[ Обновленные темы · Новые сообщения · Участники · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Урок 2
Герыч
Админы
Сообщений: 1240
Реп: 60 / Инв: 5
Как модить оружие?
Предполагается, что вы прочитали это
!!!!!!!!!!!!!!!!!!ВНИМАНИЕ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Перед тем как что-то менять скопируйте папку C:\Program Files\Codemasters\Worms 4 Mayhem\data\Tweak например в C:\Program Files\Codemasters\Worms 4 Mayhem\data\Tweak1 потому что изменением этих файлов, вы можете сломать игру!!!!
!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Здесь я попытаюсь рассказать, как модить оружие
1. Виды модов оружия.
Все моды оружия я могу разделить на 2 класса: моды обычного оружия и моды супероружия. Почему я их так делю? Потому что в первом случае при игре в онлайн возникают глюки(только если у игроков не одинаковые файлы в папке C:\Program Files\Codemasters\Worms 4 Mayhem\data\Tweak). Моды супероружия, как ни странно прекрасно работают!

2. А как сделать мод супероружия?
Приступим! Открываем файл Local.xml. Вот его общая структура:

Code
<xomArchive>
   <xomObjects>
    <XDataBank id='id-0'>
      <Section>0</Section>
      ...
      <ContainerResources href='DATA.LockedWeapons'/>
      ...
    </XDataBank>
    ...
    <XContainerResourceDetails id='DATA.LockedWeapons'>
     <Value href='DATA.LockedWeapons-0'/>
     <Name>DATA.LockedWeapons</Name>
     <Flags>80</Flags>
    </XContainerResourceDetails>
    <WeaponFactoryCollective id='DATA.LockedWeapons-0'>
     <Weapons href='DATA.LockedWeapons-1'/>
     <Weapons href='DATA.LockedWeapons-4'/>
     <Weapons href='DATA.LockedWeapons-7'/>
     <Weapons href='DATA.LockedWeapons-10'/>
     <Weapons href='DATA.LockedWeapons-13'/>
     <Weapons href='DATA.LockedWeapons-16'/>
     <Weapons href='DATA.LockedWeapons-19'/>
    </WeaponFactoryCollective>
    <StoreWeaponFactory id='DATA.LockedWeapons-1'>
     <StockWeapon>true</StockWeapon>
     <Weapon href='DATA.LockedWeapons-2'/>
     <Cluster href='DATA.LockedWeapons-3'/>
    </StoreWeaponFactory>
    <WeaponFactoryContainer id='DATA.LockedWeapons-2'>
     <Name>FETXT.AFewProblems</Name>
     <Type>0</Type>
     <Detonate>1</Detonate>
     <Homing>false</Homing>
     <HomingAvoidLand>false</HomingAvoidLand>
     <EffectedByWind>true</EffectedByWind>
     <FireOnGround>false</FireOnGround>
     <Poison>false</Poison>
     <RetreatTime>-1</RetreatTime>
     <WormDamageRadius>0.75</WormDamageRadius>
     <WormDamageMagnitude>0.5</WormDamageMagnitude>
     <LandDamageRadius>0.1</LandDamageRadius>
     <ProjectileCollisionRadius>1</ProjectileCollisionRadius>
     <Push>0</Push>
     <FuseTime>-1</FuseTime>
     <LaunchFX></LaunchFX>
     <ArielFX></ArielFX>
     <DetonationFX>WXP_ExplosionX_Med</DetonationFX>
     <PayloadResourceId>41</PayloadResourceId>
     <ProjectileLaunchType>2</ProjectileLaunchType>
     <ProjectilePowersUp>true</ProjectilePowersUp>
     <ProjectileNumClusters>3</ProjectileNumClusters>
     <ProjectileMaxPower>0.9</ProjectileMaxPower>
     <ClusterSpread>0.8</ClusterSpread>
     <ClusterMaxSpeed>0</ClusterMaxSpeed>
    </WeaponFactoryContainer>
    <WeaponFactoryContainer id='DATA.LockedWeapons-3'>
     <Name></Name>
     <Type>1</Type>
     <Detonate>0</Detonate>
     <Homing>false</Homing>
     <HomingAvoidLand>false</HomingAvoidLand>
     <EffectedByWind>false</EffectedByWind>
     <FireOnGround>false</FireOnGround>
     <Poison>false</Poison>
     <RetreatTime>0</RetreatTime>
     <WormDamageRadius>0.75</WormDamageRadius>
     <WormDamageMagnitude>0.3</WormDamageMagnitude>
     <LandDamageRadius>0.5</LandDamageRadius>
     <ProjectileCollisionRadius>1</ProjectileCollisionRadius>
     <Push>0.9</Push>
     <FuseTime>-1</FuseTime>
     <LaunchFX></LaunchFX>
     <ArielFX></ArielFX>
     <DetonationFX>WXP_ExploCluster</DetonationFX>
     <PayloadResourceId>41</PayloadResourceId>
     <ProjectileLaunchType>2</ProjectileLaunchType>
     <ProjectilePowersUp>false</ProjectilePowersUp>
     <ProjectileNumClusters>0</ProjectileNumClusters>
     <ProjectileMaxPower>0</ProjectileMaxPower>
     <ClusterSpread>0.8</ClusterSpread>
     <ClusterMaxSpeed>0</ClusterMaxSpeed>
    </WeaponFactoryContainer>
    ...
   </xomObjects>
</xomArchive>

