[ Обновленные темы · Новые сообщения · Участники · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Для продвинутых
Герыч
Админы
Сообщений: 1240
Реп: 60 / Инв: 5
В игре Worms 4 mayhem используются скрипты Lua. Для каждой карты в игре задаётся набор lua-скриптов, которые загружаются при создании игры на этой карте. Рассмотрим описание одной из карт в файле Scripts.xml:

Code
    <WXFE_LevelDetails id='Multi.ChuteToVictory-0'>
       <Frontend_Name>FETXT.Jur.Chute.MissionName</Frontend_Name>
       <Frontend_Briefing>FETXT.Jur.Chute.Brief</Frontend_Briefing>
       <Frontend_Image>ChuteToVictory.tga</Frontend_Image>
       <Level_ScriptName>stdvs,wormpot</Level_ScriptName>
       <Level_FileName>ChuteToVictory</Level_FileName>
       <Objectives></Objectives>
       <Level_Number>42</Level_Number>
       <Level_Type>0</Level_Type>
       <Lock>Lock.Map.ChuteToVictory</Lock>
       <Theme_Type>5</Theme_Type>
       <Preview_Type>0</Preview_Type>
       <BonusTime>600</BonusTime>
     </WXFE_LevelDetails>

В поле <Level_ScriptName> описаны скрипты. Это скрипт stdvs, отвечающий за загрузку стандартной игры и скрипт wormpot, отвечающий за применение настроек вормпота(у меня почему-то это зовётся "горшок червей"). Сами lua-файлы находятся в папке /scripts/. При изменении этих файлов вы можете испортить свою игру, поэтому перед запуском сохраните эту папку!

Вот содержимое файла stdvs.lua

Code
-- standard VS game

function Initialise()
    StartedSuddenDeath = false
     
    SetupScheme()

    lib_SetupMultiplayerWormsAndTeams()
    SendMessage("WormManager.Reinitialise")

    lib_SetupMinesAndOildrums() -- do this after worms are set up to get correct worm collision

    local scheme = QueryContainer("GM.SchemeData")
    if scheme.RoundTime == 0 then
       StartSuddenDeath() -- do this after worms are set up to readjust health
       local GameOver = GetData("FCS.GameOver")
       -- do no further processing if sudden death drew the game
       if GameOver ~= 0 then
          return  
       end
    end
     
    if scheme.MineFactoryOn == true then
       SendMessage("GameLogic.CreateRandMineFactory")
    end
     
    if scheme.TelepadsOn == true then
        SendMessage("GameLogic.PlaceTelepads")        
    end
     
    SetData("Camera.StartOfTurnCamera","Default")
     
    SetWormpotModes()
     

    WaitingForStartFirstTurn = false
    StartFirstTurn()
--   Activity = GetData("ObjectCount.Active")
--   if Activity == 0 then
--  WaitingForStartFirstTurn = false
--        StartFirstTurn()
--    else
--  WaitingForStartFirstTurn = true
--    end
end

function SetSpecialWeapon(TeamIndex, WeaponName)
    SetData("SpecialWeapon.TeamIndex", WormIndex)
    SetData("SpecialWeapon.Weapon", WeaponName)
    SendMessage("GameLogic.SetSpecialWeapon")

    -- TODO
    -- uses GameLogicService to call inventory.SetWeaponCount(0, -1)
end

function DoOncePerTurnFunctions()
    -- skip all this if the end of the deathmatch
    SendMessage("WormManager.GetActiveAlliances")
    AllianceCount = GetData("AllianceCount")
    if AllianceCount >1 then
       CheckSuddenDeath()
       SendMessage("GameLogic.DropRandomCrate")
       SendMessage("GameLogic.StartMineFactory")
       DoWormpotOncePerTurnFunctions()
    end
end

function SetupScheme()

    local scheme = QueryContainer("GM.SchemeData")
     
    if scheme.FallDamage == 0 then
--       -- Don't override the wormpot setting
--       local Wormpot = QueryContainer("WormPot")
--       if Wormpot.FallingHurtsMore == false then
--           SetData("Worm.FallDamageRatio", 0)
--      end

   SendMessage("GameLogic.SetNoFallDamage")
    end
     
    SetData("HUD.Clock.DisplayRoundTime", scheme.DisplayTime)
    SetData("Crate.HealthInCrates", scheme.HealthInCrates)
    SetData("DefaultRetreatTime", scheme.LandTime)
    SetData("Land.Indestructable", GetData("FE.Land.Ind"))
    SetData("Wind.Cap", scheme.WindMaxStrength)

    SetupInventoriesAndDelays()
    SetupTeleportIn()
   
    SetData("HotSeatTime", scheme.HotSeat)
    SetData("TurnTime", scheme.TurnTime)
    SetData("RoundTime", scheme.RoundTime)

end

function SetupInventoriesAndDelays()
   
    local scheme = QueryContainer("GM.SchemeData")

    lib_SetupDefaultInventoryAndDelays()
    local index
    for index = 0,3 do
        lib_SetupTeamWeaponDelays(index, "Inventory.WeaponDelays.Default")
    end

    -- If this is the first round then no matter what the stockpiling options are
    -- of if "Stockpiling Off" then give every Alliance a copy of the Scheme inventory
    local RoundsCompleted = GetData("GameOver.RoundNumber")
    if RoundsCompleted == 0 or scheme.Stockpiling == 0 then
       CopyContainer("Inventory.Alliance.Default", "Inventory.Alliance00")
       CopyContainer("Inventory.Alliance.Default", "Inventory.Alliance01")
       CopyContainer("Inventory.Alliance.Default", "Inventory.Alliance02")
       CopyContainer("Inventory.Alliance.Default", "Inventory.Alliance03")
    -- "Stockpiling" this option gives the alliance the total of the default and the stockpile
    elseif scheme.Stockpiling == 1 then
       for i = 0,3 do
          InventoryName = lib_GetAllianceInventoryName(i)
          StockpileName = lib_GetStockpileInventoryName(i)
          CopyContainer("Inventory.Alliance.Default", InventoryName)
          SetData("GameLogic.AddInventory.Arg0", InventoryName)
          SetData("GameLogic.AddInventory.Arg1", StockpileName)
          SendMessage("GameLogic.AddInventory")
       end
    -- "Stockpiling Anti" (Stock continues to decrement throught all turns)
    elseif scheme.Stockpiling == 2 then  
       CopyContainer("Inventory.Stockpile00", "Inventory.Alliance00")
       CopyContainer("Inventory.Stockpile01", "Inventory.Alliance01")
       CopyContainer("Inventory.Stockpile02", "Inventory.Alliance02")
       CopyContainer("Inventory.Stockpile03", "Inventory.Alliance03")
    end

    -- Special weapons
    -- if option is enabled then the Alliance inventories are supplemented with
    -- the combined special weapons of all the teams
    GM = QueryContainer("GM.GameInitData")
    if scheme.Special == 1 then
        -- only add in the specials when we add the full inventories
        if RoundsCompleted == 0 or scheme.Stockpiling == 0 or scheme.Stockpiling == 1 then
           if GM.NumberOfTeams>=1 then  
              IncrementAlliedInventory(GM.T1_AlliedGroup, GM.T1_SWeapon)
           end
           if GM.NumberOfTeams>=2 then  
              IncrementAlliedInventory(GM.T2_AlliedGroup, GM.T2_SWeapon)
           end
           if GM.NumberOfTeams>=3 then  
              IncrementAlliedInventory(GM.T3_AlliedGroup, GM.T3_SWeapon)
           end
           if GM.NumberOfTeams>=4 then  
              IncrementAlliedInventory(GM.T4_AlliedGroup, GM.T4_SWeapon)
           end
        end
    end
     
end

function IncrementAlliedInventory(AlliedGroup, Weapon)
    local InventoryName = lib_GetAllianceInventoryName(AlliedGroup)
    SetData("GameLogic.AddInventory.Arg0", InventoryName)
    SetData("GameLogic.AddInventory.Arg1", Weapon)
    SendMessage("GameLogic.IncrementInventory")
end

function Stockpile()
    -- record the remaining stock for future rounds
    CopyContainer("Inventory.Alliance00", "Inventory.Stockpile00")
    CopyContainer("Inventory.Alliance01", "Inventory.Stockpile01")
    CopyContainer("Inventory.Alliance02", "Inventory.Stockpile02")
    CopyContainer("Inventory.Alliance03", "Inventory.Stockpile03")
end

function RoundOver()
    Stockpile()
end

function TurnStarted()
    local scheme = QueryContainer("GM.SchemeData")
    if scheme.WormSelect == 1 then
       SendMessage("WormSelect.OptionSelected")
    end
    TeleportIn()
end

function SetupTeleportIn()
    -- Must do this BEFORE call to ReinitialiseWorms
    local scheme = QueryContainer("GM.SchemeData")
    local WormIndex = 0
    local DataId = lib_GetWormContainerName(WormIndex)
    while DataId ~= "" do
        
       lock, worm = EditContainer(DataId)
       if scheme.TeleportIn == 1 then
          worm.TeleportIn = true
       else
          worm.TeleportIn = false
       end
       CloseContainer(lock)
        
       WormIndex = WormIndex + 1
       DataId = lib_GetWormContainerName(WormIndex)
    end
end

function TeleportIn()
    local CurrentWorm = GetData("ActiveWormIndex")
    if CurrentWorm ~= -1 then
       local DataId = lib_GetWormContainerName(CurrentWorm)
       local worm = QueryContainer(DataId)
       if worm.TeleportIn == true then
          SendMessage("WormManager.TeleportIn")
       end
    end
end

function Timer_GameTimedOut()
    -- game over dealth with in CheckSuddenDeath()
end

function CheckSuddenDeath()

    -- dont start or continue sudden death if a win is pending
    -- ie. if a team already won dont risk killing it due to sudden death
    SendMessage("WormManager.GetActiveAlliances")
    local AllianceCount = GetData("AllianceCount")

    if AllianceCount>1 then
       local RoundTimeRemaining = GetData("RoundTimeRemaining")
     
       if RoundTimeRemaining == 0 and StartedSuddenDeath==false then
          StartSuddenDeath()
       end

       -- Tell game water is about to rise, so as not to award kills
       SendMessage( "GameLogic.AboutToWaterRise" )
        
       -- Raise the water level
       SetData("Water.Level", GetData("Water.Level") + GetData("Water.RiseSpeed.Current") )
    end
end

function StartSuddenDeath()
    -- called at start if No game timer

    -- Set Sudden Death Options
    -- (0 = One health, 1 = Water rise, 2 = GameOver)

    StartedSuddenDeath = true

    local scheme = QueryContainer("GM.SchemeData")
    if scheme.SuddenDeath == 0 then
       SendMessage("Comment.SuddenDeath")
       lib_SetAllWormsEnergy(1)
    -- unecessary (we can switch it on and off by the later level rise button)
    elseif scheme.SuddenDeath == 1 then
       SendMessage("Comment.SuddenDeath")
    elseif scheme.SuddenDeath == 2 then
       RoundOver()
       SendMessage("GameLogic.Draw")
    end
     
    -- Set Water Rise Speed
    -- (0 = No Rise, 1 = Slow rise, 2 = Medium rise, 3 = fast rise)
    if scheme.WaterSpeed == 0 then
       SetData("Water.RiseSpeed.Current", 0)
    elseif scheme.WaterSpeed == 1 then
       SetData("Water.RiseSpeed.Current", GetData("Water.RiseSpeed.Slow") )
    elseif scheme.WaterSpeed == 2 then
       SetData("Water.RiseSpeed.Current", GetData("Water.RiseSpeed.Medium") )
    elseif scheme.WaterSpeed == 3 then
       SetData("Water.RiseSpeed.Current", GetData("Water.RiseSpeed.Fast") )
    end

end

-- If there was some activity its finished now
function GameLogic_NoActivity()

    if WaitUntilNoActivity == true then
       SendMessage("Timer.StartPostActivity")
       WaitUntilNoActivity = false
    end
     
    if WaitingForStartFirstTurn == true then
       StartFirstTurn()
       WaitingForStartFirstTurn = false
    end
     
end

function Worm_Died()
    -- if there is only one team left abort the turn now rather than wait on
    SendMessage("WormManager.GetActiveAlliances")
    AllianceCount = GetData("AllianceCount")
    if AllianceCount < 2 then
       SendMessage("Weapon.Delete")
       SendMessage("Utility.Delete")
       SendMessage("Timer.EndTurn")  
       SendMessage("Weapon.DisableWeaponChange")
       EndTurn()
    end
end

Этот файл - по сути набор функций. Функция начинается со слова function, а заканчивается словом end. Сразу после слова function идёт имя функции а далее список параметров в скобках. Это заголовок функции. Далее вплоть до слова end идёт тело функции. Из тела функции могут вызываться другие функции, там могут встречаться условные операторы и циклы. Также стоит заметить, что могут вызываться функции из библиотеки(файл lib_help.lua). Символы -- это начало комментария, то есть всё что после него не будет выполняться.

Сам я не знаю язык lua, но как программист представляю в общих чертах его смысл, поэтому и решил натолкнуть вас на мысль поизучать его и скрипты для карт. А изучить его вы сможете тут.


________________________
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
__|___бицца головой___|__
|____|____|сюда|____|____|
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
 
Герыч
Админы
Сообщений: 1240
Реп: 60 / Инв: 5
Не буду голословным в утверждении, что изменения луа скриптов дают широкие возможности. вот скриншотик

Тут 200 бочек вместо стандартных 15.
Как сделать? Откройте файл lib_help.lua, найдите в самом конце файла
Code

    if scheme.Objects == 2 or scheme.Objects == 3 then
       for i = 1,15 do
          SendMessage("GameLogic.CreateRandomOildrum")
       end
    end

число 15 замените на 100 и сохраните. всё!

Прикрепления: 3449090.jpg (90.1 Kb)


________________________
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
__|___бицца головой___|__
|____|____|сюда|____|____|
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
 
Герыч
Админы
Сообщений: 1240
Реп: 60 / Инв: 5
да... наверно можно. тогда тебе надо будет в своей карте разместить штук 16 эммитеров на твоей платформе. для этого скорее всего придётся чуток помудиться. Открыть любую карту из миссий, открыть найти там эммитеры, скопировать их к себе, потому что создавать свои в редакторе по-моему нельзя. А потом надо будет написать своё размещение червяков на карте в соответсвующем скрипте. а ещё в списке карт надо указать свой скрипт-файл вместо stdvs. wormpot можно оставить.

________________________
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
__|___бицца головой___|__
|____|____|сюда|____|____|
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
 
firsacho
Админы
Сообщений: 3813
Реп: 84 / Инв: 15
Quote (SW_Krash)
можно увеличить максимум червей на карте??? дык почему тогда до сих пор не зделано???

вродь это делал уже кто то... но это по-моему на уровне скриптов - то есть количество червей не из главного меню ставишь




Смысл жизни в том, чтобы жизнь имела смысл... (firsacho 2005)
Рай придуман, чтобы не страшно было умирать. Ад придуман, чтобы не страшно было жить. (firsacho 2007)
Мир делиться на два типа людей: Бездарные трудоголики и Талантливые лентяи. (firsacho 2008)

mod.worms.pro - мод Worms Renewation для Worms4
 
Герыч
Админы
Сообщений: 1240
Реп: 60 / Инв: 5
Привожу список возможных параметров, передаваемых в функцию SendMessage("параметр") :
Code
AI.ExecuteActions;
AI.PerformDefaultAITurn;
Camera.ShakeStart
Comment.SuddenDeath
Commentary.Clear
Commentary.EnableDefault
Commentary.NoDefault
CommentaryPanel.ScriptText
Comm entaryPanel.TimedText
DoubleDamage.Activated
EFMV.End
EFMV.Play
Earthquake.End
Explosion.Construct
Game.PlaceObjects
GameLogic.AboutT oApplyDamage
GameLogic.AboutToWaterRise
GameLogic.ActivateNextWorm
GameLogic.AddInventory
GameLogic.ApplyDamage
GameLogic.Challenge.Fai lure
GameLogic.Challenge.Success
GameLogic.ClearInventories
GameLogic.CrateShower
GameLogic.CreateAirstrike
GameLogic.CreateCrate
Game Logic.CreateRandMineFactory
GameLogic.CreateRandomMine
GameLogic.CreateRandomOildrum
GameLogic.CreateRandomTelepad
GameLogic.CreateSentr yGun
GameLogic.CreateTelepad
GameLogic.CreateTrigger
GameLogic.Draw
GameLogic.DropRandomCrate
GameLogic.EndTurn
GameLogic.GetAllTeamsH adTurn
GameLogic.IncrementInventory
GameLogic.Mission.Failure
GameLogic.Mission.Success
GameLogic.PlaceObjects
GameLogic.PlaceTelepads  
GameLogic.ResetCrateParameters
GameLogic.ResetTriggerParams
GameLogic.SetNoFallDamage
GameLogic.SetSpecialWeapon
GameLogic.StartMineFa ctory
GameLogic.Turn.Ended  
GameLogic.Turn.Started  
GameLogic.Tutorial.Failure
Jetpack.UpdateFuel
Net.DisableAllInput
Particle.NewEmitter
RandomNumber.Get
SentryGun.FireAt
SentryGun.Lo okAt
String.Substitute
String.SubstituteIndirect
Team.Surrender
Timer.EndRetreatTimer
Timer.EndTurn  
Timer.StartGame
Timer.StartHotSeatTimer  
Timer.StartPostActivity
Timer.StartTurn
Utility.Delete
Weapon.Create
Weapon.Delete
Weapon.DisableWeaponChange
Worm.ApplyPoison
Worm Manager.GetActiveAlliances
WormManager.GetSurvivingTeam
WormManager.Reinitialise
WormManager.TeleportIn
WormSelect.OptionSelected
Wormp ot.SetupModes


________________________
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
__|___бицца головой___|__
|____|____|сюда|____|____|
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
 
Герыч
Админы
Сообщений: 1240
Реп: 60 / Инв: 5
Список значений, которые можно передавать в качестве первого парметра в функцию SetData("параметр1",число)

Code
Airstrike.Direction.Radians
Airstrike.TargetEntity
Airstrike.WeaponProperties
BriefingText.Name0
BriefingText.Name1
BriefingText.Name2
B riefingText.Name3
BriefingText.Name4
BriefingText.Name5
Camera.Shake.Length
Camera.Shake.Magnitude
Camera.StartOfTurnCamera
Commentary  Panel.Comment
CommentaryPanel.Delay
Crate.AddToWormInventory
Crate.CanDropFromChute
Crate.Contents
Crate.CustomGraphic
Crate.FallSpeed    
Crate.Gravity
Crate.GroundSnap
Crate.HealthInCrates
Crate.Hitpoints
Crate.Index
Crate.LifetimeSec
Crate.NumContents
Crate.Parachu te   
Crate.Pushable
Crate.RandomSpawnPos
Crate.Scale
Crate.Spawn
Crate.TeamCollectable
Crate.TeamDestructible
Crate.TrackCam
Crate.T ype
C rate.UXB
Crate.WaitTillLanded
DefaultRetreatTime
DestructionTeamDied.0
DoubleDamage
EFMV.GameOverMovie
EFMV.GameOverMovie.Off
EFMV.Mo  vieName
EFMV.Unskipable
ElapsedRoundTime
Explosion.DetailObject
Explosion.ImpulseMagnitude
Explosion.ImpulseRadius
Explosion.LandDamag  eRadius
Explosion.WormDamageMagnitude
Explosion.WormDamageRadius
GameLogic.AddInventory.Arg0
GameLogic.AddInventory.Arg1
GameToFrontEnd  DelayTime
HUD.Clock.DisplayRoundTime
HUD.Clock.DisplayTenths
HUD.Counter.Active
HUD.Counter.Percent
HUD.Counter.Team00
HUD.Counter.Tea  m01
HUD.Counter.Team02
HUD.Counter.Team03
HUD.Counter.Value
HUD.Energy.Visible.Team00
HUD.Energy.Visible.Team03
HotSeatTime
Jetpack.F  uel
Jetpack.InitFuel
Land.Indestructable
Mine.DetonationType
Mine.DudProbability
Mine.MaxFuse
Mine.MinFuse
Particle.DetailObject
Par  ticle.Name
PostActivityTime
RetreatTime
RoundTime
SameTeamNextTurn
SentryGun.FireAtObject
SentryGun.LookAtObject
SentryGun.PositionOb  ject
SentryGun.TeamIndex
SpawnVolume.CopyFrom
SpecialWeapon.TeamIndex
SpecialWeapon.Weapon
String.DestDataName
String.ReplaceString
S  tring.SearchString
String.SourceDataName
Telepad.Group
Telepad.Location
Trigger.GirderCollect
Trigger.HitPoints
Trigger.Index
Trigger  .PayloadCollect
Trigger.Radius
Trigger.SheepCollect
Trigger.Spawn
Trigger.TeamCollect
Trigger.TeamDestroy
Trigger.Visibility
Trigger.  WormCollect
Turn.Boring
Turn.MaxDamage
TurnTime
VictoryEndsTurn
WXD.BriefingImage
WXD.BriefingText
WXD.StoryMovie
Water.Level
Water  .RiseSpeed.Current
WeaponPanel.AllowOpen
Wind.Cap
Wind.Direction
Wind.Speed
Worm.BounceMultiplier
Worm.FallDamageRatio
Worm.ScriptAni  m
Worm.SlideStopVel
resourceName


________________________
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
__|___бицца головой___|__
|____|____|сюда|____|____|
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
 
Герыч
Админы
Сообщений: 1240
Реп: 60 / Инв: 5
Список значений, которые можно передавать в качестве первого парметра в функцию SendIntMessage("параметр1",число ):
Code
Crate.Delete
Crate.RadarHide
GameLogic.CreateTeamStatues
GameLogic.DestroyTrigger
GameLogic.Win
Particle.DelGraphicalEmitter
Particle. DelGraphicalEmitterImm
SpawnVolume.Remap
WXWormManager.UnspawnWorm
Worm.DieQuietly
Worm.Poison
Worm.QueueAnim
Worm.ResetAnim
Worm.Res pawn


________________________
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
__|___бицца головой___|__
|____|____|сюда|____|____|
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
 
Герыч
Админы
Сообщений: 1240
Реп: 60 / Инв: 5
Список значений, которые можно передавать в качестве параметра в функцию GetData("параметр"):
Code
ActiveWormIndex
AllianceCount
Crate.Index
CurrentTeamIndex
DamageTypeTaken
DamagedWorm.Id
DeadWorm.Id
DoubleDamage
EFMV.MovieName
E lapsedRoundTime
FCS.GameOver
FE.Land.Ind
GameLogic.AllTeamsHadTurn
GameOver.RoundNumber
Jetpack.Fuel
Land.LandRemaining
Mine.Id
Obje ctCount.Active
Particle.Handle
Payload.Deleted.Id
RandomNumber.Float
RandomNumber.Uint
RoundTime
RoundTimeRemaining
SurvivingTeamInde x
Trigger.Collector
Trigger.Index
User.HumanTeamName
User.HumanWorm1
User.HumanWorm2
User.HumanWorm3
User.HumanWorm4
Water.Level
Wa ter.RiseSpeed.Current
Water.RiseSpeed.Fast
Water.RiseSpeed.Medium
Water.RiseSpeed.Slow
Wind.Cap
Wind.MaxSpeed
Worm.BounceMultiplier
W orm.FallDamageRatio
Worm.Poison.Default
Worm.SlideStopVel


________________________
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
__|___бицца головой___|__
|____|____|сюда|____|____|
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
 
DrHitman27
Админы
Сообщений: 2115
Реп: 52
а для ламеров можно? biggrin
я только понял что это по нету передаётся


 
Герыч
Админы
Сообщений: 1240
Реп: 60 / Инв: 5
нет, это то, что можно вызвать в луа скрипте.
вот например кусок кода из ChallangeJetpack.lua:
Code
    SendMessage("Jetpack.UpdateFuel")
     Fuel = GetData("Jetpack.Fuel")
     SetData("Jetpack.Fuel", Fuel + ExtraFuel)

Он добавляет топливо в JetPack=) так вот я привёл список того что можно передавать в качестве параметров в эти функции)

Кстати, заметьте, большинство параметров совпадают с названиями контейнеров из xml файлов, если чуток подумать, то можно догадаться, что в lua можно менять большинство контейнеров)

я вот даже думаю, через него карту на ходу можно изменять...)


________________________
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
__|___бицца головой___|__
|____|____|сюда|____|____|
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
 
Охотник
Проверенные
Сообщений: 16
Реп: 1
можно ли это менять в игре!
 
firsacho
Админы
Сообщений: 3813
Реп: 84 / Инв: 15
Охотник, твой вопрос не понятен. Что конкретно менять? и что значит "в игре"? у нас тут все касается игры, мы ж не тюнингом автомобилей занимаемся...



Смысл жизни в том, чтобы жизнь имела смысл... (firsacho 2005)
Рай придуман, чтобы не страшно было умирать. Ад придуман, чтобы не страшно было жить. (firsacho 2007)
Мир делиться на два типа людей: Бездарные трудоголики и Талантливые лентяи. (firsacho 2008)

mod.worms.pro - мод Worms Renewation для Worms4
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: