Урок 3
|
|
Сообщений: 1240
|
Опубликовано: 03.02.2008, 23:31:09
Итак огоньки..... Начнём с этого. Итак, если вы не умеете модить оружие, вам надо прочитать это. Откроем файл WeapTwk.xml. Найдём в нём базуку. Вот она: Code <XContainerResourceDetails id='kWeaponBazooka'> <Value href='kWeaponBazooka-0'/> <Name>kWeaponBazooka</Name> <Flags>81</Flags> </XContainerResourceDetails> <PayloadWeaponPropertiesContainer id='kWeaponBazooka-0'> <IsAimedWeapon>true</IsAimedWeapon> <IsPoweredWeapon>true</IsPoweredWeapon> <IsTargetingWeapon>false</IsTargetingWeapon> <IsControlledBomber>false</IsControlledBomber> <IsBomberWeapon>false</IsBomberWeapon> <IsDirectionalWeapon>true</IsDirectionalWeapon> <IsHoming>false</IsHoming> <IsLowGravity>true</IsLowGravity> <IsLaunchedFromWorm>true</IsLaunchedFromWorm> <HasAdjustableFuse>false</HasAdjustableFuse> <HasAdjustableBounce>false</HasAdjustableBounce> <HasAdjustableHerd>false</HasAdjustableHerd> <IsAffectedByGravity>true</IsAffectedByGravity> <IsAffectedByWind>true</IsAffectedByWind> <EndTurnImmediate>true</EndTurnImmediate> <ColliderFlags>0</ColliderFlags> <CameraId>PayloadTrackCamera</CameraId> <PayloadGraphicsResourceID>Bazooka.Payload</PayloadGraphicsResourceID> <Payload2ndGraphicsResourceID></Payload2ndGraphicsResourceID> <Scale>1</Scale> <Radius>5</Radius> <AnimTravel></AnimTravel> <AnimSmallJump></AnimSmallJump> <AnimBigJump></AnimBigJump> <AnimArm></AnimArm> <AnimSplashdown></AnimSplashdown> <AnimSink></AnimSink> <AnimIntermediate></AnimIntermediate> <AnimImpact></AnimImpact> <DirectionBlend>1</DirectionBlend> <FuseTimerGraphicOffset>10</FuseTimerGraphicOffset> <FuseTimerScale>0</FuseTimerScale> <BasePower>0.125</BasePower> <MaxPower>0.475</MaxPower> <MinTerminalVelocity>0</MinTerminalVelocity> <MaxTerminalVelocity>0</MaxTerminalVelocity> <LogicalLaunchZOffset>0</LogicalLaunchZOffset> <LogicalLaunchYOffset>0</LogicalLaunchYOffset> <OrientationOption>2</OrientationOption> <SpinSpeed>0</SpinSpeed> <InterPayloadDelay>0</InterPayloadDelay> <MinAimAngle>-1.57</MinAimAngle> <MaxAimAngle>1.57</MaxAimAngle> <DetonatesOnLandImpact>true</DetonatesOnLandImpact> <DetonatesOnExpiry>false</DetonatesOnExpiry> <DetonatesOnObjectImpact>true</DetonatesOnObjectImpact> <DetonatesOnWormImpact>true</DetonatesOnWormImpact> <DetonatesAtRest>false</DetonatesAtRest> <DetonatesOnFirePress>false</DetonatesOnFirePress> <DetonatesWhenCantJump>false</DetonatesWhenCantJump> <DetonateMultiEffect>1</DetonateMultiEffect> <WormCollideResponse>0</WormCollideResponse> <WormDamageMagnitude>50</WormDamageMagnitude> <ImpulseMagnitude>0.29</ImpulseMagnitude> <WormDamageRadius>72</WormDamageRadius> <LandDamageRadius>52</LandDamageRadius> <ImpulseRadius>110</ImpulseRadius> <ImpulseOffset>-45</ImpulseOffset> <Mass