Code
<XContainerResourceDetails id='kWeaponGrenade'>
<Value href='kWeaponGrenade-0'/>
<Name>kWeaponGrenade</Name>
<Flags>81</Flags>
</XContainerResourceDetails>
<PayloadWeaponPropertiesContainer id='kWeaponGrenade-0'>
<IsAimedWeapon>true</IsAimedWeapon>
<IsPoweredWeapon>true</IsPoweredWeapon> - возможность "пальнуть" с определённой силой (при true)
<IsTargetingWeapon>false</IsTargetingWeapon>
<IsControlledBomber>false</IsControlledBomber>
<IsBomberWeapon>false</IsBomberWeapon>
<IsDirectionalWeapon>true</IsDirectionalWeapon>
<IsHoming>false</IsHoming>
<IsLowGravity>true</IsLowGravity>
<IsLaunchedFromWorm>true</IsLaunchedFromWorm> - запускается червяком
<HasAdjustableFuse>true</HasAdjustableFuse> - контролируется таймером (1-5 сек)
<HasAdjustableBounce>true</HasAdjustableBounce>
<HasAdjustableHerd>false</HasAdjustableHerd>
<IsAffectedByGravity>true</IsAffectedByGravity> - зависит от гравитации
<IsAffectedByWind>false</IsAffectedByWind> - зависит от ветра
<EndTurnImmediate>true</EndTurnImmediate>
<ColliderFlags>0</ColliderFlags>
<CameraId>PayloadTrackCamera</CameraId> - камера
<PayloadGraphicsResourceID>Grenade.Payload</PayloadGraphicsResourceID> - модель снаряда
<Payload2ndGraphicsResourceID></Payload2ndGraphicsResourceID>
<Scale>1</Scale> - увеличение размера модели снаряда после броска
<Radius>3</Radius> - увеличение радиуса столкновения модели снаряда с объектами
<AnimTravel></AnimTravel> - анимация при бездействии снаряда
<AnimSmallJump></AnimSmallJump> - анимация маленького прыжка (для овцы, ливерпульца)
<AnimBigJump></AnimBigJump> анимация большого прыжка (для овцы, ливерпульца)
<AnimArm></AnimArm> - анимация при выборе оружия
<AnimSplashdown></AnimSplashdown> - анимация падения в воду
<AnimSink></AnimSink> - анимация, когда снаряд тонет
<AnimIntermediate></AnimIntermediate> - анимация старухи при приближении к червю
<AnimImpact></AnimImpact> - анимация стрелы при застревании
<DirectionBlend>0.4</DirectionBlend>
<FuseTimerGraphicOffset>8</FuseTimerGraphicOffset> - смещение отображения секунд, по отношению к снаряду (Если оружие запускается таймером)
<FuseTimerScale>8</FuseTimerScale> - размер отображения секунд (Если оружие запускается таймером)
<BasePower>0.125</BasePower> - минимальная сила броска (При условии, что IsPoweredWeapon = true)
<MaxPower>0.525</MaxPower>- максимальная сила броска (При условии, что IsPoweredWeapon = true)
<MinTerminalVelocity>0</MinTerminalVelocity>
<MaxTerminalVelocity>0</MaxTerminalVelocity>
<LogicalLaunchZOffset>0</LogicalLaunchZOffset>
<LogicalLaunchYOffset>0</LogicalLaunchYOffset>
<OrientationOption>1</OrientationOption>
<SpinSpeed>0.1</SpinSpeed> - скорость вращения
<InterPayloadDelay>0</InterPayloadDelay> - задержка выбрасывания кластеров