В начале в секции <XDataBank id='id-0'> содержится ссылка <ContainerResources href='DATA.LockedWeapons'/>. Как видно, это ссылка на контейнер, переходим по ней, то есть ищем id='DATA.LockedWeapons'. Нашли:

Code
<XContainerResourceDetails id='DATA.LockedWeapons'>
   <Value href='DATA.LockedWeapons-0'/>
   <Name>DATA.LockedWeapons</Name>
   <Flags>80</Flags>
</XContainerResourceDetails>

Опять ссылка, опять переходим по ней и находим:

Code
<WeaponFactoryCollective id='DATA.LockedWeapons-0'>
   <Weapons href='DATA.LockedWeapons-1'/>
   <Weapons href='DATA.LockedWeapons-4'/>
   <Weapons href='DATA.LockedWeapons-7'/>
   <Weapons href='DATA.LockedWeapons-10'/>
   <Weapons href='DATA.LockedWeapons-13'/>
   <Weapons href='DATA.LockedWeapons-16'/>
   <Weapons href='DATA.LockedWeapons-19'/>
</WeaponFactoryCollective>

А здесь несколько ссылок! Хм выбираем одну из них например DATA.LockedWeapons-1 и смотрим, что находится там:

Code
<StoreWeaponFactory id='DATA.LockedWeapons-1'>
   <StockWeapon>true</StockWeapon>
   <Weapon href='DATA.LockedWeapons-2'/>
   <Cluster href='DATA.LockedWeapons-3'/>
</StoreWeaponFactory>

Так, а это уже интереснее! здесь видно, что этот объект описывает наше супероружие Weapon-это само оружие, а Cluster-это кластеры. Ну что ж, идём дальше, ищем DATA.LockedWeapons-2. Вот что нашли:

Code
<WeaponFactoryContainer id='DATA.LockedWeapons-2'>
   <Name>FETXT.AFewProblems</Name>
   <Type>0</Type>
   <Detonate>1</Detonate>
   <Homing>false</Homing>
   <HomingAvoidLand>false</HomingAvoidLand>
   <EffectedByWind>true</EffectedByWind>
   <FireOnGround>false</FireOnGround>
   <Poison>false</Poison>
   <RetreatTime>-1</RetreatTime>
   <WormDamageRadius>0.75</WormDamageRadius>
   <WormDamageMagnitude>0.5</WormDamageMagnitude>
   <LandDamageRadius>0.1</LandDamageRadius>
   <ProjectileCollisionRadius>1</ProjectileCollisionRadius>
   <Push>0</Push>
   <FuseTime>-1</FuseTime>
   <LaunchFX></LaunchFX>
   <ArielFX></ArielFX>
   <DetonationFX>WXP_ExplosionX_Med</DetonationFX>
   <PayloadResourceId>41</PayloadResourceId>
   <ProjectileLaunchType>2</ProjectileLaunchType>
   <ProjectilePowersUp>true</ProjectilePowersUp>
   <ProjectileNumClusters>3</ProjectileNumClusters>
   <ProjectileMaxPower>0.9</ProjectileMaxPower>
   <ClusterSpread>0.8</ClusterSpread>
   <ClusterMaxSpeed>0</ClusterMaxSpeed>
</WeaponFactoryContainer>

Ха-ха! Вот мы и добрались! Среди множества непонятных слов можно углядеть вот это <Name>FETXT.AFewProblems</Name>. Что это? А это имя оружия. А что такое FETXT.AFewProblems? Читаем по слогам. Несколько проблем. Ничего знакомого? Да-да! Это стандартное оружие! Таким образом, изменяя эти настройки мы будем изменять настройки именно этого оружия! Ну а теперь надо эксперементировать! Попробуйте сами поменять разные значения, и получите супер... хотя нет-МЕГА оружие, потому что это оружие может разнести всю карту за раз! Вот пока те настройки, которые я понял:
Homing - вроде бы самонаводка
HomingAvoidLand - проходить сквозь препятствия
EffectedByWind - сносит ли ветер
FireOnGround - взрывается на земле
Poison - яд
WormDamageRadius - радиус поражения червяка
WormDamageMagnitude - вроде сила поражения червяка
LandDamageRadius - радиус повреждения земли. Большие значения разносят всё!

