[ Обновленные темы · Новые сообщения · Участники · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Форум » Моддинг » 1.1. Уроки твикинга » Урок 3 (Немного о графике.)
Урок 3
Герыч
Админы
Сообщений: 1240
Реп: 60 / Инв: 5
Итак огоньки.....
Начнём с этого. Итак, если вы не умеете модить оружие, вам надо прочитать это.
Откроем файл WeapTwk.xml. Найдём в нём базуку.
Вот она:
Code
    <XContainerResourceDetails id='kWeaponBazooka'>
       <Value href='kWeaponBazooka-0'/>
       <Name>kWeaponBazooka</Name>
       <Flags>81</Flags>
     </XContainerResourceDetails>
     <PayloadWeaponPropertiesContainer id='kWeaponBazooka-0'>
       <IsAimedWeapon>true</IsAimedWeapon>
       <IsPoweredWeapon>true</IsPoweredWeapon>
       <IsTargetingWeapon>false</IsTargetingWeapon>
       <IsControlledBomber>false</IsControlledBomber>
       <IsBomberWeapon>false</IsBomberWeapon>
       <IsDirectionalWeapon>true</IsDirectionalWeapon>
       <IsHoming>false</IsHoming>
       <IsLowGravity>true</IsLowGravity>
       <IsLaunchedFromWorm>true</IsLaunchedFromWorm>
       <HasAdjustableFuse>false</HasAdjustableFuse>
       <HasAdjustableBounce>false</HasAdjustableBounce>
       <HasAdjustableHerd>false</HasAdjustableHerd>
       <IsAffectedByGravity>true</IsAffectedByGravity>
       <IsAffectedByWind>true</IsAffectedByWind>
       <EndTurnImmediate>true</EndTurnImmediate>
       <ColliderFlags>0</ColliderFlags>
       <CameraId>PayloadTrackCamera</CameraId>
       <PayloadGraphicsResourceID>Bazooka.Payload</PayloadGraphicsResourceID>
       <Payload2ndGraphicsResourceID></Payload2ndGraphicsResourceID>
       <Scale>1</Scale>
       <Radius>5</Radius>
       <AnimTravel></AnimTravel>
       <AnimSmallJump></AnimSmallJump>
       <AnimBigJump></AnimBigJump>
       <AnimArm></AnimArm>
       <AnimSplashdown></AnimSplashdown>
       <AnimSink></AnimSink>
       <AnimIntermediate></AnimIntermediate>
       <AnimImpact></AnimImpact>
       <DirectionBlend>1</DirectionBlend>
       <FuseTimerGraphicOffset>10</FuseTimerGraphicOffset>
       <FuseTimerScale>0</FuseTimerScale>
       <BasePower>0.125</BasePower>
       <MaxPower>0.475</MaxPower>
       <MinTerminalVelocity>0</MinTerminalVelocity>
       <MaxTerminalVelocity>0</MaxTerminalVelocity>
       <LogicalLaunchZOffset>0</LogicalLaunchZOffset>
       <LogicalLaunchYOffset>0</LogicalLaunchYOffset>
       <OrientationOption>2</OrientationOption>
       <SpinSpeed>0</SpinSpeed>
       <InterPayloadDelay>0</InterPayloadDelay>
       <MinAimAngle>-1.57</MinAimAngle>
       <MaxAimAngle>1.57</MaxAimAngle>
       <DetonatesOnLandImpact>true</DetonatesOnLandImpact>
       <DetonatesOnExpiry>false</DetonatesOnExpiry>
       <DetonatesOnObjectImpact>true</DetonatesOnObjectImpact>
       <DetonatesOnWormImpact>true</DetonatesOnWormImpact>
       <DetonatesAtRest>false</DetonatesAtRest>
       <DetonatesOnFirePress>false</DetonatesOnFirePress>
       <DetonatesWhenCantJump>false</DetonatesWhenCantJump>
       <DetonateMultiEffect>1</DetonateMultiEffect>
       <WormCollideResponse>0</WormCollideResponse>
       <WormDamageMagnitude>50</WormDamageMagnitude>
       <ImpulseMagnitude>0.29</ImpulseMagnitude>
       <WormDamageRadius>72</WormDamageRadius>
       <LandDamageRadius>52</LandDamageRadius>
       <ImpulseRadius>110</ImpulseRadius>
