Сообщений: 3813
|
Опубликовано: 21.08.2013, 22:18:30
W4M:РПКЧНачало. Введение в модинг Worms 4. Версия статьи от 21.08.13 Автор статьи: Firsacho
Эта статья предназначена для пользователей, которые только начинают свой путь в мир увлекательного модинга игры Worms 4 Mayhem. В ней я расскажу в общих чертах о технической части игры в целом, об основных направлениях создания модов на сегодняшний день, помогу выбрать вам ваш дальнейший путь в изучении нашего мастерства и подброшу пару любопытных ссылок, которые сделают это обучение проще и интереснее.
Игра Worms 4 Mayhem создавалась Team 17 c 2003го по 2005й год на основе собственного 3д движка, который ранее использовался в играх Worms 3d и Worms Forts: Under Seige. Для новой части движок был существенно доработан: улучшена графика, разрешение, использованы более качественные текстуры и высокополигональные модели, увеличены размеры карт, в связи с оптимизацией под более производительные компьютеры… Код игры отшлифован, убраны многие баги и недоработки (правда допущено много новых), «приручена» игровая камера (стала более плавной и умной), переосмыслено управление под более стандартное расположение клавиш.
Для нас очень важным изменением в Worms 4 относительно Worms 3d стала более открытая структура директорий игры: игровые скрипты, 2д графика, файлы конфигураций (о них, т.н. «Твиках», читаем ниже) – все это теперь лежало в свободном незакодированном виде и редактировалось вполне тривиальными программами, открывая изначально хорошие возможности для модинга. З.Ы.: Однако стоит отметить, что некоторые другие файлы, например звуковые, были наоборот закодированы в архивы и долгое время не поддавались вскрытию…
В любом случае Worms 4 стали отличным предметом для «припарирования» нашим сообществом, позволяя проявлять свои творческие наклонности и развивать навыки по самым различным направлениям, одновременно пополняя наш сайт множеством отличных модификаций.
Ниже я описываю основные из таких направлений, отмечая их возможности, сложность освоения, популярность, практическую пользу от изучения.
1. Твикинг (Tweaking)
Твикинг лежит у истоков модинга Worms 4. Это один из самых простых и одновременно весьма мощных способов внесения изменения в игру. Именно в честь твикинга был назван наш сайт (тогда это был почти единственный вид модов)…
Само слово Tweak является техническим термином из области информатики, означающим тонкую настройку параметров различного софта, операционных систем или, как в нашем случае, игр.
В Worms 4 все файлы настроек твиков хранятся в директории /Data/Tweak и представляют собой подборку xml файлов с именем типа ИмяTwk.xml, где имя обычно намекает на функционал данного файла и часто также имеет привязку к платформе, на которой он вызывается или к региону, в котором он используется местной версией игры.
В отличие от обычных файлов конфигурации типа cfg и ini, структура у файлов XML (eXtensible Markup Language — расширяемый язык разметки), используемых в Worms 4 Mayhem, не «жесткая», то есть, позволяет не только изменять числовые или буквенные значения тех или иных параметров, но и значительно изменять содержание блоков с настройками и даже добавлять новые. Например, можно самостоятельно добавлять новые пункты в игровое меню, определяя их функционал, создавать новые визуальные эффекты из частиц, не заменяя старые, добавлять дополнительные осколки к различному оружию….
Возможности в Worms 4: Твикинг позволяет редактировать настройки оружия (баллистику, мощность и прочие характеристики), изменять и добавлять эффекты частиц (взрывы, дым, вспышки т.д.), редактировать настройки геймплея и физики игры (скорость передвижения червя, размеры карты, цвет воды и т.д.), положение и размеры внутриигрового интерфейса (HUD), оформление директорий игрового меню, список доступных карт, настройки искусственного интеллекта и многое другое….
Чем редактировать: Блокнот и схожие программы.
Ценность полученных навыков: не очень высока, но существенная… Это неплохой первый опыт работы в сфере игрового модинга (если он у вас первый). Кроме того, XML весьма популярный язык разметки, используемый программистами в различных программах и софте… Частично также его синтаксис напоминает html и даже css, так что его освоение может немного помочь в изучении верстки веб-сайтов. Ну и на основе синтаксиса XML создавались и создаются различные другие языки разметок, так что в принципе он весьма актуален…
2. Графический модинг. Опытом работы в сфере растровой графики обладают, наверное, большинство современных пользователей интернета. Поэтому работа с графикой является одним из наиболее популярных видов модинга игры. Это довольно легкое для освоения направление, но конечный результат работы в нем часто зависит от общего навыка работы в графических редакторах, наличия вкуса и умения рисовать…
В Worms 4, как и в любых других играх, растровая графика используется повсеместно. Лежит она во многих директориях, например: Data/Effects, Data/Frontend, Data/Hud, Data/Themes… Хранится, в основном, в формате TGA с поддержкой Альфа-канала в качестве карты прозрачности и этим обуславливает некоторое ограничение в выборе программ для редактирования (Paint’ом не откроешь)… Кроме того, к графике также можно отнести перерисовку текстур на моделях, которая хранится в Xom-архиве в файлах формата BMP.
Возможности в Worms 4: Рисование всеразличных иконок, элементов меню, частей игрового интерфейса HUD, текстур для карт, текстур для 3д объектов и т.д.
Чем редактировать: Любой графический редактор с поддержкой TGA с Альфа-каналом, например: Adobe Photoshop, PaintDotNet. Для экспорта и импорта текстур с 3д объектов также потребуются возможности XomView.
Ценность полученных навыков: польза от навыков создания и редактирования растровой графики огромна. Это и работа с фотографиями и различные направления графического дизайна (веб-дизайна, создания видео-эффектов, иллюстрирования и т.д.) и востребованность в области 3д моделирования и игростроения (рисование текстур, концепт-артов, интерфейса, спрайтов и т.д.)…[/spoiler]. 3. Картостроение. [spoiler=Спойлер]Возможность создания и редактирования карт у мод-мейкеров Worms 4 появилась далеко не сразу. Первые моды этой категории были просто-напросто заменой файлов карт из Worms 4 на карты из Worms 3d (форматы Xom и Xan совместимы), в лучшем случае с переписанием текстурных таблиц для более корректного отображения в темах 4й части….
Затем появился редактор карт WMapEditor, созданный «забугорным» пользователем с ником K^2… довольно сложный в освоении, с кучей багов, с требованием изучения горячих клавиш, сырой… Мало кому действительно удавалось сделать в нем хоть что-то «приличное»… Поэтому, используя части исходного кода редактора от k^2, Alexbond выпустил свой редактор карт для Worms 3d, а позже и для Worms 4. Сегодня W3dMapEditor by Alexbond – самый совершенный, универсальный, да и в принципе безальтернативный редактор карт, который при этом до сих пор обновляется (на момент написания статьи).
Карты в Worms 4 находятся в директории Data/Maps/ и представляют собой Xan-файл (сама карта) + файл формата hmp (рельеф местности) + 3 csh-файла (освещение под разное время суток) + txt файл текстурной таблицы (иногда, если не используется стандартная тема текстур). Также, обязательно, карта прописывается в файле Data/Tweak/Scripts.xml и создается конфигурационный файл по адресу Data/Databanks/ИмяФайлаКарты.xml. Обычно также к карте добавляется отдельная иконка по адресу Data/Frontend/Levels/. Но, по сути, непосредственное создание карт предусматривает только создание .Xan и .Hmp файлов…
Наиболее интересная особенность карт в Worms 4, как вы прекрасно понимаете, полная разрушаемость. Реализована она при помощи так называемых «покселей» (poxel) - некоем аналоге вокселей (voxel) от Team 17. Название поксель это совмещение слов пиксель (pixel) и полигон (poly) – то есть объемный пиксель, сгенерированный при помощи полигонов… От вокселей, например, в той же популярной игре Minecraft (хотя там тоже не воксели, а полигоны, в качестве вокселей), поксели в Worms 3d и Worms 4 могут быть различных размеров, обладать различным соотношением сторон и даже иметь искаженную, не прямоугольную форму…
Возможности в Worms 4: тут само-собой навык совсем узкоспециализированный и позволяет создавать или модифицировать игровые карты…
Ценность полученных навыков: С минимальными изменениями тот же формат карт используется в Worms 3d и Worms Ultimate Mayhem, так что сделанные карты подойдут и для этих игр... Если смотреть более обобщенно – опыт в разработке карт для Worms 4 это опыт лэвэл-дизайнера в принципе и подойдет для любой игры, с некоторой поправкой на особенности движка и игровой механики. Также, редактор карт от Alexbond’а во-многом напоминает среднестатистическую программу для 3д моделирования, так что можно также рассматривать маппинг W4M и как некоторую переходную ступень в эту область…
4. 3D-моделирование.
Очень полезное и интересное направление для создания модов… Подобно работе с графикой, 3д-моделирование происходит в основном в отдельных, не специализированных для Worms 4 программах (читать – универсальных и востребованных), довольно креативно и позволяет добиться весьма интересных результатов… Возможно именно поэтому 3д моделирование достаточно популярно среди модеров, даже несмотря на некоторую сложность в освоении….
В игре 3d-графика, вместе с текстурами и анимацией запечатана в формат .Xom, файлы которого можно найти в папках Data/Character/ (одежда), Data/Objects/ (объекты ландшафта), Data/Weapons/ (оружие) и т.д. (Xom-файлы встречаются в директориях игры повсеместно, но не везде содержат в себе 3д модели).
Возможности в Worms 4: создание и изменение моделей оружия, одежды, объектов на уровнях, элементов дизайна уровня, 3D элементов игрового меню, создание и изменение анимаций 3д моделей…
Чем редактировать: создавать и изменять 3д модели можно практически в любом 3д-редакторе (например: 3ds max, Maya, Blender, Wings 3d), импорт моделей в игру и экспорт из нее можно осуществлять через XomView от Alexbond’а (импорт только для 3ds max), либо через компилятор 3DToolKit от K^2 (с 3ds max работает некорректно).
Ценность полученных навыков: Знания 3D моделирования на сегодняшний день очень востребованы и спрос на них растет… 3д-моделинг используется в разработке игр, создании трехмерных мультфильмов, клипов, эффектов к фильмам, в области архитектуры, дизайна помещений, инженерном проектировании, всеразличных областях дизайна…
5. Программирование скриптов.
Очень щедрый и, увы, несколько недооцененный подарок всем мододелам от Team 17 – встроенный в игру и довольно мощный скриптовый язык программирования, позволяющий вносить куда большие изменения в игровую механику, чем обычный твикинг. Большинство пользователей почему-то пугает и кажется сложным, хотя изучение требует лишь немного желания и упорства при обучении… Да и в конце-концов оно ведь того стоит!
Все Lua-скрипты в игре можно найти по адресу Data/Scripts/ в виде файлов с расширением .lua. Наибольшего внимания заслуживают файлы stdlib.lua (стандартная библиотека функций, lib_help.lua (библиотека вспомогательных функций), stdvs.lua (скрипт режима deathmatch), wormpot.lua (функции вормпота)… Имеется возможность создавать свои, дополнительные файлы скриптов и библиотек функций. Также скрипты часто вызывают настройки из xml файлов папки Data/Databanks/ пересекаясь таким образом с областью Твикинга.
Возможности в Worms 4: виртуальное изменение твиков прямо во время игры, добавление геймплейных функций, создание новых режимов игры, миссий, дополнение функционала оружия и т.п.
Чем редактировать: блокнотом или любым его альтернативным аналогом…
Ценность полученных навыков: Язык Lua сегодня является весьма и весьма популярным языком программирования и часто используется в качестве скриптового языка в различных игровых движках (движки многих известных игр: Crysis, Supreme Commander (1,2), Sid Meier’s Civilisation V, Kings Bounty, L.A. Noire, Warhammer 40k: Down of War II). Скрипты на Lua доступны для мододелов в таких играх, как World of Warcraft, S.T.A.L.K.E.R, Toribash и многие другие (отдельного внимания заслуживает MTA:SA – мультиплеерная версия GTA San Andreas)… Нередко на нем с нуля создается софт и видеоигры для различных платформ и даже известны особо извращенные случаи написания на нем веб-сайтов. Ну и конечно Lua это хороший тренажер программирования, помогающий развить логику, мышление, обучиться навыкам написания алгоритмов, их оптимизации и отладки... Да и вообще это просто круто.
Смысл жизни в том, чтобы жизнь имела смысл... (firsacho 2005) Рай придуман, чтобы не страшно было умирать. Ад придуман, чтобы не страшно было жить. (firsacho 2007) Мир делиться на два типа людей: Бездарные трудоголики и Талантливые лентяи. (firsacho 2008)
mod.worms.pro - мод Worms Renewation для Worms4
|
|
|
|