>0</Mass> <WormImpactDamage>0</WormImpactDamage> <MaxPowerUp>0</MaxPowerUp> <TangentialMinBounceDamping>0</TangentialMinBounceDamping> <ParallelMinBounceDamping>0</ParallelMinBounceDamping> <TangentialMaxBounceDamping>0</TangentialMaxBounceDamping> <ParallelMaxBounceDamping>0</ParallelMaxBounceDamping> <SkimsOnWater>true</SkimsOnWater> <MinSpeedForSkim>0.1</MinSpeedForSkim> <MaxAngleForSkim>-0.4</MaxAngleForSkim> <SkimDamping x='0.5' y='-0.5' z='0.5' /> <SinkDepth>5</SinkDepth> <NumStrikeBombs>0</NumStrikeBombs> <NumBomblets>0</NumBomblets> <BombletMaxConeAngle>0</BombletMaxConeAngle> <BombletMaxSpeed>0</BombletMaxSpeed> <BombletMinSpeed>0</BombletMinSpeed> <BombletWeaponName></BombletWeaponName> <FxLocator>bazookarocket</FxLocator> <ArielFx>WXP_BazookaTrailPack</ArielFx> <DetonationFx>WXP_ExplosionX_Med</DetonationFx> <DetonationSfx>ExplosionRegular</DetonationSfx> <ExpiryFx></ExpiryFx> <SplashFx>WXP_WaterSplash</SplashFx> <SplishFx>WXP_WaterSmallSplash</SplishFx> <SinkingFx>WXP_UnderWaterBubbles</SinkingFx> <BounceFx></BounceFx> <StopFxAtRest>true</StopFxAtRest> <BounceSfx></BounceSfx> <PreDetonationSfx></PreDetonationSfx> <ArmSfx1Shot></ArmSfx1Shot> <ArmSfxLoop></ArmSfxLoop> <LaunchSfx>RocketRelease</LaunchSfx> <LoopSfx>BombWhistle</LoopSfx> <BigJumpSfx></BigJumpSfx> <WalkSfx></WalkSfx> <TrailBitmap></TrailBitmap> <TrailLocator1></TrailLocator1> <TrailLocator2></TrailLocator2> <TrailLength>0</TrailLength> <AttachedMesh>Bazooka.Flames</AttachedMesh> <AttachedMeshScale>1</AttachedMeshScale> <StartsArmed>true</StartsArmed> <ArmOnImpact>false</ArmOnImpact> <ArmingCourtesyTime>0</ArmingCourtesyTime> <PreDetonationTime>0</PreDetonationTime> <ArmingRadius>0</ArmingRadius> <LifeTime>-1</LifeTime> <IsFuseDisplayed>false</IsFuseDisplayed> <DisplayName>Text.kWeaponBazooka</DisplayName> <WeaponGraphicsResourceID>Bazooka.Weapon</WeaponGraphicsResourceID> <WeaponType>2</WeaponType> <DefaultPreference>0</DefaultPreference> <CurrentPreference>0</CurrentPreference> <LaunchDelay>0</LaunchDelay> <PostLaunchDelay>500</PostLaunchDelay> <FirstPersonOffset x='0' y='0' z='0' /> <FirstPersonScale x='0' y='0' z='0' /> <FirstPersonFiringParticleEffect></FirstPersonFiringParticleEffect> <HoldParticleFX></HoldParticleFX> <DisplayInFirstPerson>true</DisplayInFirstPerson> <CanBeFiredWhenWormMoving>false</CanBeFiredWhenWormMoving> <RumbleLight>10</RumbleLight> <RumbleHeavy>0</RumbleHeavy> <CanBeUsedWhenTailNailed>true</CanBeUsedWhenTailNailed> <RetreatTimeOverride>-1</RetreatTimeOverride> <WXAnimDraw>DrawBazooka</WXAnimDraw> <WXAnimAim>AimBazooka</WXAnimAim> <WXAnimFire>FireBazooka</WXAnimFire> <WXAnimHolding>HoldBazooka</WXAnimHolding> <WXAnimEndFire></WXAnimEndFire> <WXAnimTaunt>TauntBazooka</WXAnimTaunt> <WXAnimTargetSelected></WXAnimTargetSelected> Смотрим эти поля: Code <ArielFx>WXP_BazookaTrailPack</ArielFx> <DetonationFx>WXP_ExplosionX_Med</DetonationFx> <ExpiryFx></ExpiryFx> <SplashFx>WXP_WaterSplash</SplashFx> <SplishFx>WXP_WaterSmallSplash</SplishFx> <SinkingFx>WXP_UnderWaterBubbles</SinkingFx> как можно догадаться это графические эффекты. И ещё можно заметить, что эти эффекты совместимы(то есть в DetonationFx можно записать что-то другое). Вопрос! А где хранятся эти эффекты? Не буду вас мучать! Они хранятся в PartTwk.xml. Откроем этот файл! Его структура ничем не отличается от других файлов. Реально самая нужная часть этого файла для нас это секция XDataBank в ней (за исключением полей типа UintResources) содержатся ссылки на графические эффекты(типа ParticleEmitterContainer или EffectDetailsContainer). Вот например Code <ContainerResources href='WXP_BeamStartGlo'/> <ContainerResources href='WXP_BeamStartParts'/> <ContainerResources href='WXP_BeamStartStars'/> <ContainerResources href='WXP_Bonfire'/> <ContainerResources href='WXP_BonfireBase'/> <ContainerResources href='WXP_BonfireBase_SmallFlames'/> хм а вот и огонёк! WXP_Bonfire-это костёр! Теперь заменим в базуке <DetonationFx>WXP_ExplosionX_Med</DetonationFx> на <DetonationFx>WXP_Bonfire</DetonationFx>. Сохраним и готово! Теперь после взрыва базуки на этом месте горит огонь! Это не всё! 1. Можно использовать разные эффекты! 2. Можно переносить эффекты из других файлов, а именно из файлов в папке /data/databanks/, но при переносе не забывайте копировать ссылку на эффект и сам эффект! 3. Можно делать составные эффекты. Вот пример составного эффекта Code <XContainerResourceDetails id='WXPF_Firework4'> <Value href='WXPF_Firework4-0'/> <Name>WXPF_Firework4</Name> <Flags>81</Flags> </XContainerResourceDetails> <EffectDetailsContainer id='WXPF_Firework4-0'> <EffectNames>WXPF_GreenGlowBang</EffectNames> <EffectNames>WXPF_GreenGlowBigBang</EffectNames> <EffectNames>WXPF_Whiteout</EffectNames> <EffectNames>WXPF_ExploderGreen</EffectNames> </EffectDetailsContainer> Этот эффект будет известен как WXPF_Firework4 Вот теперь всё! Читаем дальше вот это
________________________ __|____|____|____|____|__ |____|____|____|____|____| __|___бицца головой___|__ |____|____|сюда|____|____| __|____|____|____|____|__ |____|____|____|____|____|
|
|
|
|
Сообщений: 18
|
Опубликовано: 05.02.2008, 11:26:38
А это можно в гранатах использовать ?
Я геймер !!! :) YO !!
|
|
|
|
Сообщений: 1240
|
Опубликовано: 05.02.2008, 11:31:42
Да!
________________________ __|____|____|____|____|__ |____|____|____|____|____| __|___бицца головой___|__ |____|____|сюда|____|____| __|____|____|____|____|__ |____|____|____|____|____|
|
|
|
|
Сообщений: 18
|
Опубликовано: 05.02.2008, 11:58:32
А как граната по англ будет ) ?
Я геймер !!! :) YO !!
|
|
|
|
Сообщений: 1240
|
Опубликовано: 05.02.2008, 15:09:41
Grenade
________________________ __|____|____|____|____|__ |____|____|____|____|____| __|___бицца головой___|__ |____|____|сюда|____|____| __|____|____|____|____|__ |____|____|____|____|____|
|
|
|
|
Сообщений: 28
|
Опубликовано: 27.09.2008, 08:41:47
спасибо я гнашел тег но вместо огня у меня какой то скелет выходит когда стрельнул
|
|
|
|
Сообщений: 3813
|
Опубликовано: 27.09.2008, 13:15:40
значит не тот эффект)
Смысл жизни в том, чтобы жизнь имела смысл... (firsacho 2005) Рай придуман, чтобы не страшно было умирать. Ад придуман, чтобы не страшно было жить. (firsacho 2007) Мир делиться на два типа людей: Бездарные трудоголики и Талантливые лентяи. (firsacho 2008)
mod.worms.pro - мод Worms Renewation для Worms4
|
|
|
|
Сообщений: 1240
|
Опубликовано: 27.09.2008, 14:17:01
там надо WXP_BonFire вроде ставить
________________________ __|____|____|____|____|__ |____|____|____|____|____| __|___бицца головой___|__ |____|____|сюда|____|____| __|____|____|____|____|__ |____|____|____|____|____|
|
|
|
|
Сообщений: 28
|
Опубликовано: 28.09.2008, 16:51:36
А WXP_ПОНЯТНО СПАСИБО!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! БОЛЬШОЕ!
|
|
|
|
Сообщений: 28
|
Опубликовано: 12.12.2008, 19:19:34
пожалуйста!! Скажите. Я нашел тег для фейерверка ввел его в оружие но се равно такой же взрыв скажите что делать!!!!!!!! заранее спасибо.
|
|
|
|
Сообщений: 2115
|
Опубликовано: 13.12.2008, 04:56:44
Quote (firsacho) значит не так ввел... не туда ввёл
|
|
|
|
Сообщений: 28
|
Опубликовано: 13.12.2008, 09:30:17
я все перепробовал и все равно не получается.Добавлено (13.12.2008, 09:30) --------------------------------------------- когда я говорил что скелет появился при ударе. просто ввел не WXP_Bonfire а BONFIRE просто в <detonationFX>
|
|
|
|
Сообщений: 112
|
Опубликовано: 15.03.2009, 12:07:21
Чтоб был эффект вспышки после взрыва нада ставить:WXP_AlienWarpGate
^----------,--------,--------------,----- .... `\\_,---------,---------,--------------------| ....../...SILA... /\'|......../\' ...../...SILA... /..`\\.... /\' ..../...SILA.../`-------\' .../...SILA.../ ../...SILA.../ .( _______
|
|
|
|
|
Сообщений: 1140
|
Опубликовано: 25.07.2009, 18:21:30
А как на карте сделать огонек?
|
|
|
|
Сообщений: 1240
|
Опубликовано: 25.07.2009, 19:39:20
Эмитер поставить. открой карту где есть огонь и посмотри, как там сделано
________________________ __|____|____|____|____|__ |____|____|____|____|____| __|___бицца головой___|__ |____|____|сюда|____|____| __|____|____|____|____|__ |____|____|____|____|____|
|
|
|
|
Сообщений: 1897
|
Опубликовано: 13.01.2010, 18:16:02
поставил блудд ща посмотрю что будетДобавлено (13.01.2010, 18:16) --------------------------------------------- делает несколько снарядов из базуки!!!!!!!!!!1
|
|
|
|
Сообщений: 141
|
Опубликовано: 31.03.2010, 19:04:18
хм... помогите пл3 найти эффект гро3ы долго капался не нашел
don't worry, keep smile =) {NoNaMe-T}^SwEd^
|
|
|
|
Сообщений: 13
|
Опубликовано: 27.11.2010, 23:46:36
а в какой папке лежат эффекты для взрывов?
из клана WEC
|
|
|
|
Сообщений: 3813
|
Опубликовано: 28.11.2010, 00:17:29
\data\Effects\ParticleData
Смысл жизни в том, чтобы жизнь имела смысл... (firsacho 2005) Рай придуман, чтобы не страшно было умирать. Ад придуман, чтобы не страшно было жить. (firsacho 2007) Мир делиться на два типа людей: Бездарные трудоголики и Талантливые лентяи. (firsacho 2008)
mod.worms.pro - мод Worms Renewation для Worms4
|
|
|
|