       <ImpulseOffset>-45</ImpulseOffset>
       <Mass>0</Mass>
       <WormImpactDamage>0</WormImpactDamage>
       <MaxPowerUp>0</MaxPowerUp>
       <TangentialMinBounceDamping>0</TangentialMinBounceDamping>
       <ParallelMinBounceDamping>0</ParallelMinBounceDamping>
       <TangentialMaxBounceDamping>0</TangentialMaxBounceDamping>
       <ParallelMaxBounceDamping>0</ParallelMaxBounceDamping>
       <SkimsOnWater>true</SkimsOnWater>
       <MinSpeedForSkim>0.1</MinSpeedForSkim>
       <MaxAngleForSkim>-0.4</MaxAngleForSkim>
       <SkimDamping x='0.5' y='-0.5' z='0.5' />
       <SinkDepth>5</SinkDepth>
       <NumStrikeBombs>0</NumStrikeBombs>
       <NumBomblets>0</NumBomblets>
       <BombletMaxConeAngle>0</BombletMaxConeAngle>
       <BombletMaxSpeed>0</BombletMaxSpeed>
       <BombletMinSpeed>0</BombletMinSpeed>
       <BombletWeaponName></BombletWeaponName>
       <FxLocator>bazookarocket</FxLocator>
       <ArielFx>WXP_BazookaTrailPack</ArielFx>
       <DetonationFx>WXP_ExplosionX_Med</DetonationFx>
       <DetonationSfx>ExplosionRegular</DetonationSfx>
       <ExpiryFx></ExpiryFx>
       <SplashFx>WXP_WaterSplash</SplashFx>
       <SplishFx>WXP_WaterSmallSplash</SplishFx>
       <SinkingFx>WXP_UnderWaterBubbles</SinkingFx>
       <BounceFx></BounceFx>
       <StopFxAtRest>true</StopFxAtRest>
       <BounceSfx></BounceSfx>
       <PreDetonationSfx></PreDetonationSfx>
       <ArmSfx1Shot></ArmSfx1Shot>
       <ArmSfxLoop></ArmSfxLoop>
       <LaunchSfx>RocketRelease</LaunchSfx>
       <LoopSfx>BombWhistle</LoopSfx>
       <BigJumpSfx></BigJumpSfx>
       <WalkSfx></WalkSfx>
       <TrailBitmap></TrailBitmap>
       <TrailLocator1></TrailLocator1>
       <TrailLocator2></TrailLocator2>
       <TrailLength>0</TrailLength>
       <AttachedMesh>Bazooka.Flames</AttachedMesh>
       <AttachedMeshScale>1</AttachedMeshScale>
       <StartsArmed>true</StartsArmed>
       <ArmOnImpact>false</ArmOnImpact>
       <ArmingCourtesyTime>0</ArmingCourtesyTime>
       <PreDetonationTime>0</PreDetonationTime>
       <ArmingRadius>0</ArmingRadius>
       <LifeTime>-1</LifeTime>
       <IsFuseDisplayed>false</IsFuseDisplayed>
       <DisplayName>Text.kWeaponBazooka</DisplayName>
       <WeaponGraphicsResourceID>Bazooka.Weapon</WeaponGraphicsResourceID>
       <WeaponType>2</WeaponType>
       <DefaultPreference>0</DefaultPreference>
       <CurrentPreference>0</CurrentPreference>
       <LaunchDelay>0</LaunchDelay>
       <PostLaunchDelay>500</PostLaunchDelay>
       <FirstPersonOffset x='0' y='0' z='0' />
       <FirstPersonScale x='0' y='0' z='0' />
       <FirstPersonFiringParticleEffect></FirstPersonFiringParticleEffect>
       <HoldParticleFX></HoldParticleFX>
       <DisplayInFirstPerson>true</DisplayInFirstPerson>
       <CanBeFiredWhenWormMoving>false</CanBeFiredWhenWormMoving>
       <RumbleLight>10</RumbleLight>
       <RumbleHeavy>0</RumbleHeavy>
       <CanBeUsedWhenTailNailed>true</CanBeUsedWhenTailNailed>
       <RetreatTimeOverride>-1</RetreatTimeOverride>
       <WXAnimDraw>DrawBazooka</WXAnimDraw>
       <WXAnimAim>AimBazooka</WXAnimAim>
       <WXAnimFire>FireBazooka</WXAnimFire>
       <WXAnimHolding>HoldBazooka</WXAnimHolding>
       <WXAnimEndFire></WXAnimEndFire>
       <WXAnimTaunt>TauntBazooka</WXAnimTaunt>
       <WXAnimTargetSelected></WXAnimTargetSelected>

