В 3ds Max 8 есть два модуля для работы с тканью - reactor и Cloth. В этом примере мы покажем, как сделать двигающуюся штору при помощи модуля reactor.
Создайте в окне проекции в окне проекции Front примитив Plane, который впоследствии превратится в ткань. Перейдите к настройкам объекта на вкладку Modify командной панели и установите следующие значения параметров: Length - 150, Width - 200, Length Segs и Width Segs - по 22. Чем большее количество сегментов, тем точнее будет поведение ткани.
Добавьте в сцену кольца, которые держат штору на карнизе. Сделайте их при помощи примитива Torus. Установите для объекта значение параметра Radius 1 - 1, Radius 2 - 0,1,
Расположите первое кольцо в углу занавески и опустите его таким образом, чтобы он немного заходил в плоскость.
Остальные кольца создайте при помощи инструмента Array. Выполните команду Tools>Array и в окне создания массива задайте такие настройки смещения, чтобы кольца располагались по всей длине шторы. Нажмите кнопку Preview, чтобы видеть, как располагаются объекты.
Для этого в области Array Dimensions установите переключатель в положение 1D и в поле Count напротив переключателя введите число 10. Оно будет определять количество колец. Параметру, находящемуся на пересечении столбца X и строки Move в столбце Incremental области Array Transformation: World Coordinates (Use Pivot Point Center) задайте значение 18. Если это необходимо, подправьте положение колец вручную, используя инструмент Move.
На анимации, которую мы создаем, штора должна двигаться вдоль карниза. Чтобы смоделировать такую сцену, мы заставим двигаться кольца, к которым привяжем вершины занавеси. Чтобы воссоздать такую сцену, нам нужно описать ее с помощью модуля reactor.
Прежде всего, должны быть определены все объекты, участвующие в физическом взаимодействии. В нашем случае будут присутствовать две группы объектов - твердые тела и ткань. Выделите все кольца и на панели инструментов reactor нажмите кнопку Create Rigid Body Collection, объединив таким образом все твердые тела.
В окне проекции появится значок вспомогательного объекта Rigid Body Collection, в настройках которого можно увидеть список выделенных ранее колец.
Теперь нужно указать, что плоскость является тканью. Прежде чем мы занесем занавеску в коллекцию Cloth необходимо назначить объекту модификатор reactor Cloth. Только после этого можно добавлять в сцену вспомогательный объект Cloth Collection. Поэтому выделите плоскость, перейдите на вкладку Modify командной панели и выберите из списка Modifier List модификатор reactor Cloth.
Вы также можете применить к объекту модификатор reactor Cloth, нажав кнопку Apply reactor Cloth Modifier на панели инструментов reactor.
После этого, не снимая выделения с объекта, нажмите кнопку Create Cloth Collection. В окне проекции появится значок вспомогательного объекта Cloth Collection, в настройках которого можно увидеть, что в группу объектов занесена плоскость.
Теперь привяжем кольца к шторе. Выделите занавеску, перейдите на вкладку Modify командной панели, раскройте строку reactor Cloth в стеке модификаторов, щелкнув на плюсике. Переключитесь в режим редактирования Vertex. В свитке Constraints нажмите кнопку Attach To Rigid Body. После этого в списке свитка Constraints появится строка Attach to RigidBody. Щелкните на ней, и в настройках модификатора появится одноименный свиток. Нажмите в данном свитке кнопку под надписью Rigid Body и укажите в сцене первое кольцо, к которому будет привязываться ткань.
Выделите вершину, которая должна быть прикреплена к только что выделенному кольцу. Снова нажмите кнопку Attach To Rigid Body и проделайте те же действия для второго кольца. Таким же образом прикрепите к шторе все десять колец.
Теперь создадим анимацию колец. Нажмите кнопку Auto Key, передвиньте ползунок анимации на восьмидесятый кадр и измените положение колец. Представьте, что кольца перемещаются по воображаемому карнизу. Это означает, что крайнее правое кольцо должно остаться на месте, следующее - переместиться немного ближе к нему и т.д. Используя операцию Move (Перемещение), поочередно переместите каждое кольцо, чтобы они заняли такое положение, как на рисунке. Проиграйте анимацию, чтобы убедиться, что кольца перемещаются.
Выделите все кольца. Это удобно делать в окне Select Objects. Вызвать его можно при помощи команды меню Edit>Select By>Name или просто нажав клавишу H.
Нажмите кнопку reactor на вкладке Utilities командной панели. В области Physical Properties свитка Properties установите флажок Unyielding. Благодаря этому ткань будет двигаться вслед за кольцами.
Нажмите кнопку Preview in Window в свитке Preview & Animation настроек утилиты reactor, чтобы посмотреть, как будут взаимодействовать объекты. Проиграйте анимацию, нажав клавишу P. В окне предварительного просмотра видно, что ткань пересекает сама себя.
Чтобы устранить этот недостаток, выделите занавеску, перейдите на вкладку Modify командной панели и установите флажок Avoid Self-Intersections в настройках модификатора reactor Cloth.
После этого можно снова посмотреть на поведение ткани в окне предварительного просмотра, после чего запустить просчет.
Перейдите на вкладку Utilities и нажмите кнопку Create Animation в свитке Preview & Animation. После завершения просчета проиграйте анимацию в окне проекции. Занавеска будет двигаться вслед за кольцами.
Добавлено (26.02.2011, 12:29)
---------------------------------------------
но это тока в 3ds максе
Добавлено (26.02.2011, 12:30)
---------------------------------------------
я думаю без этой заморочки можно обойтись если в хомвью можно будет переделывать анимацию