Декодируем Xom, Тип за типом... шаг за шагом... - Страница 3 - Форум
W4Tweaks
Меню сайта
Последние файлы
Последние темы


Вход



Мини-чат
 
500

Статистика
Онлайн:

Сегодня заходили: firsacho, Joker, 4erveR, Unaited


Друзья сайта

Если вы хотите увидеть в этом спиcке свой сайт загляните сюда

Наш баннер:



· Регистрация · Вход
[ Новые сообщения · Участники · Подписки · Поиск · RSS ]
Страница 3 из 15«123451415»
Форум » Worms 4 Mayhem » 4.3. Ваши идеи по моделированию » Декодируем Xom, Тип за типом... шаг за шагом... (Собираю группу психов не жалеющих свое время и мозги...)
Декодируем Xom, Тип за типом... шаг за шагом...
AlexBond
Дата: ВТ, 23.06.2009, 00:41:29 | Сообщение # 31
AlexBond
Легендарный червь
Группа: Админы
Сообщений: 1029
Репутация: 105
Статус: Offline
Quote (Герыч)
вроде ничё сложного не было

Скажи это тем кто читает эту тему wacko и нихрена не понимает wacko


 
AlexBond
Дата: ВТ, 23.06.2009, 01:13:44 | Сообщение # 32
AlexBond
Легендарный червь
Группа: Админы
Сообщений: 1029
Репутация: 105
Статус: Offline
Кое-какие идеи для будущего Xom View'ера:

1. Создать табличное представление некоторых типов данных.
Вектора, списки, координаты и т.п.

2. Создать дерево-классовое представление структуры файла.
Тут будет проблема, потому что не для всех xom файлов будет возможность построения полного дерева...

3. Создать экспорт 3DS, TGA, XLS форматов

4. Самое сложное... Создать Импорт 3DS, TGA, XLS форматов...


 
Герыч
Дата: ВТ, 23.06.2009, 10:13:50 | Сообщение # 33
Герыч
Админ
Группа: Админы
Сообщений: 1240
Репутация: 60
Статус: Offline
Я кстати так и не понял окончательно как данные в xom хранятся. Ты так и не сказал формат хранимых данных. Числа(сколько байт, знаковые ли?). И где используются те индексы, с которыми была проблема?

________________________
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
__|___бицца головой___|__
|____|____|сюда|____|____|
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
 
AlexBond
Дата: ВТ, 23.06.2009, 21:26:21 | Сообщение # 34
AlexBond
Легендарный червь
Группа: Админы
Сообщений: 1029
Репутация: 105
Статус: Offline
В каждом типе своя структура данных. Индексы хранятся в xom-байтовом-целом , как и большинство переменных обозначающих ссылку на строку или ссылку на контейнер.
В большинстве контейнеров используется float переменные 4 байта, они как бы условные ориентиры на начало и конец контейнера.

Проблема в том, что я не знаю размер контейнера, который не заканчивается CNTR, и таких контейнеров встречается много, нужно всех их раскодировать, для начала, чтобы получить полный список контейнеров. Ну а уже потом я буду строить по этому списку дерево. Со временем дерево будет строиться для большего количества типов.

У меня вопросы:

Какие ресурсы вы хотите просматривать, изменять?

Все типы я, не смогу декодировать, это долго и сложно... Их около 200, да и нужно ли?

Если контейнеры которые раскодируются не будут ссылочно связаны с другими, то их можно будет безпроблемно заменять! Хотя, если заметить факт наличия в контейнере строковой ссылки, которую мы меняем. то меняется вся таблица строк, а значит и контейнеры использующие строки будут повреждены, в этом и проблема....


 
AlexBond
Дата: ВТ, 23.06.2009, 22:44:45 | Сообщение # 35
AlexBond
Легендарный червь
Группа: Админы
Сообщений: 1029
Репутация: 105
Статус: Offline
XInteriorNode декодирован полностью!!!!

Он имеет массив ссылок на контейнеры, называние файла, и какие-то 4 координаты...

XInteriorNode - это своего рода папка, где лежат Xom файлы...

А это значит!!!!!!!!!! Что их можно из этих папок достать!!!!!!

Прикрепления: 0381685.png(40Kb) · 2365965.png(15Kb)


 
Woitek
Дата: ЧТ, 25.06.2009, 18:15:56 | Сообщение # 36
Woitek
Его узнают в чате
Группа: Проверенные
Сообщений: 521
Репутация: 56
Статус: Offline
Good crop and also to write in English. But if someone translate it to me now well on the English? For as you too have a problem with understanding some words.

Сообщение отредактировал mambaczarna - ЧТ, 25.06.2009, 18:17:16
 
Герыч
Дата: ЧТ, 25.06.2009, 18:23:58 | Сообщение # 37
Герыч
Админ
Группа: Админы
Сообщений: 1240
Репутация: 60
Статус: Offline
Hm.. I'm too lazy to do it)

________________________
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
__|___бицца головой___|__
|____|____|сюда|____|____|
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
 
AlexBond
Дата: ЧТ, 25.06.2009, 20:37:58 | Сообщение # 38
AlexBond
Легендарный червь
Группа: Админы
Сообщений: 1029
Репутация: 105
Статус: Offline
Наконец-то у меня инет заработал!!!!
Итак, за время без связи, у меня большой прогресс, но без форума я не смог продолжить дело, т.к. только тут я вырисовывал дерево, которое мне нужно.


Проблема сейчас - это выстроить дерево, чтобы нужные текстуры связать с нужными моделями. Как только я решу эту проблему выпущу официальный релиз XomView.


 
Woitek
Дата: ЧТ, 25.06.2009, 23:05:25 | Сообщение # 39
Woitek
Его узнают в чате
Группа: Проверенные
Сообщений: 521
Репутация: 56
Статус: Offline
Ah I want to do something similar. Only that I diminished the laser trigger the WF added uzi, created the texture and I did something along the lines of a laser with Earthworm Jim. Only I did not know how to construct the animation.

Добавлено (25.06.2009, 23:05)
---------------------------------------------
I tried to replace the texture xom view which shows the image hex code. Then I opened my bazooka.xom hex editor and found I used to cut. Then I made the picture and threw it in xom and opened a second xom view. Then again, downloaded the hex code and paste into bazooka.xom together. To my surprise, in view xom is displayed but with the inclusion of the game error. I do something wrong?

 
AlexBond
Дата: ЧТ, 25.06.2009, 23:18:08 | Сообщение # 40
AlexBond
Легендарный червь
Группа: Админы
Сообщений: 1029
Репутация: 105
Статус: Offline
Как вам такое отображение?

Quote (mambaczarna)
Only I did not know how to construct the animation.

I too not know this, while...

Quote (mambaczarna)
I do something wrong?

XImage it very hard structure, it have Mipmap Textures for OpenGL. For replace textures you need special software.

Блин за что я взялся... запаришся вот так для каждого типа дерево строить...

Прикрепления: 3874759.png(45Kb)


 
Woitek
Дата: ЧТ, 25.06.2009, 23:50:54 | Сообщение # 41
Woitek
Его узнают в чате
Группа: Проверенные
Сообщений: 521
Репутация: 56
Статус: Offline
And so clearly the program? By the way out in one of the forum was shown with Uzi W3d texture just were not good so it can be done.
 
AlexBond
Дата: ПТ, 26.06.2009, 14:12:15 | Сообщение # 42
AlexBond
Легендарный червь
Группа: Админы
Сообщений: 1029
Репутация: 105
Статус: Offline

Итак, текстуры и модели с объектов я уже умею отображать. Проблема в том что координаты смещены, нужно еще учитывать Матрицу Перемещения.

Как видно детали узи не на их местах.

Прикрепления: 2436390.png(109Kb) · 4282207.png(119Kb)


 
AlexBond
Дата: ПТ, 26.06.2009, 15:47:55 | Сообщение # 43
AlexBond
Легендарный червь
Группа: Админы
Сообщений: 1029
Репутация: 105
Статус: Offline
Такссс я не могу декодировать XDataBank
Может кто поможет?

Code
00 00 00 04 02 33 32 09
3B 3A 38 39 37 3C 35 34
36 00 16 4B 3F 4D 4A 46
4E 40 42 43 45 3D 41 4F
51 3E 50 52 47 48 44 4C
49 01 53 31 6C 68 57 58
67 73 6F 6E 61 64 65 75
54 76 5E 55 7F 7B 7E 71
79 59 60 6A 80 01 78 5F
5B 82 01 66 5D 81 01 63
77 6B 62 6D 7A 84 01 69
5A 7C 5C 83 01 7D 70 56
72 74 00 00


 
AlexBond
Дата: ПТ, 26.06.2009, 16:21:19 | Сообщение # 44
AlexBond
Легендарный червь
Группа: Админы
Сообщений: 1029
Репутация: 105
Статус: Offline
Судя по логики тут 5 групп массивов

ААААААААААААА 4-ре это номер индекса массива с типом банка!!!!!!
нефига...
Прикрепления: 6244198.png(14Kb)


 
AlexBond
Дата: ПТ, 26.06.2009, 19:00:29 | Сообщение # 45
AlexBond
Легендарный червь
Группа: Админы
Сообщений: 1029
Репутация: 105
Статус: Offline
Последние достижения, Комментим!!!!!

Прикрепления: 0973371.png(168Kb)


 
Форум » Worms 4 Mayhem » 4.3. Ваши идеи по моделированию » Декодируем Xom, Тип за типом... шаг за шагом... (Собираю группу психов не жалеющих свое время и мозги...)
Страница 3 из 15«123451415»
Поиск:

Copyright W4Tweaks™ 2008-2016 Хостинг от uCoz