LaunchFX - как я понял это графические
ArielFX эффекты
DetonationFX

PayloadResourceId - графический ресурс.Вот список того, что я перепробовал: 1 банан,2 тенисные мячи,3 бомба(снаряд),4 консервы,5 мячик резиновый,6 снаряд,7 книга,8 носок,10 кирпич, но вы можете сами попробовать поставить что-то другое

ProjectileNumClusters - количество кластеров

Ну вот, изменили мы оружие, попробовали, афигели от эффекта, но захотели сделать кластеры. Тогда переходим по ссылке <Cluster href='DATA.LockedWeapons-3'/> и находим там такую же структуру, как и для <Weapon href='DATA.LockedWeapons-2'/>. Так и изменяйте её!

3. А вот предположим, захотелось сделать новое, а не изменять старое?
Ладно тогда берём лезим сюда(как найти догадаетсь сами):

Code
<WeaponFactoryCollective id='DATA.LockedWeapons-0'>
   <Weapons href='DATA.LockedWeapons-1'/>
   <Weapons href='DATA.LockedWeapons-4'/>
   <Weapons href='DATA.LockedWeapons-7'/>
   <Weapons href='DATA.LockedWeapons-10'/>
   <Weapons href='DATA.LockedWeapons-13'/>
   <Weapons href='DATA.LockedWeapons-16'/>
   <Weapons href='DATA.LockedWeapons-19'/>
</WeaponFactoryCollective>

добавляем запись <Weapons href='myweaponcontainer'/> (или другое имя дайте)! Потом добавляем в свободное место

Code
<StoreWeaponFactory id='myweaponcontainer'>
   <StockWeapon>true</StockWeapon>
   <Weapon href='myweapon'/>
   <Cluster href='mycluster'/>
</StoreWeaponFactory>
<WeaponFactoryContainer id='myweapon'>
   <Name>BOOM</Name>
   <Type>0</Type>
   <Detonate>1</Detonate>
   <Homing>false</Homing>
   <HomingAvoidLand>false</HomingAvoidLand>
   <EffectedByWind>true</EffectedByWind>
   <FireOnGround>false</FireOnGround>
   <Poison>false</Poison>
   <RetreatTime>-1</RetreatTime>
   <WormDamageRadius>0.75</WormDamageRadius>
   <WormDamageMagnitude>0.5</WormDamageMagnitude>
   <LandDamageRadius>0.1</LandDamageRadius>
   <ProjectileCollisionRadius>1</ProjectileCollisionRadius>
   <Push>0</Push>
   <FuseTime>-1</FuseTime>
   <LaunchFX></LaunchFX>
   <ArielFX></ArielFX>
   <DetonationFX>WXP_ExplosionX_Med</DetonationFX>
   <PayloadResourceId>41</PayloadResourceId>
   <ProjectileLaunchType>2</ProjectileLaunchType>
   <ProjectilePowersUp>true</ProjectilePowersUp>
   <ProjectileNumClusters>3</ProjectileNumClusters>
   <ProjectileMaxPower>0.9</ProjectileMaxPower>
   <ClusterSpread>0.8</ClusterSpread>
   <ClusterMaxSpeed>0</ClusterMaxSpeed>
</WeaponFactoryContainer>
<WeaponFactoryContainer id='mycluster'>
   <Name></Name>
   <Type>1</Type>
   <Detonate>0</Detonate>
   <Homing>false</Homing>
   <HomingAvoidLand>false</HomingAvoidLand>
   <EffectedByWind>false</EffectedByWind>
   <FireOnGround>false</FireOnGround>
   <Poison>false</Poison>
   <RetreatTime>0</RetreatTime>
   <WormDamageRadius>0.75</WormDamageRadius>
   <WormDamageMagnitude>0.3</WormDamageMagnitude>
   <LandDamageRadius>0.5</LandDamageRadius>
   <ProjectileCollisionRadius>1</ProjectileCollisionRadius>
   <Push>0.9</Push>
   <FuseTime>-1</FuseTime>
   <LaunchFX></LaunchFX>
   <ArielFX></ArielFX>
   <DetonationFX>WXP_ExploCluster</DetonationFX>
   <PayloadResourceId>41</PayloadResourceId>
   <ProjectileLaunchType>2</ProjectileLaunchType>
   <ProjectilePowersUp>false</ProjectilePowersUp>
   <ProjectileNumClusters>0</ProjectileNumClusters>
   <ProjectileMaxPower>0</ProjectileMaxPower>
   <ClusterSpread>0.8</ClusterSpread>
   <ClusterMaxSpeed>0</ClusterMaxSpeed>
</WeaponFactoryContainer>

и настраиваем новое оружие!

3. А как изменять такое оружие как базука, динамит, граната и т.п?
Такая возможность тоже есть! Но с ограничением на онлайн игру. Открываем файл WeapTwk.xml. Его структура, как и структура любого xml файла, аналогична прошлым файлам. Здесь очень много настроек оружия! Просматриваем раздел XDataBank и ищем интересные для нас объекты. Опа! <ContainerResources href='kWeaponBazooka'/>. Переходим по ссылке, находим:

Code
<XContainerResourceDetails id='kWeaponBazooka'>
   <Value href='kWeaponBazooka-0'/>
   <Name>kWeaponBazooka</Name>
   <Flags>81</Flags>
</XContainerResourceDetails>

Переходим опять, и находим вот это:

Code
<PayloadWeaponPropertiesContainer id='kWeaponBazooka-0'>
   <IsAimedWeapon>true</IsAimedWeapon>
   <IsPoweredWeapon>true</IsPoweredWeapon>
   <IsTargetingWeapon>false</IsTargetingWeapon>
   <IsControlledBomber>false</IsControlledBomber>
   <IsBomberWeapon>false</IsBomberWeapon>
   <IsDirectionalWeapon>true</IsDirectionalWeapon>
   <IsHoming>false</IsHoming>
   <IsLowGravity>true</IsLowGravity>
   <IsLaunchedFromWorm>true</IsLaunchedFromWorm>
   <HasAdjustableFuse>false</HasAdjustableFuse>
   <HasAdjustableBounce>false</HasAdjustableBounce>
   <HasAdjustableHerd>false</HasAdjustableHerd>
   <IsAffectedByGravity>true</IsAffectedByGravity>
   <IsAffectedByWind>true</IsAffectedByWind>
   <EndTurnImmediate>true</EndTurnImmediate>
   <ColliderFlags>0</ColliderFlags>
   <CameraId>PayloadTrackCamera</CameraId>
   <PayloadGraphicsResourceID>Bazooka.Payload</PayloadGraphicsResourceID>
   <Payload2ndGraphicsResourceID></Payload2ndGraphicsResourceID>
   <Scale>1</Scale>
   <Radius>5</Radius>
   <AnimTravel></AnimTravel>
   <AnimSmallJump></AnimSmallJump>
   <AnimBigJump></AnimBigJump>
   <AnimArm></AnimArm>
   <AnimSplashdown></AnimSplashdown>
   <AnimSink></AnimSink>
   <AnimIntermediate></AnimIntermediate>
   <AnimImpact></AnimImpact>
   <DirectionBlend>1</DirectionBlend>
   <FuseTimerGraphicOffset>10</FuseTimerGraphicOffset>
   <FuseTimerScale>0</FuseTimerScale>
   <BasePower>0.125</BasePower>
   <MaxPower>0.475</MaxPower>
   <MinTerminalVelocity>0</MinTerminalVelocity>
   <MaxTerminalVelocity>0</MaxTerminalVelocity>
   <LogicalLaunchZOffset>0</LogicalLaunchZOffset>
   <LogicalLaunchYOffset>0</LogicalLaunchYOffset>
   <OrientationOption>2</OrientationOption>
   <SpinSpeed>0</SpinSpeed>
   <InterPayloadDelay>0</InterPayloadDelay>
   <MinAimAngle>-1.57</MinAimAngle>
   <MaxAimAngle>1.57</MaxAimAngle>
   <DetonatesOnLandImpact>true</DetonatesOnLandImpact>
   <DetonatesOnExpiry>false</DetonatesOnExpiry>
   <DetonatesOnObjectImpact>true</DetonatesOnObjectImpact>
   <DetonatesOnWormImpact>true</DetonatesOnWormImpact>
   <DetonatesAtRest>false</DetonatesAtRest>
   <DetonatesOnFirePress>false</DetonatesOnFirePress>
   <DetonatesWhenCantJump>false</DetonatesWhenCantJump>
   <DetonateMultiEffect>1</DetonateMultiEffect>
   <WormCollideResponse>0</WormCollideResponse>
   <WormDamageMagnitude>50</WormDamageMagnitude>
   <ImpulseMagnitude>0.29</ImpulseMagnitude>
   <WormDamageRadius>72</WormDamageRadius>
   <LandDamageRadius>52</LandDamageRadius>
