Решил просто так создать тему в которой можно публиковать рекорды в прохождении RR карт. Вряд ли конечно кто-то в таком то году будет этим заниматься (а вдруг у кого появится желание), но в худшем случае я сам буду раз в полгода сюда что-нибудь кидать, так как мне в кайф и роперить иногда и снимать видео с минимальным монтажом.
Из правил публикации наверное только то что нельзя багоюзить (например с помощью бага верёвки телепортироваться через стену и всё в таком роде). Ну и конечно, исходя из названия, для достижения цели нужно использовать только верёвку.
Таймер нужно использовать внутриигровой, то есть после фризтайма посмотреть время на таймере и посмотреть время на таймере в конце RR и посмотреть разницу. Я снимал ран в Renewation и тут есть свой специальный режим под RR в котором время само стартует и само заканчивается что очень удобно, а в конце ещё и записывается рекорд, но к сожалению тут мало (2) RR карт.
Хоть эта тема и сделана в форуме по W4, но я думаю никто не будет против увидеть тут и раны по другим играм (WA, W3D). Я сделал эту тему именно здесь так как я играю RR только в W4.
Так или иначе вот мой очередной ран [RR]Empty Walls за 1 минуту и 12 секунд, enjoyте:
Сообщение отредактировал Emishka_Roper - ПТ, 31.07.2020, 15:47:26
firsacho, блин, вот то что ты написал про количество вокселей может быть и верным. надо попробовать сделать карту со стенами в 2-3 раза потолще (мб займусь этим, мне хотелось 2 карты запилить для этого режима ) Ещё раздражает то что червяк смещается по оси и начинает стрелять и врезаться в невидимые стены, может это я кривой конечно.
Нужна помощь опытных модеров. У меня есть небольшая мотивация в создании мода на Шар Дракона из WA для W4M. Нужно оружие которое выпускает прямолетящий снаряд, который исчезает при соприкосновении или через короткое время. Отталкивание будет больше по горизонтали чем по вертикали (в принципе примерно как у апперкота, только меньше отброс по вертикали) Оружие можно активировать находясь в прыжке (если возможно сделать и такое) В анимациях особо не нуждаюсь, можно просто идл позу червя и чтоб из него вылетал снаряд, без разницы вообще. Я не уверен какое я хочу заменить оружие и я вспомнил, что раньше войтек делал оружия не увеличивая/уменьшая кол-ва иконок оружий. То есть он выбирал оружия в какой-то последовательности, в итоге после чего выбиралось новое оружие. Хотелось бы сделать так, но не знаю как)
Я пошарился немного в луа, но не смог разобраться как им пользоваться и как активировать эти самые скрипты. Решил изменить газовую гранату на шар дракона. Пока что получилось сделать только вылетающий снаряд который при косании с червяком наносит <=30 урона. Нужно каким-то образом сделать фиксированный урон, но я не допёр как, видимо из-за того что это взрыв как у гранаты. Также снаряд летит в зависимости от ускорения червяка (при прыжке например, он будет лететь в сторону в какую ускорен червяк в момент броска). Не могу понять как изменить модельку оружия или вообще её убрать, при удалении из строк gascanister игра вылетает при выборе/броске оружия. Ещё мне интересно как можно сделать новый партикл, чтобы был синий огонь, куда его добавлять и где изменять, с внешним видом я ещё повожусь, чтобы выглядело лучше.
Ну давай попробуем тогда. В принципе, как я понял из твиков, не очень сложно сделать основу для оружия. То что я записал на видео уже выглядит "неплохо", то есть с этим даже играть можно)
Я кстати ещё не понял на счёт того что ты написал то что можно сделать оружие другим, но нельзя вернуть его обратно. Можно же всё тоже самое сделать наоборот, нет?
Сделал всё как ты сказал, но дополнил функции оружия. Работает как и в твике. Проблема в том что теперь при запуске других карт (не привязанных скриптом emishkalib) происходит такой баг, что игра просто не начинается. Ещё пробовал сделать через вормпот это оружие, но там почему-то функции теряются, поэтому сделал как ты написал. Из проблем ещё остаётся то что в руке лежит граната, угол меняется в зависимости от акселерации червяка и то что урон <=30, но не =30.
firsacho, Я пока в колледже, попробую сделать всё когда домой приду. Нашёл как делать урон от партиклов на форуме, попробую. Моделька не отображается во время полёта, а когда она в руке - отображается, в этом трабл.
Можешь рассказать как добавлять новый спрайт и вообще возможно ли это? Там например есть Sprite5, можно ли сделать новый спрайт в принципе и куда его добавлять чтобы игра понимала что он из себя представляет? Я пытался просто так добавить новый спрайт в parttwk, но у меня не выходило, игра просто вылетала, видимо где-то прописаны спрайты и какой файл к какому принадлежит, но вот интересно где. Хочу сделать сине-фиолетовый огонь, как в WA, но не хочу менять текстурку огня в целом.
у меня появилась мысль на счёт создания паркур карты и добавления её в renewation, если получится сносно очень много времени проводил за миссией навигации чтобы сделать лучшее время. можно даже сделать такое на дефолтных картах, я знаю много крутых путей на карте ящик на время, например только мне нужна будет небольшая помощь чтобы я разобрался как это реализовать)
Сообщение отредактировал Emishka_Roper - ПН, 30.11.2020, 19:04:49
firsacho, угу, но можно ещё например парашют дать, я знаю некоторые крутые места где можно его использовать. Я почитал луа скрипт к навигации, там просто как я понимаю спавнятся ящики в областях поочерёдно, потом если ящиков = 14 то игра заканчивается. Узнать бы где и как эти зоны ставить и можно пробовать в принципе.
Я заметил это ещё, если не ошибаюсь, в августе 2025-ого года, но только сейчас я могу плюс минус с уверенностью объяснить как это работает, почему это происходит и что с этим делать.
При использовании балки игра вызывает специальную камеру для балки и с этим всё нормально, работает камера идентично у игрока совершающего ход и у наблюдающих. Проблемы начинают возникать после открытия панели оружия. Отсюда исходя из действий игрока совершающего ход может произойти рассинхрон. Если игрок выбирает другое оружие, то у всех просто отменяется камера балки и игра продолжается. Если игрок решит просто закрыть панель оружия без выбора иного оружия, то после её закрытия игра вызывает камеру балки опять заставляя её изменить своё положение (исключением из правил считается, если игрок в принципе вообще не двигал камерой после выбора балки и до открытия панели оружия снова, в таком случае, после вызова камеры балки снова, она будет в идентичном положении и рассинхрон не случится). С другой стороны, у наблюдающих игроков игра не вызывает камеру балки заново в принципе. Это вызывает несостыковки координат камер у игрока совершающего ход и у наблюдающих. Разница в координатах также будет влиять на все будущие действия игрока, так как от камеры зависят все прочие инпуты совершаемые в игре (так как игра просто передаёт инпуты другим игрокам). Клиент игры у игрока и наблюдающих проверяет соответствие в координатах камер и находит несостыковку, в конце хода игра прерывается и все отправляются в меню.
Зная причины этого бага можно попробовать исправить его. У меня лично получилось исправить это полностью запрещая камеру балки с помощью вызова этой функции игры в скрипте:
Код
SendStringMessage("Camera.Disable", "GirderCam")
Проблема в том, что это как правило делает установку балки несколько некомфортной и что у всех людей должен стоять мод, чтобы это в самом деле помогало избегать рассинхроны (так как иначе рассинхрон случается, потому что у людей просто напросто разные камеры, что очевидно создает много несостыковок).
В теории самым эффективным фиксом должен стать патч экзешника, чтобы камера балки игрока совершающего ход не вызывалась заново после закрытия панели оружия. В данном случае даже не важно, если у других людей стоит патч, так как это просто поможет сделать так, чтобы человек с патчем не совершал рассинхрон с наблюдателями. Если человек с патчем будет наблюдать за человеком без патча совершающим ход, то последний так или иначе сможет стать причиной рассинхрона. Но это всё в теории, на практике я не знаю какие проблемы подобный патч может создать.
I noticed this bug way back in August 2025, if I'm not mistaken, but only now I can explain with some certainty how it works, why it happens, and what to do about it.
When using the girder, the game calls up a special camera for it, and everything is fine with that; the camera works identically for the player who has the turn and for the observers. Problems start to arise after opening the weapon panel. From there, depending on the actions of the player who has the turn, desynchronization can occur. If the player chooses a different weapon, the girder camera is simply canceled for everyone and the game continues. If the player decides to simply close the weapon panel without selecting another weapon, after closing the weapon panel, the game calls the girder camera again, forcing it to change its position (an exception to this if the player did not move the camera at all after choosing girder and before opening the weapon panel again, in which case, after calling up the girder camera again, it will be in the same position and no desynchronization will occur). For observing players, on the other hand, the game does not call up the girder camera again. The game checks the coordinates of the player's camera and the spectators' cameras and finds mismatches. These mismatches in coordinates will also affect all future actions of the player, since all other inputs made in the game depend on the camera (since the game simply transmits inputs to other players). At the end of the turn, the game is interrupted and everyone is sent to the menu.
Knowing the causes of this bug, we can try to fix it. Personally, I managed to fix it by completely disabling the girder camera by calling this game function in the script:
Код
SendStringMessage(“Camera.Disable”, “GirderCam”)
The problem with this method is that this usually makes setting up the girder somewhat uncomfortable and that everyone needs to have the mod installed for it to actually help avoid desynchronization (otherwise, desynchronization occurs because people simply have different cameras, which obviously creates a lot of mismatches).
In theory, the most effective fix would be an exe patch so that the girder camera ofthe player having their tturn ins not called again after the weapon panel is close. In this case, it doesn't even matter if other people have the patch, as it will simply help ensure that the person with the patch does not cause desynchronization for others. If a person with the patch observing a person without the patch playing their turn, the latter can cause desynchronization either way. But this is all in theory. In practice, I don't know what problems such patch can cause.
Сообщение отредактировал Emishka_Roper - ВТ, 10.03.2026, 15:19:07