Смотрим эти поля:

Code
<ArielFx>WXP_BazookaTrailPack</ArielFx>
       <DetonationFx>WXP_ExplosionX_Med</DetonationFx>
       <ExpiryFx></ExpiryFx>
       <SplashFx>WXP_WaterSplash</SplashFx>
       <SplishFx>WXP_WaterSmallSplash</SplishFx>
       <SinkingFx>WXP_UnderWaterBubbles</SinkingFx>

как можно догадаться это графические эффекты. И ещё можно заметить, что эти эффекты совместимы(то есть в DetonationFx можно записать что-то другое).
Вопрос! А где хранятся эти эффекты? Не буду вас мучать! Они хранятся в PartTwk.xml.
Откроем этот файл! Его структура ничем не отличается от других файлов. Реально самая нужная часть этого файла для нас это секция XDataBank в ней (за исключением полей типа UintResources) содержатся ссылки на графические эффекты(типа ParticleEmitterContainer или EffectDetailsContainer).
Вот например
Code

       <ContainerResources href='WXP_BeamStartGlo'/>
       <ContainerResources href='WXP_BeamStartParts'/>
       <ContainerResources href='WXP_BeamStartStars'/>
       <ContainerResources href='WXP_Bonfire'/>
       <ContainerResources href='WXP_BonfireBase'/>
       <ContainerResources href='WXP_BonfireBase_SmallFlames'/>

хм а вот и огонёк! WXP_Bonfire-это костёр! Теперь заменим в базуке <DetonationFx>WXP_ExplosionX_Med</DetonationFx> на <DetonationFx>WXP_Bonfire</DetonationFx>. Сохраним и готово! Теперь после взрыва базуки на этом месте горит огонь!

Это не всё!
1. Можно использовать разные эффекты!
2. Можно переносить эффекты из других файлов, а именно из файлов в папке /data/databanks/, но при переносе не забывайте копировать ссылку на эффект и сам эффект!
3. Можно делать составные эффекты. Вот пример составного эффекта

Code
<XContainerResourceDetails id='WXPF_Firework4'>
       <Value href='WXPF_Firework4-0'/>
       <Name>WXPF_Firework4</Name>
       <Flags>81</Flags>
     </XContainerResourceDetails>
     <EffectDetailsContainer id='WXPF_Firework4-0'>
       <EffectNames>WXPF_GreenGlowBang</EffectNames>
       <EffectNames>WXPF_GreenGlowBigBang</EffectNames>
       <EffectNames>WXPF_Whiteout</EffectNames>
       <EffectNames>WXPF_ExploderGreen</EffectNames>
     </EffectDetailsContainer>

Этот эффект будет известен как WXPF_Firework4
Вот теперь всё!
Читаем дальше вот это


________________________
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
__|___бицца головой___|__
|____|____|сюда|____|____|
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
 
{DABLOS}_SonicEzh
Проверенные
Сообщений: 18
Реп: 9
А это можно в гранатах использовать ?

Я геймер !!! :) YO !!
 
Герыч
Админы
Сообщений: 1240
Реп: 60 / Инв: 5
Да!

________________________
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
__|___бицца головой___|__
|____|____|сюда|____|____|
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
 
{DABLOS}_SonicEzh
Проверенные
Сообщений: 18
Реп: 9
А как граната по англ будет ) ?

Я геймер !!! :) YO !!
 
Герыч
Админы
Сообщений: 1240
Реп: 60 / Инв: 5
Grenade

________________________
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
__|___бицца головой___|__
|____|____|сюда|____|____|
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
 
gamer
Проверенные
Сообщений: 28
Реп: 5
спасибо я гнашел тег но вместо огня у меня какой то скелет выходит когда стрельнул
 
firsacho
Админы
Сообщений: 3812
Реп: 84 / Инв: 15
значит не тот эффект)



Смысл жизни в том, чтобы жизнь имела смысл... (firsacho 2005)
Рай придуман, чтобы не страшно было умирать. Ад придуман, чтобы не страшно было жить. (firsacho 2007)
Мир делиться на два типа людей: Бездарные трудоголики и Талантливые лентяи. (firsacho 2008)

mod.worms.pro - мод Worms Renewation для Worms4
 
Герыч
Админы
Сообщений: 1240
Реп: 60 / Инв: 5
там надо WXP_BonFire вроде ставить

________________________
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
__|___бицца головой___|__
|____|____|сюда|____|____|
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
 
gamer
Проверенные
Сообщений: 28
Реп: 5
А WXP_ПОНЯТНО СПАСИБО!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! БОЛЬШОЕ!
 
gamer
Проверенные
Сообщений: 28
Реп: 5
пожалуйста!! Скажите. Я нашел тег для фейерверка ввел его в оружие но се равно такой же взрыв скажите что делать!!!!!!!! заранее спасибо.
 
DrHitman27
Админы
Сообщений: 2115
Реп: 52
Quote (firsacho)
значит не так ввел...

не туда ввёл


 
gamer
Проверенные
Сообщений: 28
Реп: 5
я все перепробовал и все равно не получается.

Добавлено (13.12.2008, 09:30)
---------------------------------------------
когда я говорил что скелет появился при ударе. просто ввел не WXP_Bonfire а BONFIRE просто в <detonationFX>

 
Symbianer
Проверенные
Сообщений: 112
Реп: 10
Чтоб был эффект вспышки после взрыва нада ставить:WXP_AlienWarpGate biggrin biggrin biggrin

^----------,--------,--------------,-----
.... `\\_,---------,---------,--------------------|
....../...SILA... /\'|......../\'
...../...SILA... /..`\\.... /\'
..../...SILA.../`-------\'
.../...SILA.../
../...SILA.../
.( _______
 
zoom
Проверенные
Сообщений: 57
Реп: 5
А вот эффект призрака WXPL_WormGhost.Кажется...







 
Мэйт
Проверенные
Сообщений: 1140
Реп: 24
А как на карте сделать огонек?


 
Герыч
Админы
Сообщений: 1240
Реп: 60 / Инв: 5
Эмитер поставить. открой карту где есть огонь и посмотри, как там сделано

________________________
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
__|___бицца головой___|__
|____|____|сюда|____|____|
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
 
Некто
Проверенные
Сообщений: 1897
Реп: 21
поставил блудд ща посмотрю что будет

Добавлено (13.01.2010, 18:16)
---------------------------------------------
делает несколько снарядов из базуки!!!!!!!!!!1

 
{NoNaMe-T}^SwEd^
Проверенные
Сообщений: 141
Реп: 4
хм...
помогите пл3 найти эффект гро3ы
долго капался не нашел



don't worry, keep smile =)
{NoNaMe-T}^SwEd^
 
efim
Проверенные
Сообщений: 13
Реп: 0
а в какой папке лежат эффекты для взрывов? wink

из клана WEC
 
firsacho
Админы
Сообщений: 3812
Реп: 84 / Инв: 15
\data\Effects\ParticleData



Смысл жизни в том, чтобы жизнь имела смысл... (firsacho 2005)
Рай придуман, чтобы не страшно было умирать. Ад придуман, чтобы не страшно было жить. (firsacho 2007)
Мир делиться на два типа людей: Бездарные трудоголики и Талантливые лентяи. (firsacho 2008)

mod.worms.pro - мод Worms Renewation для Worms4
 
Форум » Моддинг » 1.1. Уроки твикинга » Урок 3 (Немного о графике.)
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск: