Давайте попробуем какую-нибудь шапку для червя. Создать можно все, на что у вас хватит фантазии. Я не буду делать ничего конкретного, а только распишу функции, выполнимые программой. в конце, думаю выйдет что-нибудь абстрактное.
Начнем с циллиндра. Из него можно слепить все что душе угодно, но не стоит ограничиваться только им!
Создаем циллиндр.(ПКМ-Циллиндр/Cylinder)
Выделяем его полностью с помощью нашей кнопки и жмем ПКМ. О, чудо! Меню изменилось. Тут множество всяких функций по изменению обьекта.
Для начала слегка уменьшим его. (ПКМ-Увеличить пропорционально). Примерно вот так.
Да, совсем забыл. Вращать камерой можно нажав на колесико, приблизить - вращая его(колесико). Чтобы отменить вращение обьекта, нажмите ЛКМ. Можно и ПКМ, тогда камера вернется и изначальное положение.
Отменить что-либо можно путем комбинации клавишь Ctrl+Z
Давайте теперь слегка растянем его. Не снимая выделения жмем ПКМ - увеличить по оси...- У
Слегка повертев мышкой циллиндр растянется. Жмем ЛКМ чтобы применить.
Теперь сделаем основание нашей шляпы. Для начала перейдите в режим редактирования ребер. Мышкой выделяем все ребра и поделим их на 5 частей.
Автоматически мы перешли в режим редактирования вершин, и теперь нам нужно их соединить. Жмем клавишу С (на английской раскладке) или идем в меню ПКМ - Соединить.
Теперь снимем выделение и выделим нижние точки. Выбираем Увеличить пропорционально, или же Переместить-По нормалю. Разница в этих пунктах небольшая.
Я выбрал Перемещение по нормалю. Можно дальше сужать шляпу вот так как вам хочется. Я покажу то, что вышло после сжиманий. Если вам недостаточно точек, то повторяем действие с разделением ребер.
Сужать/расширять подобным образом можно так же и при помощи ребер.
Теперь, слегка повернем ее. Выделяем модель, вызываем меню(ПКМ) и выбираем пункт Вращать. Как хотите, но лучше вращать по осям.
У меня повернуто по оси Х.
Переходим в выделение вершин и выделяем 2 противоположных точки внизу нашей модели.
Соединяем, делим на 2.
Выделяем обе половины и тессилируем методом триугольников. Мы видим подобное.
Выделяем все грани и делим на 3. Соединяем точки. Снимаем выделение. Расширим внешнее кольцо путем Увеличить пропорционально.
Выделяем внутреннее кольцо и перемещаем по нармалю его. Не снимая выделения, увеличиваем пропорционально. У нас получилось углубление.
Снимаем выделение и редактируем верх. Выделяем там все точки(вершины) и ознакомимся с методом выдавливание.
Выделяем выдавить-нормаль и у нас получается что-то вроде звезды.
Выделяем точки пониже "звезды". И знакомимся с мотодом Сплющить. Выбираем нужную ось и вот что выходит. Я не хочу применять данный эффект и поэтому отменю его, но вы можете его оставить, если вам он понравился.
Методом Снять фаску получается это. Иногда полезно, но не всегда.
Методом Grid Snap выходит это или это. Мне этот эффект не нужен)
Если выбрать Разрушить то эти точти уберутся. Есть еще Деформировать. Название думаю говорит само за себя. По пробуйте сами разные эфферты деформирования.
Я остановился на эффекте Разрушить.
Теперь поработаем с ребрами. Тут почти такой же набор функций, но есть и свои. Например скользить. Забавно выходит. Я уберу его т.к. мне он не нужен, вы же смотрите сами: нужен он вам или нет.
В принципе особых функций больше нет (кроме разделить конечно).
Иногда удобнее работать с вертикалями, иногда с точками, а иногда с гранями, в зависимости от случая.
Мы же перейдем к работе с гранями.
Если выдилить две не лежащие рядом грани, можно выполнить соединение мостом. Но не всегда это помогает...
Примерно так может получится, применив эффект толкать.
Забавен обьект: отзеркалить.
Эффект спрятать.
Все. Мне понравился эффект отзеркаливания и я его оставлю. Вообще, комбинируйте приемы выдавливания, перемещения, изменения размера и тп. Могут получится интересные вещи.
На всякий случай, предварительно сохраняем.