<MinAimAngle>-1.57</MinAimAngle> - минимальный угол зрения (Измеряется в радианах)
<MaxAimAngle>1.57</MaxAimAngle> максимальный угол зрения (Измеряется в радианах)
<DetonatesOnLandImpact>false</DetonatesOnLandImpact> - взрывается при ударе о землю
<DetonatesOnExpiry>true</DetonatesOnExpiry> - взрывается, когда время, заданное в <LifeTime> истекает
<DetonatesOnObjectImpact>false</DetonatesOnObjectImpact> - взрывается, падая наобъект
<DetonatesOnWormImpact>false</DetonatesOnWormImpact> - взрывается, падая на червяка
<DetonatesAtRest>false</DetonatesAtRest> - взрывается, когда останавливается (гранаты)
<DetonatesOnFirePress>false</DetonatesOnFirePress> - взрывается, если нажать кнопку "огонь"
<DetonatesWhenCantJump>false</DetonatesWhenCantJump> - взрывается, переставая прыгать (для животных)
<DetonateMultiEffect>1</DetonateMultiEffect> - тряска камеры при взрыве
<WormCollideResponse>0</WormCollideResponse> - выриант оружия (2 - ливерпулец, 0 бабка)
<WormDamageMagnitude>55</WormDamageMagnitude> - сумма ущерба, причинённая этим оружием
<ImpulseMagnitude>0.28</ImpulseMagnitude> - сумма импульса взрыва (Отталкивание червя взрывом, ударная волна)
<WormDamageRadius>75</WormDamageRadius> - радиус поражения червей
<LandDamageRadius>46</LandDamageRadius> - радиус поражения земли
<ImpulseRadius>110</ImpulseRadius> - радиус ударной волны
<ImpulseOffset>-45</ImpulseOffset> - направление ударной волны
<Mass>0</Mass> - масса оружия (для гранат - 0)(для мин - 1)
<WormImpactDamage>0</WormImpactDamage>
<MaxPowerUp>0</MaxPowerUp> - максимальная сила броска
<TangentialMinBounceDamping>0.7</TangentialMinBounceDamping> - минимальный отскок под углом
<ParallelMinBounceDamping>0.35</ParallelMinBounceDamping> - минимальный отскок "в лоб"
<TangentialMaxBounceDamping>0.8</TangentialMaxBounceDamping> - максимальный отскок под углом
<ParallelMaxBounceDamping>0.8</ParallelMaxBounceDamping> - максимальный отскок "в лоб"
<SkimsOnWater>true</SkimsOnWater> - прыгает от воды
<MinSpeedForSkim>0.2</MinSpeedForSkim> - минимальная скорость для "прыганя по воде"
<MaxAngleForSkim>-0.4</MaxAngleForSkim> - максимальный угол отскока от воды
<SkimDamping x='0.75' y='-0.75' z='0.75' />
<SinkDepth>6</SinkDepth>
<NumStrikeBombs>0</NumStrikeBombs> - количество бомб для авиа удара
<NumBomblets>0</NumBomblets> - количество кластеров
<BombletMaxConeAngle>0</BombletMaxConeAngle> - угол падения кластера
<BombletMaxSpeed>0</BombletMaxSpeed> - максимальная скорость падения кластера
<BombletMinSpeed>0</BombletMinSpeed> - миниимальная скорость падения кластера
<BombletWeaponName></BombletWeaponName> - имя кластера
<FxLocator>grenade</FxLocator> - эффект, когда модель запускается
<ArielFx></ArielFx> - эффект, который следует за моделью (Хвост газгрены и.т.д.)
