[ Обновленные темы · Новые сообщения · Участники · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Подписать каждую строку в WeapTwk
Проверенные
Сообщений: 336
Реп: 51
Подписать каждую строку одного оружия в WeapTwk
Если это гдк-то уже сделали, прошу дать ссылку
Code
    <XContainerResourceDetails id='kWeaponGrenade'>
         <Value href='kWeaponGrenade-0'/>
         <Name>kWeaponGrenade</Name>
         <Flags>81</Flags>
       </XContainerResourceDetails>
       <PayloadWeaponPropertiesContainer id='kWeaponGrenade-0'>
         <IsAimedWeapon>true</IsAimedWeapon>
         <IsPoweredWeapon>true</IsPoweredWeapon>
         <IsTargetingWeapon>false</IsTargetingWeapon>
         <IsControlledBomber>false</IsControlledBomber>
         <IsBomberWeapon>false</IsBomberWeapon>
         <IsDirectionalWeapon>true</IsDirectionalWeapon>
         <IsHoming>false</IsHoming>
         <IsLowGravity>true</IsLowGravity>
         <IsLaunchedFromWorm>true</IsLaunchedFromWorm> - запускается червяком
         <HasAdjustableFuse>true</HasAdjustableFuse>
         <HasAdjustableBounce>true</HasAdjustableBounce>
         <HasAdjustableHerd>false</HasAdjustableHerd>
         <IsAffectedByGravity>true</IsAffectedByGravity> - зависит от гравитации
         <IsAffectedByWind>false</IsAffectedByWind> - сносится ветром
         <EndTurnImmediate>true</EndTurnImmediate>
         <ColliderFlags>0</ColliderFlags>
         <CameraId>PayloadTrackCamera</CameraId>
         <PayloadGraphicsResourceID>Grenade.Payload</PayloadGraphicsResourceID>
         <Payload2ndGraphicsResourceID></Payload2ndGraphicsResourceID>
         <Scale>1</Scale>
         <Radius>3</Radius>
         <AnimTravel></AnimTravel>
         <AnimSmallJump></AnimSmallJump>
         <AnimBigJump></AnimBigJump>
         <AnimArm></AnimArm>
         <AnimSplashdown></AnimSplashdown>
         <AnimSink></AnimSink>
         <AnimIntermediate></AnimIntermediate>
         <AnimImpact></AnimImpact>
         <DirectionBlend>0.4</DirectionBlend>
         <FuseTimerGraphicOffset>8</FuseTimerGraphicOffset>
         <FuseTimerScale>8</FuseTimerScale>
         <BasePower>0.125</BasePower> - минимальная сила броска
         <MaxPower>0.525</MaxPower>- максимальная сила броска
         <MinTerminalVelocity>0</MinTerminalVelocity>
         <MaxTerminalVelocity>0</MaxTerminalVelocity>
         <LogicalLaunchZOffset>0</LogicalLaunchZOffset>
         <LogicalLaunchYOffset>0</LogicalLaunchYOffset>
         <OrientationOption>1</OrientationOption>
         <SpinSpeed>0.1</SpinSpeed> - скорость вращения
         <InterPayloadDelay>0</InterPayloadDelay>
         <MinAimAngle>-1.57</MinAimAngle>
         <MaxAimAngle>1.57</MaxAimAngle>
         <DetonatesOnLandImpact>false</DetonatesOnLandImpact> - взрывается при ударе о землю
         <DetonatesOnExpiry>true</DetonatesOnExpiry>
         <DetonatesOnObjectImpact>false</DetonatesOnObjectImpact> - взрывается, падая наобъект
         <DetonatesOnWormImpact>false</DetonatesOnWormImpact> - взрывается, падая на червяка
         <DetonatesAtRest>false</DetonatesAtRest>
         <DetonatesOnFirePress>false</DetonatesOnFirePress>
         <DetonatesWhenCantJump>false</DetonatesWhenCantJump> - взрывается, переставая прыгать
         <DetonateMultiEffect>1</DetonateMultiEffect> - тряска камеры при взрыве
         <WormCollideResponse>0</WormCollideResponse>
         <WormDamageMagnitude>55</WormDamageMagnitude>
         <ImpulseMagnitude>0.28</ImpulseMagnitude>
         <WormDamageRadius>75</WormDamageRadius> - радиус поражения червей
         <LandDamageRadius>46</LandDamageRadius> - радиус поражения земли
         <ImpulseRadius>110</ImpulseRadius>
         <ImpulseOffset>-45</ImpulseOffset>
         <Mass>0</Mass>
         <WormImpactDamage>0</WormImpactDamage>
         <MaxPowerUp>0</MaxPowerUp>
         <TangentialMinBounceDamping>0.7</TangentialMinBounceDamping>
         <ParallelMinBounceDamping>0.35</ParallelMinBounceDamping>
         <TangentialMaxBounceDamping>0.8</TangentialMaxBounceDamping>
         <ParallelMaxBounceDamping>0.8</ParallelMaxBounceDamping>
         <SkimsOnWater>true</SkimsOnWater>  
         <MinSpeedForSkim>0.2</MinSpeedForSkim>
         <MaxAngleForSkim>-0.4</MaxAngleForSkim>
         <SkimDamping x='0.75' y='-0.75' z='0.75' />
         <SinkDepth>6</SinkDepth>
         <NumStrikeBombs>0</NumStrikeBombs>
         <NumBomblets>0</NumBomblets> - количество кластров
         <BombletMaxConeAngle>0</BombletMaxConeAngle> - угол падения кластера
         <BombletMaxSpeed>0</BombletMaxSpeed> - максимальная скорость падения кластера
         <BombletMinSpeed>0</BombletMinSpeed> - миниимальная скорость падения кластера
         <BombletWeaponName></BombletWeaponName> - сам кластер
         <FxLocator>grenade</FxLocator>
         <ArielFx></ArielFx>
         <DetonationFx>WXP_ExplosionX_Med</DetonationFx> - эффект взрыва
         <DetonationSfx>ExplosionRegular</DetonationSfx> - звук взрыва
         <ExpiryFx></ExpiryFx>
         <SplashFx>WXP_WaterSplash</SplashFx>
         <SplishFx>WXP_WaterSmallSplash</SplishFx>
         <SinkingFx>WXP_UnderWaterBubbles</SinkingFx>
         <BounceFx>WXP_Poof_VFast</BounceFx>
         <StopFxAtRest>true</StopFxAtRest>
         <BounceSfx></BounceSfx>
         <PreDetonationSfx></PreDetonationSfx>
         <ArmSfx1Shot></ArmSfx1Shot>
         <ArmSfxLoop></ArmSfxLoop>
         <LaunchSfx>Throw</LaunchSfx>
         <LoopSfx></LoopSfx>
         <BigJumpSfx></BigJumpSfx>
         <WalkSfx></WalkSfx>
         <TrailBitmap></TrailBitmap>
         <TrailLocator1></TrailLocator1>
         <TrailLocator2></TrailLocator2>
         <TrailLength>0</TrailLength>
         <AttachedMesh></AttachedMesh>
         <AttachedMeshScale>0</AttachedMeshScale>
         <StartsArmed>true</StartsArmed>
         <ArmOnImpact>false</ArmOnImpact>
         <ArmingCourtesyTime>0</ArmingCourtesyTime>
         <PreDetonationTime>0</PreDetonationTime>
         <ArmingRadius>0</ArmingRadius>
         <LifeTime>6000</LifeTime>
         <IsFuseDisplayed>true</IsFuseDisplayed>
         <DisplayName>Text.kWeaponGrenade</DisplayName> - имя оружия  
         <WeaponGraphicsResourceID>Grenade.Weapon</WeaponGraphicsResourceID>
         <WeaponType>4</WeaponType>
         <DefaultPreference>0</DefaultPreference>
         <CurrentPreference>0</CurrentPreference>
         <LaunchDelay>80</LaunchDelay>
         <PostLaunchDelay>500</PostLaunchDelay>
         <FirstPersonOffset x='1' y='-0.2' z='0' />
         <FirstPersonScale x='0' y='0' z='0' />
         <FirstPersonFiringParticleEffect></FirstPersonFiringParticleEffect>
         <HoldParticleFX></HoldParticleFX>
         <DisplayInFirstPerson>true</DisplayInFirstPerson>
         <CanBeFiredWhenWormMoving>false</CanBeFiredWhenWormMoving> - может быть запущено во время движения
         <RumbleLight>10</RumbleLight>
         <RumbleHeavy>0</RumbleHeavy>
         <CanBeUsedWhenTailNailed>true</CanBeUsedWhenTailNailed>
         <RetreatTimeOverride>-1</RetreatTimeOverride>
         <WXAnimDraw>DrawThrown</WXAnimDraw>
         <WXAnimAim>AimGrenade</WXAnimAim>
         <WXAnimFire>FireThrown</WXAnimFire>
         <WXAnimHolding>HoldThrown</WXAnimHolding>  
         <WXAnimEndFire></WXAnimEndFire>
         <WXAnimTaunt>TauntThrown</WXAnimTaunt>
         <WXAnimTargetSelected></WXAnimTargetSelected> - анимация"цель выбрана"


 
firsacho
Админы
Сообщений: 3813
Реп: 84 / Инв: 15
Вот, подписал что знаю и помню.

Code

<AnimIntermediate></AnimIntermediate>
          <AnimImpact></AnimImpact>
          <DirectionBlend>0.4</DirectionBlend>
          <FuseTimerGraphicOffset>8</FuseTimerGraphicOffset>
          <FuseTimerScale>8</FuseTimerScale> - наверное размер таймера
          <BasePower>0.125</BasePower> - минимальная сила броска
          <MaxPower>0.525</MaxPower>- максимальная сила броска
          <MinTerminalVelocity>0</MinTerminalVelocity>
          <MaxTerminalVelocity>0</MaxTerminalVelocity>
          <LogicalLaunchZOffset>0</LogicalLaunchZOffset>
          <LogicalLaunchYOffset>0</LogicalLaunchYOffset>
          <OrientationOption>1</OrientationOption>
          <SpinSpeed>0.1</SpinSpeed> - скорость вращения
          <InterPayloadDelay>0</InterPayloadDelay> - задержка перед выбрасыванием осколков
          <MinAimAngle>-1.57</MinAimAngle> - минимальный угол прицеливания
          <MaxAimAngle>1.57</MaxAimAngle> - максимальный угол прицеливания
          <DetonatesOnLandImpact>false</DetonatesOnLandImpact> - взрывается при ударе о землю
          <DetonatesOnExpiry>true</DetonatesOnExpiry>
          <DetonatesOnObjectImpact>false</DetonatesOnObjectImpact> - взрывается, падая наобъект
          <DetonatesOnWormImpact>false</DetonatesOnWormImpact> - взрывается, падая на червяка
          <DetonatesAtRest>false</DetonatesAtRest>
          <DetonatesOnFirePress>false</DetonatesOnFirePress> - детонация по нажатию кнопки мыши
          <DetonatesWhenCantJump>false</DetonatesWhenCantJump> - взрывается, переставая прыгать
          <DetonateMultiEffect>1</DetonateMultiEffect> - тряска камеры при взрыве
          <WormCollideResponse>0</WormCollideResponse>
          <WormDamageMagnitude>55</WormDamageMagnitude> - наносимый урон червю
          <ImpulseMagnitude>0.28</ImpulseMagnitude> - сила ударной волны
          <WormDamageRadius>75</WormDamageRadius> - радиус поражения червей
          <LandDamageRadius>46</LandDamageRadius> - радиус поражения земли
          <ImpulseRadius>110</ImpulseRadius> - радиус ударной волны
          <ImpulseOffset>-45</ImpulseOffset> - направление ударной волны
          <Mass>0</Mass> - масса
          <WormImpactDamage>0</WormImpactDamage>
          <MaxPowerUp>0</MaxPowerUp> - максимальная сила броска
          <TangentialMinBounceDamping>0.7</TangentialMinBounceDamping>  - если не ошибаюсь, минимальный отскок под углом
          <ParallelMinBounceDamping>0.35</ParallelMinBounceDamping> - наверное, минимальный отскок "в лоб"
          <TangentialMaxBounceDamping>0.8</TangentialMaxBounceDamping> - возможно, максимальный отскок под углом
          <ParallelMaxBounceDamping>0.8</ParallelMaxBounceDamping> - скорее всего, максимальный отскок "в лоб"
          <SkimsOnWater>true</SkimsOnWater>  - прыгает от воды
          <MinSpeedForSkim>0.2</MinSpeedForSkim> - минимальная скорость для отскока от воды
          <MaxAngleForSkim>-0.4</MaxAngleForSkim> - максимальный угол отскока от воды
          <SkimDamping x='0.75' y='-0.75' z='0.75' /> - направление отскока
          <SinkDepth>6</SinkDepth>
          <NumStrikeBombs>0</NumStrikeBombs> - количество бомб (для авиаудара)
          <NumBomblets>0</NumBomblets> - количество кластров
          <BombletMaxConeAngle>0</BombletMaxConeAngle> - угол <strike>падения</strike> вылета кластера
          <BombletMaxSpeed>0</BombletMaxSpeed> - максимальная скорость падения кластера
          <BombletMinSpeed>0</BombletMinSpeed> - миниимальная скорость падения кластера
          <BombletWeaponName></BombletWeaponName> - название оружие используемого в качестве кластера
          <FxLocator>grenade</FxLocator>
          <ArielFx></ArielFx> - эффект "хвоста" за снарядом
          <DetonationFx>WXP_ExplosionX_Med</DetonationFx> - эффект взрыва
          <DetonationSfx>ExplosionRegular</DetonationSfx> - звук взрыва
          <ExpiryFx></ExpiryFx>  
          <SplashFx>WXP_WaterSplash</SplashFx> - эффект "шлепка" по воде
          <SplishFx>WXP_WaterSmallSplash</SplishFx> - то же самое, другой вариант
          <SinkingFx>WXP_UnderWaterBubbles</SinkingFx> - эффект пузырей, при погружении в воду
          <BounceFx>WXP_Poof_VFast</BounceFx> - эффект при отскоке
          <StopFxAtRest>true</StopFxAtRest>
          <BounceSfx></BounceSfx> - звук отскока
          <PreDetonationSfx></PreDetonationSfx> - звук перед взрывом
          <ArmSfx1Shot></ArmSfx1Shot>
          <ArmSfxLoop></ArmSfxLoop>
          <LaunchSfx>Throw</LaunchSfx> - звук при выстреле
          <LoopSfx></LoopSfx>
          <BigJumpSfx></BigJumpSfx> - звук при большом прыжке (как у овцы)
          <WalkSfx></WalkSfx> - звук при ходьбе (старуха)
          <TrailBitmap></TrailBitmap>
          <TrailLocator1></TrailLocator1>
          <TrailLocator2></TrailLocator2>
          <TrailLength>0</TrailLength>
          <AttachedMesh></AttachedMesh>
          <AttachedMeshScale>0</AttachedMeshScale>
          <StartsArmed>true</StartsArmed> - наверное, действие как мина
          <ArmOnImpact>false</ArmOnImpact> - какое то из условий запуска мины
          <ArmingCourtesyTime>0</ArmingCourtesyTime> - время запала мины
          <PreDetonationTime>0</PreDetonationTime> - время задержки перед взрывом
          <ArmingRadius>0</ArmingRadius> - возможно радиус действия для мины
          <LifeTime>6000</LifeTime> - время жизни снаряда
          <IsFuseDisplayed>true</IsFuseDisplayed> - показывать ли количество секунд до взрыва?
          <DisplayName>Text.kWeaponGrenade</DisplayName> - имя оружия   
          <WeaponGraphicsResourceID>Grenade.Weapon</WeaponGraphicsResourceID> используемая моделька оружия
          <WeaponType>4</WeaponType> тип оружия
          <DefaultPreference>0</DefaultPreference>
          <CurrentPreference>0</CurrentPreference>
          <LaunchDelay>80</LaunchDelay> - задержка при запуске
          <PostLaunchDelay>500</PostLaunchDelay> - задержка после запуска
          <FirstPersonOffset x='1' y='-0.2' z='0' /> - предположительно, положение камеры от первого лица
          <FirstPersonScale x='0' y='0' z='0' /> - то же самое
          <FirstPersonFiringParticleEffect></FirstPersonFiringParticleEffect> - Эффект частиц стрельбы при стрельбе от первого лица
          <HoldParticleFX></HoldParticleFX>
          <DisplayInFirstPerson>true</DisplayInFirstPerson> - показывать ли оружие от первого лица
          <CanBeFiredWhenWormMoving>false</CanBeFiredWhenWormMoving> - может быть запущено во время движения
          <RumbleLight>10</RumbleLight>
          <RumbleHeavy>0</RumbleHeavy>
          <CanBeUsedWhenTailNailed>true</CanBeUsedWhenTailNailed> - может быть использовано прибитым к земле червем
          <RetreatTimeOverride>-1</RetreatTimeOverride>
          <WXAnimDraw>DrawThrown</WXAnimDraw> - анимация держания оружия?
          <WXAnimAim>AimGrenade</WXAnimAim>  - анимация при прицеливании
          <WXAnimFire>FireThrown</WXAnimFire> - анимация при выстреле
          <WXAnimHolding>HoldThrown</WXAnimHolding>   -еще одна анимация держания?
          <WXAnimEndFire></WXAnimEndFire>- анимация при окончании стрельбы
          <WXAnimTaunt>TauntThrown</WXAnimTaunt> - анимация "дразнилки"
          <WXAnimTargetSelected></WXAnimTargetSelected> - анимация"цель выбрана"
  




Смысл жизни в том, чтобы жизнь имела смысл... (firsacho 2005)
Рай придуман, чтобы не страшно было умирать. Ад придуман, чтобы не страшно было жить. (firsacho 2007)
Мир делиться на два типа людей: Бездарные трудоголики и Талантливые лентяи. (firsacho 2008)

mod.worms.pro - мод Worms Renewation для Worms4
 
Проверенные
Сообщений: 336
Реп: 51
Quote (firsacho)
Вот, подписал что знаю и помню.

спасибо, народ подключаемся!


 
Герыч
Админы
Сообщений: 1240
Реп: 60 / Инв: 5
ok, тогда оптимально оформить это дело в форме вики со ссылками на допустимые варианты, к примеру для строки
Code
<WXAnimTaunt>TauntThrown</WXAnimTaunt> - анимация "дразнилки"

можно перечислить на отдельной странице все варианты параметра(или способ отыскания).

Имхо хорошая идея. Можно расписать каждый файл по отдельности, описывая всё, что можно.
Индустрия моддинга сразу попрёт в гору(хотя и не факт)


________________________
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
__|___бицца головой___|__
|____|____|сюда|____|____|
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
 
Проверенные
Сообщений: 336
Реп: 51
Вот подписал почти всё
http://w4tweaks.ru/forum/89-951-1#19302


 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: