginning and so shiny in the end. But now it's over. Over for all. ------------------------------------------------------------- Я сюда захожу только из-за Game Project. И да, я больше не модер, поэтому не надо писать мне тонны лс с просьбами кого-либо забанить. И еще: черви меня не интересуют. Совсем. Поэтому, даже не напоминайте мне про них - вызовете большой БУГУРТ.
Вормус, это не мешает челу попробовать осуществить эту идею. К тому же Грим, как я понял, уже забил на моддинг
Quote
Я уже наплевательски к вормс отношусь и мне по*рать на мод потому. что его скачают много или немного людей и ток меньшая часть будет играть. Короче никому мой мод ненужен
Реализовать такую вещь можно только при помощи скриптинга.
Первая задача на пути ее осуществления - научить скрипт понимать, когда червяк использовал оружие ядерного испытания. К сожелению в луа нет такой функции изначально. Для этого используется небольшая хитрость: вначале игры, ты запоминаешь какое количество оружия ядерного испытания задано в настройках стиля игры, затем используется функция проверки выбора оружия (такая есть) и когда выбрано оружие ядерное испытание запускается цикл проверки количества оружия. Если число стало меньше на 1 - значит оружие было использовано. Чтобы эта фишка работала и с бесконечным оружием - скрипт должен запоминать, что оружие бесконечно, но менять его количество на 9. После того как оно стало меньше 9 (использовано), скрипт запускает дальнейшую часть скрипта, а затем возвращает количество на 9.
После проверки использования запускаешь потоп. Функцию подъема воды найдешь в stdlib что-нибудь про water level.
Остается вспышка и отравление - это делается в PartTwk - эффект вспышки Flash там есть.. нужно только настроить его размеры и мощность... а для отравления, нужно добавить огромный спрайт и наложить на него collision (через тот же parttwk).
В общих чертах расписал, подробно это ковыряться надо, чем ты и займешься) попутные вопросы точно появятся)
Смысл жизни в том, чтобы жизнь имела смысл... (firsacho 2005) Рай придуман, чтобы не страшно было умирать. Ад придуман, чтобы не страшно было жить. (firsacho 2007) Мир делиться на два типа людей: Бездарные трудоголики и Талантливые лентяи. (firsacho 2008)
I would do something like this: 1. Need create object like nuclear box. 2. Animation for this 3. Put Animation this for weapon and nuclear box for weapon (look lua) 4. Create flash and poison emmiter with big range. 5. Create script for at start game replace orginal emmiter to your new 6. Correct delay time for flood. 7. Optional: Change camera to show worm only (like in w3d) 8. Fine
Сообщение отредактировал Woitek - ВТ, 06.12.2011, 21:53:29
I have Icq and msn ;D. So what problem talk? Example: if Wormpot.SuperFirearms == true then
CopyContainer("OrginalEmmiter", "YourEmmiter")--OrginalEmmiter(Flood emmiter) YourEmmiter(Your new emmiter) SetData("Text.kWeaponFlood", "Nuclear Bomb") local ContainerLock, Container = EditContainer("kWeaponFlood") Container.WXAnimAim = "" --Aim animation name Container.WXAnimDraw = ""--Draw animation name Container.WXAnimFire = ""--Fire animation name Container.LaunchDelay = 0 --Write where 0 time when nuclear time start work 1000=1sec CloseContainer(ContainerLock)
Добавлено (06.12.2011, 22:17) --------------------------------------------- Now need only create emmiters in parttwk and anim for worm and paste names.