<DetonationFx>WXP_ExplosionX_Med</DetonationFx> - эффект взрыва
<DetonationSfx>ExplosionRegular</DetonationSfx> - звук взрыва
<ExpiryFx></ExpiryFx> - видимый эффект, когда время оружия истекает (DetonateOnExpiry - истечение оружия)
<SplashFx>WXP_WaterSplash</SplashFx> - эффект, при падении в воду
<SplishFx>WXP_WaterSmallSplash</SplishFx> - эффект, при падении в воду
<SinkingFx>WXP_UnderWaterBubbles</SinkingFx> - эффект, когда снаряд тонет
<BounceFx>WXP_Poof_VFast</BounceFx> - эффект, когда снаряд от чего-то отскакивает
<StopFxAtRest>true</StopFxAtRest> - эффект при остановки снаряда(когда прыгает и останавливается)
<BounceSfx></BounceSfx> - звук отскока
<PreDetonationSfx></PreDetonationSfx> звук перед взрывом, типа аллилуя при святой гранате
<ArmSfx1Shot></ArmSfx1Shot> - хз чё, но тоже звук
<ArmSfxLoop></ArmSfxLoop> - хз чё, но тоже звук
<LaunchSfx>Throw</LaunchSfx> - звуки при запуске снаряда
<LoopSfx></LoopSfx> - звук при активности снаряда
<BigJumpSfx></BigJumpSfx> - звук при большом прыжке ливерпульца, овцы
<WalkSfx></WalkSfx> звук при большом хождении ливерпульца, овцы
<TrailBitmap></TrailBitmap>
<TrailLocator1></TrailLocator1>
<TrailLocator2></TrailLocator2>
<TrailLength>0</TrailLength>
<AttachedMesh></AttachedMesh> - ограниченное свойство (типа пламя из дула базуки)
<AttachedMeshScale>0</AttachedMeshScale> - шкала свойства AttachedMesh
<StartsArmed>true</StartsArmed> - будет ли оружие активно(Гранаты, базука - true)(Мины - false)
<ArmOnImpact>false</ArmOnImpact>
<ArmingCourtesyTime>0</ArmingCourtesyTime> - время когда мина не может обнаружить ничего
<PreDetonationTime>0</PreDetonationTime> - время до взрыва, после истекания основного времени
<ArmingRadius>0</ArmingRadius> - радиус обнаружения (для мины)
<LifeTime>6000</LifeTime> - жизнь снаряда если DetonatesOnExpiry = true
<IsFuseDisplayed>true</IsFuseDisplayed> - показывать ли количество секунд до взрыва?
<DisplayName>Text.kWeaponGrenade</DisplayName> - имя оружия
<WeaponGraphicsResourceID>Grenade.Weapon</WeaponGraphicsResourceID> - модель у червя в руке
<WeaponType>4</WeaponType> - тип оружия
<DefaultPreference>0</DefaultPreference>
<CurrentPreference>0</CurrentPreference>
<LaunchDelay>80</LaunchDelay>
<PostLaunchDelay>500</PostLaunchDelay>
<FirstPersonOffset x='1' y='-0.2' z='0' />
<FirstPersonScale x='0' y='0' z='0' />
<FirstPersonFiringParticleEffect></FirstPersonFiringParticleEffect> - эффект при выстреле от первого лица
<HoldParticleFX></HoldParticleFX> - эффект, когда снаряд у червя в руках
<DisplayInFirstPerson>true</DisplayInFirstPerson> - можно посмотреть от первого лица
<CanBeFiredWhenWormMoving>false</CanBeFiredWhenWormMoving> - может быть запущено во время движения
<RumbleLight>10</RumbleLight>
<RumbleHeavy>0</RumbleHeavy>
<CanBeUsedWhenTailNailed>true</CanBeUsedWhenTailNailed> - может быть использованно, если вас стукнули молотком
<RetreatTimeOverride>-1</RetreatTimeOverride>
<WXAnimDraw>DrawThrown</WXAnimDraw> - анимация выбора (анимация червя)
<WXAnimAim>AimGrenade</WXAnimAim> - анимация выбора угла (анимация червя)
<WXAnimFire>FireThrown</WXAnimFire> - анимация во время огня (анимация червя)
<WXAnimHolding>HoldThrown</WXAnimHolding> - анимация держания оружия (анимация червя)
<WXAnimEndFire></WXAnimEndFire> - анимация после использования оружия (анимация червя)
<WXAnimTaunt>TauntThrown</WXAnimTaunt> - анимация дразнилки (анимация червя)
<WXAnimTargetSelected></WXAnimTargetSelected> - анимация"цель выбрана" (анимация червя)