   <ImpulseRadius>110</ImpulseRadius>
   <ImpulseOffset>-45</ImpulseOffset>
   <Mass>0</Mass>
   <WormImpactDamage>0</WormImpactDamage>
   <MaxPowerUp>0</MaxPowerUp>
   <TangentialMinBounceDamping>0</TangentialMinBounceDamping>
   <ParallelMinBounceDamping>0</ParallelMinBounceDamping>
   <TangentialMaxBounceDamping>0</TangentialMaxBounceDamping>
   <ParallelMaxBounceDamping>0</ParallelMaxBounceDamping>
   <SkimsOnWater>true</SkimsOnWater>
   <MinSpeedForSkim>0.1</MinSpeedForSkim>
   <MaxAngleForSkim>-0.4</MaxAngleForSkim>
   <SkimDamping x='0.5' y='-0.5' z='0.5' />
   <SinkDepth>5</SinkDepth>
   <NumStrikeBombs>0</NumStrikeBombs>
   <NumBomblets>0</NumBomblets>
   <BombletMaxConeAngle>0</BombletMaxConeAngle>
   <BombletMaxSpeed>0</BombletMaxSpeed>
   <BombletMinSpeed>0</BombletMinSpeed>
   <BombletWeaponName></BombletWeaponName>
   <FxLocator>bazookarocket</FxLocator>
   <ArielFx>WXP_BazookaTrailPack</ArielFx>
   <DetonationFx>WXP_ExplosionX_Med</DetonationFx>
   <DetonationSfx>ExplosionRegular</DetonationSfx>
   <ExpiryFx></ExpiryFx>
   <SplashFx>WXP_WaterSplash</SplashFx>
   <SplishFx>WXP_WaterSmallSplash</SplishFx>
   <SinkingFx>WXP_UnderWaterBubbles</SinkingFx>
   <BounceFx></BounceFx>
   <StopFxAtRest>true</StopFxAtRest>
   <BounceSfx></BounceSfx>
   <PreDetonationSfx></PreDetonationSfx>
   <ArmSfx1Shot></ArmSfx1Shot>
   <ArmSfxLoop></ArmSfxLoop>
   <LaunchSfx>RocketRelease</LaunchSfx>
   <LoopSfx>BombWhistle</LoopSfx>
   <BigJumpSfx></BigJumpSfx>
   <WalkSfx></WalkSfx>
   <TrailBitmap></TrailBitmap>
   <TrailLocator1></TrailLocator1>
   <TrailLocator2></TrailLocator2>
   <TrailLength>0</TrailLength>
   <AttachedMesh>Bazooka.Flames</AttachedMesh>
   <AttachedMeshScale>1</AttachedMeshScale>
   <StartsArmed>true</StartsArmed>
   <ArmOnImpact>false</ArmOnImpact>
   <ArmingCourtesyTime>0</ArmingCourtesyTime>
   <PreDetonationTime>0</PreDetonationTime>
   <ArmingRadius>0</ArmingRadius>
   <LifeTime>-1</LifeTime>
   <IsFuseDisplayed>false</IsFuseDisplayed>
   <DisplayName>Text.kWeaponBazooka</DisplayName>
   <WeaponGraphicsResourceID>Bazooka.Weapon</WeaponGraphicsResourceID>
   <WeaponType>2</WeaponType>
   <DefaultPreference>0</DefaultPreference>
   <CurrentPreference>0</CurrentPreference>
   <LaunchDelay>0</LaunchDelay>
   <PostLaunchDelay>500</PostLaunchDelay>
   <FirstPersonOffset x='0' y='0' z='0' />
   <FirstPersonScale x='0' y='0' z='0' />
   <FirstPersonFiringParticleEffect></FirstPersonFiringParticleEffect>
   <HoldParticleFX></HoldParticleFX>
   <DisplayInFirstPerson>true</DisplayInFirstPerson>
   <CanBeFiredWhenWormMoving>false</CanBeFiredWhenWormMoving>
   <RumbleLight>10</RumbleLight>
   <RumbleHeavy>0</RumbleHeavy>
   <CanBeUsedWhenTailNailed>true</CanBeUsedWhenTailNailed>
   <RetreatTimeOverride>-1</RetreatTimeOverride>
   <WXAnimDraw>DrawBazooka</WXAnimDraw>
   <WXAnimAim>AimBazooka</WXAnimAim>
   <WXAnimFire>FireBazooka</WXAnimFire>
   <WXAnimHolding>HoldBazooka</WXAnimHolding>
   <WXAnimEndFire></WXAnimEndFire>
   <WXAnimTaunt>TauntBazooka</WXAnimTaunt>
   <WXAnimTargetSelected></WXAnimTargetSelected>
</PayloadWeaponPropertiesContainer>

А это то что нам надо! Здесь все настройки базуки! Я не буду рассказывать про все настройки, я и сам их не знаю, но покажу, что можно сделать. Сделаем такое оружие из базуки. при выстреле запускается обычный снаряд, но при взрыве, он разрывается на 10 кластеров. После этого каждый кластер будет порождать еще один при взрыве, и так пока он не достигнет воды.
Чуть ниже мы найдём

Code
<XContainerResourceDetails id='kWeaponClusterBomb'>
   <Value href='kWeaponClusterBomb-0'/>
   <Name>kWeaponClusterBomb</Name>
   <Flags>81</Flags>
</XContainerResourceDetails>
<PayloadWeaponPropertiesContainer id='kWeaponClusterBomb-0'>
   <IsAimedWeapon>false</IsAimedWeapon>
   <IsPoweredWeapon>false</IsPoweredWeapon>
   <IsTargetingWeapon>false</IsTargetingWeapon>
   <IsControlledBomber>false</IsControlledBomber>
   <IsBomberWeapon>false</IsBomberWeapon>
   <IsDirectionalWeapon>false</IsDirectionalWeapon>
   <IsHoming>false</IsHoming>
   <IsLowGravity>false</IsLowGravity>
   <IsLaunchedFromWorm>false</IsLaunchedFromWorm>
   <HasAdjustableFuse>false</HasAdjustableFuse>
   <HasAdjustableBounce>false</HasAdjustableBounce>
   <HasAdjustableHerd>false</HasAdjustableHerd>
   <IsAffectedByGravity>true</IsAffectedByGravity>
   <IsAffectedByWind>false</IsAffectedByWind>
   <EndTurnImmediate>true</EndTurnImmediate>
   <ColliderFlags>0</ColliderFlags>
   <CameraId>PayloadTrackCamera</CameraId>
   <PayloadGraphicsResourceID>ClusterBomb</PayloadGraphicsResourceID>
   <Payload2ndGraphicsResourceID></Payload2ndGraphicsResourceID>
   <Scale>1</Scale>
   <Radius>4</Radius>
   <AnimTravel>spin</AnimTravel>
   <AnimSmallJump></AnimSmallJump>
   <AnimBigJump></AnimBigJump>
   <AnimArm></AnimArm>
   <AnimSplashdown></AnimSplashdown>
   <AnimSink></AnimSink>
   <AnimIntermediate></AnimIntermediate>
   <AnimImpact></AnimImpact>
   <DirectionBlend>0.4</DirectionBlend>
   <FuseTimerGraphicOffset>10</FuseTimerGraphicOffset>
   <FuseTimerScale>0</FuseTimerScale>
   <BasePower>0</BasePower>
   <MaxPower>0</MaxPower>
   <MinTerminalVelocity>0</MinTerminalVelocity>
   <MaxTerminalVelocity>0</MaxTerminalVelocity>
   <LogicalLaunchZOffset>0</LogicalLaunchZOffset>
   <LogicalLaunchYOffset>0</LogicalLaunchYOffset>
   <OrientationOption>0</OrientationOption>
   <SpinSpeed>0</SpinSpeed>
   <InterPayloadDelay>0</InterPayloadDelay>
   <MinAimAngle>-1.57</MinAimAngle>
   <MaxAimAngle>1.57</MaxAimAngle>
   <DetonatesOnLandImpact>true</DetonatesOnLandImpact>
   <DetonatesOnExpiry>false</DetonatesOnExpiry>
   <DetonatesOnObjectImpact>true</DetonatesOnObjectImpact>
   <DetonatesOnWormImpact>true</DetonatesOnWormImpact>
   <DetonatesAtRest>false</DetonatesAtRest>
   <DetonatesOnFirePress>false</DetonatesOnFirePress>
   <DetonatesWhenCantJump>false</DetonatesWhenCantJump>
   <DetonateMultiEffect>1</DetonateMultiEffect>
   <WormCollideResponse>0</WormCollideResponse>
   <WormDamageMagnitude>15</WormDamageMagnitude>
   <ImpulseMagnitude>0.075</ImpulseMagnitude>
   <WormDamageRadius>40</WormDamageRadius>
   <LandDamageRadius>25</LandDamageRadius>
   <ImpulseRadius>80</ImpulseRadius>
   <ImpulseOffset>-20</ImpulseOffset>
   <Mass>0</Mass>
   <WormImpactDamage>0</WormImpactDamage>
   <MaxPowerUp>0</MaxPowerUp>
   <TangentialMinBounceDamping>0</TangentialMinBounceDamping>
   <ParallelMinBounceDamping>0</ParallelMinBounceDamping>
   <TangentialMaxBounceDamping>0</TangentialMaxBounceDamping>
   <ParallelMaxBounceDamping>0</ParallelMaxBounceDamping>
   <SkimsOnWater>true</SkimsOnWater>
   <MinSpeedForSkim>0</MinSpeedForSkim>
   <MaxAngleForSkim>0</MaxAngleForSkim>
   <SkimDamping x='0' y='0' z='0' />
   <SinkDepth>5</SinkDepth>
   <NumStrikeBombs>0</NumStrikeBombs>
   <NumBomblets>0</NumBomblets>
   <BombletMaxConeAngle>0</BombletMaxConeAngle>
   <BombletMaxSpeed>0</BombletMaxSpeed>
   <BombletMinSpeed>0</BombletMinSpeed>
   <BombletWeaponName></BombletWeaponName>
   <FxLocator>cluster</FxLocator>
   <ArielFx></ArielFx>
   <DetonationFx>WXP_ExploCluster</DetonationFx>
   <DetonationSfx>ExplosionRegular</DetonationSfx>
   <ExpiryFx></ExpiryFx>
   <SplashFx>WXP_WaterSplash</SplashFx>
   <SplishFx>WXP_WaterSmallSplash</SplishFx>
   <SinkingFx>WXP_UnderWaterBubbles</SinkingFx>
   <BounceFx>WXP_Poof_VFast</BounceFx>
   <StopFxAtRest>true</StopFxAtRest>
   <BounceSfx></BounceSfx>
   <PreDetonationSfx></PreDetonationSfx>
   <ArmSfx1Shot></ArmSfx1Shot>
   <ArmSfxLoop></ArmSfxLoop>
   <LaunchSfx></LaunchSfx>
   <LoopSfx></LoopSfx>
   <BigJumpSfx></BigJumpSfx>
   <WalkSfx></WalkSfx>
   <TrailBitmap></TrailBitmap>
   <TrailLocator1></TrailLocator1>
   <TrailLocator2></TrailLocator2>
   <TrailLength>0</TrailLength>
   <AttachedMesh></AttachedMesh>
   <AttachedMeshScale>0</AttachedMeshScale>
   <StartsArmed>true</StartsArmed>
   <ArmOnImpact>false</ArmOnImpact>
   <ArmingCourtesyTime>0</ArmingCourtesyTime>
   <PreDetonationTime>0</PreDetonationTime>
   <ArmingRadius>0</ArmingRadius>
   <LifeTime>-1</LifeTime>
   <IsFuseDisplayed>false</IsFuseDisplayed>
   <DisplayName></DisplayName>
   <WeaponGraphicsResourceID></WeaponGraphicsResourceID>
   <WeaponType>4</WeaponType>
   <DefaultPreference>0</DefaultPreference>
   <CurrentPreference>0</CurrentPreference>
   <LaunchDelay>0</LaunchDelay>
   <PostLaunchDelay>0</PostLaunchDelay>
   <FirstPersonOffset x='0' y='0' z='0' />
   <FirstPersonScale x='0' y='0' z='0' />
   <FirstPersonFiringParticleEffect></FirstPersonFiringParticleEffect>
   <HoldParticleFX></HoldParticleFX>
   <DisplayInFirstPerson>false</DisplayInFirstPerson>
   <CanBeFiredWhenWormMoving>false</CanBeFiredWhenWormMoving>
   <RumbleLight>10</RumbleLight>
   <RumbleHeavy>0</RumbleHeavy>
   <CanBeUsedWhenTailNailed>true</CanBeUsedWhenTailNailed>
   <RetreatTimeOverride>-1</RetreatTimeOverride>
   <WXAnimDraw>DrawCluster</WXAnimDraw>
   <WXAnimAim>AimGrenade</WXAnimAim>
   <WXAnimFire>FireCluster</WXAnimFire>
   <WXAnimHolding>HoldCluster</WXAnimHolding>
   <WXAnimEndFire></WXAnimEndFire>
   <WXAnimTaunt>TauntThrown</WXAnimTaunt>
   <WXAnimTargetSelected></WXAnimTargetSelected>
</PayloadWeaponPropertiesContainer>

Как видно, это описание кластера от разрывной гранаты. Изменим пару строк, и получим желанное оружие.
В базуке поменяем

Code
<NumBomblets>10</NumBomblets>                    количество кластеров
<BombletMaxConeAngle>0.1</BombletMaxConeAngle>                   угол разлёта
<BombletMaxSpeed>1</BombletMaxSpeed>                             скорость
<BombletMinSpeed>0.9</BombletMinSpeed>
<BombletWeaponName>kWeaponClusterBomb-0</BombletWeaponName>      ссылка на кластер

В кластере поменяем

Code
<NumBomblets>1</NumBomblets>                    количество кластеров
<BombletMaxConeAngle>0.1</BombletMaxConeAngle>                   угол разлёта
<BombletMaxSpeed>1</BombletMaxSpeed>                             скорость
<BombletMinSpeed>0.9</BombletMinSpeed>
<BombletWeaponName>kWeaponClusterBomb-0</BombletWeaponName>      ссылка на кластер

Поясню. при взрыве базуки у нас будет порождаться 10 бомб типа kWeaponClusterBomb-0, а при взрыве кластера 1 бомба. Теперь это следует попробовать, и насладиться этим довольно долгим зрелищем.


________________________
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
__|___бицца головой___|__
|____|____|сюда|____|____|
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
 
gamer
Проверенные
Сообщений: 28
Реп: 5
а можно модить оружи не токо с помощью ссылки id=data locked weapons
 
Герыч
Админы
Сообщений: 1240
Реп: 60 / Инв: 5
можно! но эти моды будут работать тольку у тя на компе и сыграть ни с кем ты не сумеешь

________________________
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
__|___бицца головой___|__
|____|____|сюда|____|____|
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
 
۞۞۞
Проверенные
Сообщений: 24
Реп: 0
а существует ли какая-то настройка,позволяящая изменять обычное не командное оружие,чтобы не вылетала онлайн игра?Ведь какже тогда сделано,что командное оружие можно легко изменять без риска.Ведь нахождение такого кода или настройки могло бы немного изменить игру,то есть каждый мог бы изменять оруже как хочет и играть с ним в онлайн..
 
SW_Krash
Проверенные
Сообщений: 818
Реп: 28 / Инв: 7
Кстати меня осенило... это сделать можно... вспомним любимый наш вормпот... что в нём делают... изменяют урон от обыкновенного оружия... так что копаемся в вормпоте делаем его по себя и пугаем игрока 10 выстрелами с дробовика... сам я над этой идей думал... думал переложить её на програму... но так как е програмист решил заняться изменением 3D моделей в игре =)

Всё что ни делается, делается в Китае(SW_Krash, 2009)
Мир делиться на два типа людей: Бездарные трудоголики и Талантливые лентяи. (firsacho 2008)
Я отрицаю вашу реальность и заменяю её своей!(Адам Севидж, 200x)
OFFTOP SWEAT OFFTOP(фольклор)

 
Герыч
Админы
Сообщений: 1240
Реп: 60 / Инв: 5
так... а разве изменение скриптов вормпота не порождают тех же проблем, что и изменения в data/tweak??

________________________
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
__|___бицца головой___|__
|____|____|сюда|____|____|
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
 
SW_Krash
Проверенные
Сообщений: 818
Реп: 28 / Инв: 7
а вот этого никому неизвестно... хотя решения этой проблемы самым простоым способом обсуждали вы (герыч и Фирсачо) просто создать набор изменений и карт и чтоб оба игрока играли с одинаково изменёными файлами... хотя... насчёт проблем с изменением вормпота попробую проверить =))

Всё что ни делается, делается в Китае(SW_Krash, 2009)
Мир делиться на два типа людей: Бездарные трудоголики и Талантливые лентяи. (firsacho 2008)
Я отрицаю вашу реальность и заменяю её своей!(Адам Севидж, 200x)
OFFTOP SWEAT OFFTOP(фольклор)

 
Герыч
Админы
Сообщений: 1240
Реп: 60 / Инв: 5
пробуй.. т.е. у ся вормпот измени, протести просто на компе в мультиплеере(а то вдруг ты ошибку сделаешь) и потом в сети с кем-нито, если не вылетет(в чём я сомневаюсь), то ты крут-найдёшь огромное пространство для модов))

________________________
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
__|___бицца головой___|__
|____|____|сюда|____|____|
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
 
SW_Krash
Проверенные
Сообщений: 818
Реп: 28 / Инв: 7
У себя я уже изменял... ток изменял немного другое.. ну вообще попробую
З.Ы. поздравьте я се снёс систему =)))


Всё что ни делается, делается в Китае(SW_Krash, 2009)
Мир делиться на два типа людей: Бездарные трудоголики и Талантливые лентяи. (firsacho 2008)
Я отрицаю вашу реальность и заменяю её своей!(Адам Севидж, 200x)
OFFTOP SWEAT OFFTOP(фольклор)

 
Unaited
Админы
Сообщений: 1463
Реп: 92 / Инв: 13
а как сделать что бы ракета выпуливалась из ракетницы, а потом управлялась как супер-овца или звездопад

 
Проверенные
Сообщений: 414
Реп: 5
Unaited_Ru, Идейко хороша!

 
Проверенные
Сообщений: 2848
Реп: 60 / Инв: 6
Unaited_Ru, такое, к сожалению, с помощью твиков невозможно. может быть с помощью скриптов и можно, но...



-------------------------------------------------------------
And when the sun is shining, there is justice for all...
And all the people will remember that funny "war".
War, which was so dark in the beginning and so shiny in the end.
But now it's over. Over for all.
-------------------------------------------------------------
Я сюда захожу только из-за Game Project. И да, я больше не модер, поэтому не надо писать мне тонны лс с просьбами кого-либо забанить. И еще: черви меня не интересуют. Совсем. Поэтому, даже не напоминайте мне про них - вызовете большой БУГУРТ.
 
Проверенные
Сообщений: 414
Реп: 5
rocketvadim, Что но....??

 
Проверенные
Сообщений: 2848
Реп: 60 / Инв: 6
-=Misha=-, ...но во-первых не факт, что это возможно, а во-вторых это мало кто может здесь сделать.



-------------------------------------------------------------
And when the sun is shining, there is justice for all...
And all the people will remember that funny "war".
War, which was so dark in the beginning and so shiny in the end.
But now it's over. Over for all.
-------------------------------------------------------------
Я сюда захожу только из-за Game Project. И да, я больше не модер, поэтому не надо писать мне тонны лс с просьбами кого-либо забанить. И еще: черви меня не интересуют. Совсем. Поэтому, даже не напоминайте мне про них - вызовете большой БУГУРТ.
 
sz1213
Проверенные
Сообщений: 12
Реп: 0
Скажите пожалуйста, почему когда я сделал у базуки кластеры как здесь описал пользователь Герыч, при прикосновении снаряда базуки к объекту, игра вылетает?
15 15 15
 
Заблокированные
Сообщений: 2357
Реп: 93 / Инв: 16
А сколько кластеров ты поставил? При большом количестве (тем более при старом компе) игра будет вылетать.
 
Unaited
Админы
Сообщений: 1463
Реп: 92 / Инв: 13
сколько кластеров поставил?

 
Саш
Проверенные
Сообщений: 341
Реп: 8
10 как и говорил Герыч.
П.С. У меня та же проблема что и у него.


My Little Pony
 
sz1213
Проверенные
Сообщений: 12
Реп: 0
Комп новый. 5 кластеров.

З.Ы. Всё. Решил проблему скопировав всё из Лимонки!!! 7


Atomic FAN.
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: