Как модить оружие?
Предполагается, что вы прочитали это
!!!!!!!!!!!!!!!!!!ВНИМАНИЕ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Перед тем как что-то менять скопируйте папку C:\Program Files\Codemasters\Worms 4 Mayhem\data\Tweak например в C:\Program Files\Codemasters\Worms 4 Mayhem\data\Tweak1 потому что изменением этих файлов, вы можете сломать игру!!!!
!!!!!!!!!!!!!!!!!! Здесь я попытаюсь рассказать, как модить оружие
1. Виды модов оружия.
Все моды оружия я могу разделить на 2 класса: моды обычного оружия и моды супероружия. Почему я их так делю? Потому что в первом случае при игре в онлайн возникают глюки(только если у игроков не одинаковые файлы в папке C:\Program Files\Codemasters\Worms 4 Mayhem\data\Tweak). Моды супероружия, как ни странно прекрасно работают!
2. А как сделать мод супероружия?
Приступим! Открываем файл Local.xml. Вот его общая структура:
Code
<xomArchive>
<xomObjects>
<XDataBank id='id-0'>
<Section>0</Section>
...
<ContainerResources href='DATA.LockedWeapons'/>
...
</XDataBank>
...
<XContainerResourceDetails id='DATA.LockedWeapons'>
<Value href='DATA.LockedWeapons-0'/>
<Name>DATA.LockedWeapons</Name>
<Flags>80</Flags>
</XContainerResourceDetails>
<WeaponFactoryCollective id='DATA.LockedWeapons-0'>
<Weapons href='DATA.LockedWeapons-1'/>
<Weapons href='DATA.LockedWeapons-4'/>
<Weapons href='DATA.LockedWeapons-7'/>
<Weapons href='DATA.LockedWeapons-10'/>
<Weapons href='DATA.LockedWeapons-13'/>
<Weapons href='DATA.LockedWeapons-16'/>
<Weapons href='DATA.LockedWeapons-19'/>
</WeaponFactoryCollective>
<StoreWeaponFactory id='DATA.LockedWeapons-1'>
<StockWeapon>true</StockWeapon>
<Weapon href='DATA.LockedWeapons-2'/>
<Cluster href='DATA.LockedWeapons-3'/>
</StoreWeaponFactory>
<WeaponFactoryContainer id='DATA.LockedWeapons-2'>
<Name>FETXT.AFewProblems</Name>
<Type>0</Type>
<Detonate>1</Detonate>
<Homing>false</Homing>
<HomingAvoidLand>false</HomingAvoidLand>
<EffectedByWind>true</EffectedByWind>
<FireOnGround>false</FireOnGround>
<Poison>false</Poison>
<RetreatTime>-1</RetreatTime>
<WormDamageRadius>0.75</WormDamageRadius>
<WormDamageMagnitude>0.5</WormDamageMagnitude>
<LandDamageRadius>0.1</LandDamageRadius>
<ProjectileCollisionRadius>1</ProjectileCollisionRadius>
<Push>0</Push>
<FuseTime>-1</FuseTime>
<LaunchFX></LaunchFX>
<ArielFX></ArielFX>
<DetonationFX>WXP_ExplosionX_Med</DetonationFX>
<PayloadResourceId>41</PayloadResourceId>
<ProjectileLaunchType>2</ProjectileLaunchType>
<ProjectilePowersUp>true</ProjectilePowersUp>
<ProjectileNumClusters>3</ProjectileNumClusters>
<ProjectileMaxPower>0.9</ProjectileMaxPower>
<ClusterSpread>0.8</ClusterSpread>
<ClusterMaxSpeed>0</ClusterMaxSpeed>
</WeaponFactoryContainer>
<WeaponFactoryContainer id='DATA.LockedWeapons-3'>
<Name></Name>
<Type>1</Type>
<Detonate>0</Detonate>
<Homing>false</Homing>
<HomingAvoidLand>false</HomingAvoidLand>
<EffectedByWind>false</EffectedByWind>
<FireOnGround>false</FireOnGround>
<Poison>false</Poison>
<RetreatTime>0</RetreatTime>
<WormDamageRadius>0.75</WormDamageRadius>
<WormDamageMagnitude>0.3</WormDamageMagnitude>
<LandDamageRadius>0.5</LandDamageRadius>
<ProjectileCollisionRadius>1</ProjectileCollisionRadius>
<Push>0.9</Push>
<FuseTime>-1</FuseTime>
<LaunchFX></LaunchFX>
<ArielFX></ArielFX>
<DetonationFX>WXP_ExploCluster</DetonationFX>
<PayloadResourceId>41</PayloadResourceId>
<ProjectileLaunchType>2</ProjectileLaunchType>
<ProjectilePowersUp>false</ProjectilePowersUp>
<ProjectileNumClusters>0</ProjectileNumClusters>
<ProjectileMaxPower>0</ProjectileMaxPower>
<ClusterSpread>0.8</ClusterSpread>
<ClusterMaxSpeed>0</ClusterMaxSpeed>
</WeaponFactoryContainer>
...
</xomObjects>
</xomArchive>
В начале в секции <XDataBank id='id-0'> содержится ссылка <ContainerResources href='DATA.LockedWeapons'/>. Как видно, это ссылка на контейнер, переходим по ней, то есть ищем id='DATA.LockedWeapons'. Нашли:
Code
<XContainerResourceDetails id='DATA.LockedWeapons'>
<Value href='DATA.LockedWeapons-0'/>
<Name>DATA.LockedWeapons</Name>
<Flags>80</Flags>
</XContainerResourceDetails>
Опять ссылка, опять переходим по ней и находим:
Code
<WeaponFactoryCollective id='DATA.LockedWeapons-0'>
<Weapons href='DATA.LockedWeapons-1'/>
<Weapons href='DATA.LockedWeapons-4'/>
<Weapons href='DATA.LockedWeapons-7'/>
<Weapons href='DATA.LockedWeapons-10'/>
<Weapons href='DATA.LockedWeapons-13'/>
<Weapons href='DATA.LockedWeapons-16'/>
<Weapons href='DATA.LockedWeapons-19'/>
</WeaponFactoryCollective>
А здесь несколько ссылок! Хм выбираем одну из них например DATA.LockedWeapons-1 и смотрим, что находится там:
Code
<StoreWeaponFactory id='DATA.LockedWeapons-1'>
<StockWeapon>true</StockWeapon>
<Weapon href='DATA.LockedWeapons-2'/>
<Cluster href='DATA.LockedWeapons-3'/>
</StoreWeaponFactory>
Так, а это уже интереснее! здесь видно, что этот объект описывает наше супероружие Weapon-это само оружие, а Cluster-это кластеры. Ну что ж, идём дальше, ищем DATA.LockedWeapons-2. Вот что нашли:
Code
<WeaponFactoryContainer id='DATA.LockedWeapons-2'>
<Name>FETXT.AFewProblems</Name>
<Type>0</Type>
<Detonate>1</Detonate>
<Homing>false</Homing>
<HomingAvoidLand>false</HomingAvoidLand>
<EffectedByWind>true</EffectedByWind>
<FireOnGround>false</FireOnGround>
<Poison>false</Poison>
<RetreatTime>-1</RetreatTime>
<WormDamageRadius>0.75</WormDamageRadius>
<WormDamageMagnitude>0.5</WormDamageMagnitude>
<LandDamageRadius>0.1</LandDamageRadius>
<ProjectileCollisionRadius>1</ProjectileCollisionRadius>
<Push>0</Push>
<FuseTime>-1</FuseTime>
<LaunchFX></LaunchFX>
<ArielFX></ArielFX>
<DetonationFX>WXP_ExplosionX_Med</DetonationFX>
<PayloadResourceId>41</PayloadResourceId>
<ProjectileLaunchType>2</ProjectileLaunchType>
<ProjectilePowersUp>true</ProjectilePowersUp>
<ProjectileNumClusters>3</ProjectileNumClusters>
<ProjectileMaxPower>0.9</ProjectileMaxPower>
<ClusterSpread>0.8</ClusterSpread>
<ClusterMaxSpeed>0</ClusterMaxSpeed>
</WeaponFactoryContainer>
Ха-ха! Вот мы и добрались! Среди множества непонятных слов можно углядеть вот это <Name>FETXT.AFewProblems</Name>. Что это? А это имя оружия. А что такое FETXT.AFewProblems? Читаем по слогам. Несколько проблем. Ничего знакомого? Да-да! Это стандартное оружие! Таким образом, изменяя эти настройки мы будем изменять настройки именно этого оружия! Ну а теперь надо эксперементировать! Попробуйте сами поменять разные значения, и получите супер... хотя нет-МЕГА оружие, потому что это оружие может разнести всю карту за раз! Вот пока те настройки, которые я понял:
Homing - вроде бы самонаводка
HomingAvoidLand - проходить сквозь препятствия
EffectedByWind - сносит ли ветер
FireOnGround - взрывается на земле
Poison - яд
WormDamageRadius - радиус поражения червяка
WormDamageMagnitude - вроде сила поражения червяка
LandDamageRadius - радиус повреждения земли. Большие значения разносят всё!
LaunchFX - как я понял это графические
ArielFX эффекты
DetonationFX
PayloadResourceId - графический ресурс.Вот список того, что я перепробовал: 1 банан,2 тенисные мячи,3 бомба(снаряд),4 консервы,5 мячик резиновый,6 снаряд,7 книга,8 носок,10 кирпич, но вы можете сами попробовать поставить что-то другое
ProjectileNumClusters - количество кластеров
Ну вот, изменили мы оружие, попробовали, афигели от эффекта, но захотели сделать кластеры. Тогда переходим по ссылке <Cluster href='DATA.LockedWeapons-3'/> и находим там такую же структуру, как и для <Weapon href='DATA.LockedWeapons-2'/>. Так и изменяйте её!
3. А вот предположим, захотелось сделать новое, а не изменять старое?
Ладно тогда берём лезим сюда(как найти догадаетсь сами):
Code
<WeaponFactoryCollective id='DATA.LockedWeapons-0'>
<Weapons href='DATA.LockedWeapons-1'/>
<Weapons href='DATA.LockedWeapons-4'/>
<Weapons href='DATA.LockedWeapons-7'/>
<Weapons href='DATA.LockedWeapons-10'/>
<Weapons href='DATA.LockedWeapons-13'/>
<Weapons href='DATA.LockedWeapons-16'/>
<Weapons href='DATA.LockedWeapons-19'/>
</WeaponFactoryCollective>
добавляем запись <Weapons href='myweaponcontainer'/> (или другое имя дайте)! Потом добавляем в свободное место
Code
<StoreWeaponFactory id='myweaponcontainer'>
<StockWeapon>true</StockWeapon>
<Weapon href='myweapon'/>
<Cluster href='mycluster'/>
</StoreWeaponFactory>
<WeaponFactoryContainer id='myweapon'>
<Name>BOOM</Name>
<Type>0</Type>
<Detonate>1</Detonate>
<Homing>false</Homing>
<HomingAvoidLand>false</HomingAvoidLand>
<EffectedByWind>true</EffectedByWind>
<FireOnGround>false</FireOnGround>
<Poison>false</Poison>
<RetreatTime>-1</RetreatTime>
<WormDamageRadius>0.75</WormDamageRadius>
<WormDamageMagnitude>0.5</WormDamageMagnitude>
<LandDamageRadius>0.1</LandDamageRadius>
<ProjectileCollisionRadius>1</ProjectileCollisionRadius>
<Push>0</Push>
<FuseTime>-1</FuseTime>
<LaunchFX></LaunchFX>
<ArielFX></ArielFX>
<DetonationFX>WXP_ExplosionX_Med</DetonationFX>
<PayloadResourceId>41</PayloadResourceId>
<ProjectileLaunchType>2</ProjectileLaunchType>
<ProjectilePowersUp>true</ProjectilePowersUp>
<ProjectileNumClusters>3</ProjectileNumClusters>
<ProjectileMaxPower>0.9</ProjectileMaxPower>
<ClusterSpread>0.8</ClusterSpread>
<ClusterMaxSpeed>0</ClusterMaxSpeed>
</WeaponFactoryContainer>
<WeaponFactoryContainer id='mycluster'>
<Name></Name>
<Type>1</Type>
<Detonate>0</Detonate>
<Homing>false</Homing>
<HomingAvoidLand>false</HomingAvoidLand>
<EffectedByWind>false</EffectedByWind>
<FireOnGround>false</FireOnGround>
<Poison>false</Poison>
<RetreatTime>0</RetreatTime>
<WormDamageRadius>0.75</WormDamageRadius>
<WormDamageMagnitude>0.3</WormDamageMagnitude>
<LandDamageRadius>0.5</LandDamageRadius>
<ProjectileCollisionRadius>1</ProjectileCollisionRadius>
<Push>0.9</Push>
<FuseTime>-1</FuseTime>
<LaunchFX></LaunchFX>
<ArielFX></ArielFX>
<DetonationFX>WXP_ExploCluster</DetonationFX>
<PayloadResourceId>41</PayloadResourceId>
<ProjectileLaunchType>2</ProjectileLaunchType>
<ProjectilePowersUp>false</ProjectilePowersUp>
<ProjectileNumClusters>0</ProjectileNumClusters>
<ProjectileMaxPower>0</ProjectileMaxPower>
<ClusterSpread>0.8</ClusterSpread>
<ClusterMaxSpeed>0</ClusterMaxSpeed>
</WeaponFactoryContainer>
и настраиваем новое оружие!
3. А как изменять такое оружие как базука, динамит, граната и т.п?
Такая возможность тоже есть! Но с ограничением на онлайн игру. Открываем файл WeapTwk.xml. Его структура, как и структура любого xml файла, аналогична прошлым файлам. Здесь очень много настроек оружия! Просматриваем раздел XDataBank и ищем интересные для нас объекты. Опа! <ContainerResources href='kWeaponBazooka'/>. Переходим по ссылке, находим:
Code
<XContainerResourceDetails id='kWeaponBazooka'>
<Value href='kWeaponBazooka-0'/>
<Name>kWeaponBazooka</Name>
<Flags>81</Flags>
</XContainerResourceDetails>
Переходим опять, и находим вот это:
Code
<PayloadWeaponPropertiesContainer id='kWeaponBazooka-0'>
<IsAimedWeapon>true</IsAimedWeapon>
<IsPoweredWeapon>true</IsPoweredWeapon>
<IsTargetingWeapon>false</IsTargetingWeapon>
<IsControlledBomber>false</IsControlledBomber>
<IsBomberWeapon>false</IsBomberWeapon>
<IsDirectionalWeapon>true</IsDirectionalWeapon>
<IsHoming>false</IsHoming>
<IsLowGravity>true</IsLowGravity>
<IsLaunchedFromWorm>true</IsLaunchedFromWorm>
<HasAdjustableFuse>false</HasAdjustableFuse>
<HasAdjustableBounce>false</HasAdjustableBounce>
<HasAdjustableHerd>false</HasAdjustableHerd>
<IsAffectedByGravity>true</IsAffectedByGravity>
<IsAffectedByWind>true</IsAffectedByWind>
<EndTurnImmediate>true</EndTurnImmediate>
<ColliderFlags>0</ColliderFlags>
<CameraId>PayloadTrackCamera</CameraId>
<PayloadGraphicsResourceID>Bazooka.Payload</PayloadGraphicsResourceID>
<Payload2ndGraphicsResourceID></Payload2ndGraphicsResourceID>
<Scale>1</Scale>
<Radius>5</Radius>
<AnimTravel></AnimTravel>
<AnimSmallJump></AnimSmallJump>
<AnimBigJump></AnimBigJump>
<AnimArm></AnimArm>
<AnimSplashdown></AnimSplashdown>
<AnimSink></AnimSink>
<AnimIntermediate></AnimIntermediate>
<AnimImpact></AnimImpact>
<DirectionBlend>1</DirectionBlend>
<FuseTimerGraphicOffset>10</FuseTimerGraphicOffset>
<FuseTimerScale>0</FuseTimerScale>
<BasePower>0.125</BasePower>
<MaxPower>0.475</MaxPower>
<MinTerminalVelocity>0</MinTerminalVelocity>
<MaxTerminalVelocity>0</MaxTerminalVelocity>
<LogicalLaunchZOffset>0</LogicalLaunchZOffset>
<LogicalLaunchYOffset>0</LogicalLaunchYOffset>
<OrientationOption>2</OrientationOption>
<SpinSpeed>0</SpinSpeed>
<InterPayloadDelay>0</InterPayloadDelay>
<MinAimAngle>-1.57</MinAimAngle>
<MaxAimAngle>1.57</MaxAimAngle>
<DetonatesOnLandImpact>true</DetonatesOnLandImpact>
<DetonatesOnExpiry>false</DetonatesOnExpiry>
<DetonatesOnObjectImpact>true</DetonatesOnObjectImpact>
<DetonatesOnWormImpact>true</DetonatesOnWormImpact>
<DetonatesAtRest>false</DetonatesAtRest>
<DetonatesOnFirePress>false</DetonatesOnFirePress>
<DetonatesWhenCantJump>false</DetonatesWhenCantJump>
<DetonateMultiEffect>1</DetonateMultiEffect>
<WormCollideResponse>0</WormCollideResponse>
<WormDamageMagnitude>50</WormDamageMagnitude>
<ImpulseMagnitude>0.29</ImpulseMagnitude>
<WormDamageRadius>72</WormDamageRadius>
<LandDamageRadius>52</LandDamageRadius>
<ImpulseRadius>110</ImpulseRadius>
<ImpulseOffset>-45</ImpulseOffset>
<Mass>0</Mass>
<WormImpactDamage>0</WormImpactDamage>
<MaxPowerUp>0</MaxPowerUp>
<TangentialMinBounceDamping>0</TangentialMinBounceDamping>
<ParallelMinBounceDamping>0</ParallelMinBounceDamping>
<TangentialMaxBounceDamping>0</TangentialMaxBounceDamping>
<ParallelMaxBounceDamping>0</ParallelMaxBounceDamping>
<SkimsOnWater>true</SkimsOnWater>
<MinSpeedForSkim>0.1</MinSpeedForSkim>
<MaxAngleForSkim>-0.4</MaxAngleForSkim>
<SkimDamping x='0.5' y='-0.5' z='0.5' />
<SinkDepth>5</SinkDepth>
<NumStrikeBombs>0</NumStrikeBombs>
<NumBomblets>0</NumBomblets>
<BombletMaxConeAngle>0</BombletMaxConeAngle>
<BombletMaxSpeed>0</BombletMaxSpeed>
<BombletMinSpeed>0</BombletMinSpeed>
<BombletWeaponName></BombletWeaponName>
<FxLocator>bazookarocket</FxLocator>
<ArielFx>WXP_BazookaTrailPack</ArielFx>
<DetonationFx>WXP_ExplosionX_Med</DetonationFx>
<DetonationSfx>ExplosionRegular</DetonationSfx>
<ExpiryFx></ExpiryFx>
<SplashFx>WXP_WaterSplash</SplashFx>
<SplishFx>WXP_WaterSmallSplash</SplishFx>
<SinkingFx>WXP_UnderWaterBubbles</SinkingFx>
<BounceFx></BounceFx>
<StopFxAtRest>true</StopFxAtRest>
<BounceSfx></BounceSfx>
<PreDetonationSfx></PreDetonationSfx>
<ArmSfx1Shot></ArmSfx1Shot>
<ArmSfxLoop></ArmSfxLoop>
<LaunchSfx>RocketRelease</LaunchSfx>
<LoopSfx>BombWhistle</LoopSfx>
<BigJumpSfx></BigJumpSfx>
<WalkSfx></WalkSfx>
<TrailBitmap></TrailBitmap>
<TrailLocator1></TrailLocator1>
<TrailLocator2></TrailLocator2>
<TrailLength>0</TrailLength>
<AttachedMesh>Bazooka.Flames</AttachedMesh>
<AttachedMeshScale>1</AttachedMeshScale>
<StartsArmed>true</StartsArmed>
<ArmOnImpact>false</ArmOnImpact>
<ArmingCourtesyTime>0</ArmingCourtesyTime>
<PreDetonationTime>0</PreDetonationTime>
<ArmingRadius>0</ArmingRadius>
<LifeTime>-1</LifeTime>
<IsFuseDisplayed>false</IsFuseDisplayed>
<DisplayName>Text.kWeaponBazooka</DisplayName>
<WeaponGraphicsResourceID>Bazooka.Weapon</WeaponGraphicsResourceID>
<WeaponType>2</WeaponType>
<DefaultPreference>0</DefaultPreference>
<CurrentPreference>0</CurrentPreference>
<LaunchDelay>0</LaunchDelay>
<PostLaunchDelay>500</PostLaunchDelay>
<FirstPersonOffset x='0' y='0' z='0' />
<FirstPersonScale x='0' y='0' z='0' />
<FirstPersonFiringParticleEffect></FirstPersonFiringParticleEffect>
<HoldParticleFX></HoldParticleFX>
<DisplayInFirstPerson>true</DisplayInFirstPerson>
<CanBeFiredWhenWormMoving>false</CanBeFiredWhenWormMoving>
<RumbleLight>10</RumbleLight>
<RumbleHeavy>0</RumbleHeavy>
<CanBeUsedWhenTailNailed>true</CanBeUsedWhenTailNailed>
<RetreatTimeOverride>-1</RetreatTimeOverride>
<WXAnimDraw>DrawBazooka</WXAnimDraw>
<WXAnimAim>AimBazooka</WXAnimAim>
<WXAnimFire>FireBazooka</WXAnimFire>
<WXAnimHolding>HoldBazooka</WXAnimHolding>
<WXAnimEndFire></WXAnimEndFire>
<WXAnimTaunt>TauntBazooka</WXAnimTaunt>
<WXAnimTargetSelected></WXAnimTargetSelected>
</PayloadWeaponPropertiesContainer>
А это то что нам надо! Здесь все настройки базуки! Я не буду рассказывать про все настройки, я и сам их не знаю, но покажу, что можно сделать. Сделаем такое оружие из базуки. при выстреле запускается обычный снаряд, но при взрыве, он разрывается на 10 кластеров. После этого каждый кластер будет порождать еще один при взрыве, и так пока он не достигнет воды.
Чуть ниже мы найдём
Code
<XContainerResourceDetails id='kWeaponClusterBomb'>
<Value href='kWeaponClusterBomb-0'/>
<Name>kWeaponClusterBomb</Name>
<Flags>81</Flags>
</XContainerResourceDetails>
<PayloadWeaponPropertiesContainer id='kWeaponClusterBomb-0'>
<IsAimedWeapon>false</IsAimedWeapon>
<IsPoweredWeapon>false</IsPoweredWeapon>
<IsTargetingWeapon>false</IsTargetingWeapon>
<IsControlledBomber>false</IsControlledBomber>
<IsBomberWeapon>false</IsBomberWeapon>
<IsDirectionalWeapon>false</IsDirectionalWeapon>
<IsHoming>false</IsHoming>
<IsLowGravity>false</IsLowGravity>
<IsLaunchedFromWorm>false</IsLaunchedFromWorm>
<HasAdjustableFuse>false</HasAdjustableFuse>
<HasAdjustableBounce>false</HasAdjustableBounce>
<HasAdjustableHerd>false</HasAdjustableHerd>
<IsAffectedByGravity>true</IsAffectedByGravity>
<IsAffectedByWind>false</IsAffectedByWind>
<EndTurnImmediate>true</EndTurnImmediate>
<ColliderFlags>0</ColliderFlags>
<CameraId>PayloadTrackCamera</CameraId>
<PayloadGraphicsResourceID>ClusterBomb</PayloadGraphicsResourceID>
<Payload2ndGraphicsResourceID></Payload2ndGraphicsResourceID>
<Scale>1</Scale>
<Radius>4</Radius>
<AnimTravel>spin</AnimTravel>
<AnimSmallJump></AnimSmallJump>
<AnimBigJump></AnimBigJump>
<AnimArm></AnimArm>
<AnimSplashdown></AnimSplashdown>
<AnimSink></AnimSink>
<AnimIntermediate></AnimIntermediate>
<AnimImpact></AnimImpact>
<DirectionBlend>0.4</DirectionBlend>
<FuseTimerGraphicOffset>10</FuseTimerGraphicOffset>
<FuseTimerScale>0</FuseTimerScale>
<BasePower>0</BasePower>
<MaxPower>0</MaxPower>
<MinTerminalVelocity>0</MinTerminalVelocity>
<MaxTerminalVelocity>0</MaxTerminalVelocity>
<LogicalLaunchZOffset>0</LogicalLaunchZOffset>
<LogicalLaunchYOffset>0</LogicalLaunchYOffset>
<OrientationOption>0</OrientationOption>
<SpinSpeed>0</SpinSpeed>
<InterPayloadDelay>0</InterPayloadDelay>
<MinAimAngle>-1.57</MinAimAngle>
<MaxAimAngle>1.57</MaxAimAngle>
<DetonatesOnLandImpact>true</DetonatesOnLandImpact>
<DetonatesOnExpiry>false</DetonatesOnExpiry>
<DetonatesOnObjectImpact>true</DetonatesOnObjectImpact>
<DetonatesOnWormImpact>true</DetonatesOnWormImpact>
<DetonatesAtRest>false</DetonatesAtRest>
<DetonatesOnFirePress>false</DetonatesOnFirePress>
<DetonatesWhenCantJump>false</DetonatesWhenCantJump>
<DetonateMultiEffect>1</DetonateMultiEffect>
<WormCollideResponse>0</WormCollideResponse>
<WormDamageMagnitude>15</WormDamageMagnitude>
<ImpulseMagnitude>0.075</ImpulseMagnitude>
<WormDamageRadius>40</WormDamageRadius>
<LandDamageRadius>25</LandDamageRadius>
<ImpulseRadius>80</ImpulseRadius>
<ImpulseOffset>-20</ImpulseOffset>
<Mass>0</Mass>
<WormImpactDamage>0</WormImpactDamage>
<MaxPowerUp>0</MaxPowerUp>
<TangentialMinBounceDamping>0</TangentialMinBounceDamping>
<ParallelMinBounceDamping>0</ParallelMinBounceDamping>
<TangentialMaxBounceDamping>0</TangentialMaxBounceDamping>
<ParallelMaxBounceDamping>0</ParallelMaxBounceDamping>
<SkimsOnWater>true</SkimsOnWater>
<MinSpeedForSkim>0</MinSpeedForSkim>
<MaxAngleForSkim>0</MaxAngleForSkim>
<SkimDamping x='0' y='0' z='0' />
<SinkDepth>5</SinkDepth>
<NumStrikeBombs>0</NumStrikeBombs>
<NumBomblets>0</NumBomblets>
<BombletMaxConeAngle>0</BombletMaxConeAngle>
<BombletMaxSpeed>0</BombletMaxSpeed>
<BombletMinSpeed>0</BombletMinSpeed>
<BombletWeaponName></BombletWeaponName>
<FxLocator>cluster</FxLocator>
<ArielFx></ArielFx>
<DetonationFx>WXP_ExploCluster</DetonationFx>
<DetonationSfx>ExplosionRegular</DetonationSfx>
<ExpiryFx></ExpiryFx>
<SplashFx>WXP_WaterSplash</SplashFx>
<SplishFx>WXP_WaterSmallSplash</SplishFx>
<SinkingFx>WXP_UnderWaterBubbles</SinkingFx>
<BounceFx>WXP_Poof_VFast</BounceFx>
<StopFxAtRest>true</StopFxAtRest>
<BounceSfx></BounceSfx>
<PreDetonationSfx></PreDetonationSfx>
<ArmSfx1Shot></ArmSfx1Shot>
<ArmSfxLoop></ArmSfxLoop>
<LaunchSfx></LaunchSfx>
<LoopSfx></LoopSfx>
<BigJumpSfx></BigJumpSfx>
<WalkSfx></WalkSfx>
<TrailBitmap></TrailBitmap>
<TrailLocator1></TrailLocator1>
<TrailLocator2></TrailLocator2>
<TrailLength>0</TrailLength>
<AttachedMesh></AttachedMesh>
<AttachedMeshScale>0</AttachedMeshScale>
<StartsArmed>true</StartsArmed>
<ArmOnImpact>false</ArmOnImpact>
<ArmingCourtesyTime>0</ArmingCourtesyTime>
<PreDetonationTime>0</PreDetonationTime>
<ArmingRadius>0</ArmingRadius>
<LifeTime>-1</LifeTime>
<IsFuseDisplayed>false</IsFuseDisplayed>
<DisplayName></DisplayName>
<WeaponGraphicsResourceID></WeaponGraphicsResourceID>
<WeaponType>4</WeaponType>
<DefaultPreference>0</DefaultPreference>
<CurrentPreference>0</CurrentPreference>
<LaunchDelay>0</LaunchDelay>
<PostLaunchDelay>0</PostLaunchDelay>
<FirstPersonOffset x='0' y='0' z='0' />
<FirstPersonScale x='0' y='0' z='0' />
<FirstPersonFiringParticleEffect></FirstPersonFiringParticleEffect>
<HoldParticleFX></HoldParticleFX>
<DisplayInFirstPerson>false</DisplayInFirstPerson>
<CanBeFiredWhenWormMoving>false</CanBeFiredWhenWormMoving>
<RumbleLight>10</RumbleLight>
<RumbleHeavy>0</RumbleHeavy>
<CanBeUsedWhenTailNailed>true</CanBeUsedWhenTailNailed>
<RetreatTimeOverride>-1</RetreatTimeOverride>
<WXAnimDraw>DrawCluster</WXAnimDraw>
<WXAnimAim>AimGrenade</WXAnimAim>
<WXAnimFire>FireCluster</WXAnimFire>
<WXAnimHolding>HoldCluster</WXAnimHolding>
<WXAnimEndFire></WXAnimEndFire>
<WXAnimTaunt>TauntThrown</WXAnimTaunt>
<WXAnimTargetSelected></WXAnimTargetSelected>
</PayloadWeaponPropertiesContainer>
Как видно, это описание кластера от разрывной гранаты. Изменим пару строк, и получим желанное оружие.
В базуке поменяем
Code
<NumBomblets>10</NumBomblets> количество кластеров
<BombletMaxConeAngle>0.1</BombletMaxConeAngle> угол разлёта
<BombletMaxSpeed>1</BombletMaxSpeed> скорость
<BombletMinSpeed>0.9</BombletMinSpeed>
<BombletWeaponName>kWeaponClusterBomb-0</BombletWeaponName> ссылка на кластер
В кластере поменяем
Code
<NumBomblets>1</NumBomblets> количество кластеров
<BombletMaxConeAngle>0.1</BombletMaxConeAngle> угол разлёта
<BombletMaxSpeed>1</BombletMaxSpeed> скорость
<BombletMinSpeed>0.9</BombletMinSpeed>
<BombletWeaponName>kWeaponClusterBomb-0</BombletWeaponName> ссылка на кластер
Поясню. при взрыве базуки у нас будет порождаться 10 бомб типа kWeaponClusterBomb-0, а при взрыве кластера 1 бомба. Теперь это следует попробовать, и насладиться этим довольно долгим зрелищем.