Декодируем Xom, Тип за типом... шаг за шагом... - Страница 10 - Форум
W4Tweaks
Меню сайта
Последние файлы
Последние темы


Вход



Мини-чат
 
500

Статистика
Онлайн:


Друзья сайта

Если вы хотите увидеть в этом спиcке свой сайт загляните сюда

Наш баннер:



· Регистрация · Вход
[ Новые сообщения · Участники · Подписки · Поиск · RSS ]
Страница 10 из 15«12891011121415»
Форум » Worms 4 Mayhem » 4.3. Ваши идеи по моделированию » Декодируем Xom, Тип за типом... шаг за шагом... (Собираю группу психов не жалеющих свое время и мозги...)
Декодируем Xom, Тип за типом... шаг за шагом...
AlexBond
Дата: ВС, 26.07.2009, 19:54:37 | Сообщение # 136
AlexBond
Легендарный червь
Группа: Админы
Сообщений: 1029
Репутация: 105
Статус: Offline
Я Загрузил анимацию в 3dsmax!!!!!!!!!!!!

Смотрите прикрипление!!!!!!!

Анимация прекрасно работает в 3dsmax. Следующая задача сделать ее проигрывание в самом XomView!!!

Прикрепления: _scene.rar(293Kb)


 
egokarpo
Дата: ПН, 27.07.2009, 08:05:26 | Сообщение # 137
egokarpo
Группа: Проверенные
Сообщений: 336
Репутация: 51
Статус: Offline
Quote (AlexBond)
Я Загрузил анимацию в 3dsmax!!!!!!!!!!!!

Круто! Надо начать изучать анимацию!


 
AlexBond
Дата: ПН, 27.07.2009, 14:43:10 | Сообщение # 138
AlexBond
Легендарный червь
Группа: Админы
Сообщений: 1029
Репутация: 105
Статус: Offline
Такс продолжим с костями.......
Joint и Bone в Xom

Joint в Maya

Прикрепления: 9340551.png(7Kb)


 
AlexBond
Дата: СР, 29.07.2009, 16:48:18 | Сообщение # 139
AlexBond
Легендарный червь
Группа: Админы
Сообщений: 1029
Репутация: 105
Статус: Offline
Вот в гугле наткнулся на статью про анимацию, полезная статейка http://www.vestnik.vsu.ru/pdf/analiz/2008/01/voronina.pdf

Добавлено позже Дата: Среда, 29.07.2009, 17:04

Очень интересно, оказывается что в Maya/Worms 3 двигаются суставы Joint, а кости Bones не двигаются. и не используются в анимации... У нас проблема! В 3DSMAX двигаются Кости, и там нету суставов........



Как я понял, то анимация строиться следующем образом. К модели XShape прикрепляются кости XBone через привязку весов Weight модификатора XSkin. Все кости соеденины через суставы XJoint которые и передвигаются ключами анимации.... Дааааа непросто это.

Добавлено позже Дата: Четверг, 30.07.2009, 20:14

Никак не могу подобраться к анимации w3d мешает контейнер PC_LandFrame а он очень большой, и сложно поддается расшифровке.......
Файлы где встречается этот контейнер:
F:\Worms3D\Worms3D v1.073\Data\Bundles\Bundle04.xom
F:\Worms 4 Mayhem\data\Objects\FactoryCollision1.xom
F:\Worms 4 Mayhem\data\Objects\FactoryCollision2.xom
F:\Worms 4 Mayhem\data\Objects\GirderLarge.xom
F:\Worms 4 Mayhem\data\Objects\GirderSmall.xom
F:\Worms 4 Mayhem\data\Objects\TelepadCollision.xom

Добавлено позже Дата: Пятница, 31.07.2009, 16:17

PC_LandFrame проскочил, и расшифровал еще :

XTexFont
XCustomDescriptor
PC_LandFrame
PC_LandChunk
XMeshDescriptor
XSpriteSetDescriptor

Осталось совсем немного и все контейнеры расшифруются, файлы уже хорошо просматриваются. в едином дереве.


Добавлено позже Дата: Суббота, 01.08.2009, 01:00

Задолбался я с этим XAnimClipLibrary у него оказывается плавающая структура... причем непонятно по каким признакам она изменяет свою форму и когда... angry


 
AlexBond
Дата: СР, 05.08.2009, 17:10:18 | Сообщение # 140
AlexBond
Легендарный червь
Группа: Админы
Сообщений: 1029
Репутация: 105
Статус: Offline
Теперь лучше отображается небо


Добавлено позже Дата: Среда, 05.08.2009, 21:50

некоторые ссылки по анимации в Maya
http://www.expertrating.com/coursew....s-1.asp

http://books.google.com.by/books?i....f=false

про скелетную анимацию
http://www.gamedev.ru/community/gamedev_lecture/articles/?id=505
http://steps3d.narod.ru/tutorials/skeletal-animation-tutorial.html


Добавлено позже Дата: Понедельник, 10.08.2009, 23:53

Я СОЗДАЛ ПРОИГРЫВАТЕЛЬ АНИМАЦИИ в XomView v2.3
Прикрепления: 9509185.jpg(51Kb)


 
egokarpo
Дата: ВТ, 11.08.2009, 03:02:15 | Сообщение # 141
egokarpo
Группа: Проверенные
Сообщений: 336
Репутация: 51
Статус: Offline
Quote (AlexBond)
Я СОЗДАЛ ПРОИГРЫВАТЕЛЬ АНИМАЦИИ в XomView v2.3

Кода выложишь?


 
AlexBond
Дата: ВТ, 11.08.2009, 16:47:19 | Сообщение # 142
AlexBond
Легендарный червь
Группа: Админы
Сообщений: 1029
Репутация: 105
Статус: Offline
Когда кости сумею воплотить.

 
AlexBond
Дата: СР, 12.08.2009, 00:57:46 | Сообщение # 143
AlexBond
Легендарный червь
Группа: Админы
Сообщений: 1029
Репутация: 105
Статус: Offline
Один скелет вроде бы подошел...

Но все же глючит sad

Прикрепления: 8248721.png(23Kb)


 
AlexBond
Дата: СР, 12.08.2009, 17:16:30 | Сообщение # 144
AlexBond
Легендарный червь
Группа: Админы
Сообщений: 1029
Репутация: 105
Статус: Offline
Итак, что касается костей и их привязки к объектам:
1. Joints это ни что иное как набор иерхатических матриц. Они же и есть кости.
2. В контейнере Joint имеются начальные координаты положений костей относительно объекта. (Начальная матрица)
3. В контейнере Joint находится также матрица, для начального положение скелета, подразумевается, что кости уже прикреплены к объекту.
4. Чтобы отобразить правильную анимацию костей, нужно понять что за координаты в Joint...
5. Чтобы анимация не глючила, нужно найти абсолютную матрицу кости, такую чтобы она влияла на точку объекта, ровно на такое преобразование, которое получается от изменения Начальной Матрицы Кости в текущую матрицу кости. Короче я замучался с матрицами..... и относительностью..

Моя функция изменения точек:

Code

          if (XType='SS') then begin
             VCount:=Length(Vert);
             for i := 0 to VCount - 1 do
                  begin
                  RVert[i] := ZereVector;
                  BCount:=Length(Bones);
                  for j := 0 to BCount - 1 do
                          begin
                          BVert:= MatrXVert(Bones[j].BoneMatrix, Vert[i][0],Vert[i][1],Vert[i][2]);
                          RVert[i] := VertAddVert(RVert[i],ValXVert(Weight[j][i],BVert));
                          end;
                  end;
                    
            glVertexPointer(3,GL_FLOAT,0,RVert);
          end
          else
          glVertexPointer(3,GL_FLOAT,0,Vert);

Глючит, так как BoneMatrix содержит глобальную матрицу кости. а нужно Абсолютную, относительно Начальной...

Функцию писал с этих примеров:
http://steps3d.narod.ru/tutorials/skeletal-animation-tutorial.html

Code
void Md5Mesh :: calcPoints ( Joint * joints )      // compute real points from bones data
{
      for ( int i = 0; i < numVertices; i++ )
      {
          Vertex&  v = vertices [i];                 // current vertex
          Vector3D p ( 0, 0, 0 );

          for ( int k = 0; k < v.weightCount; k++ )
          {
              Weight& weight = weights [v.weightIndex + k];
              Joint&  joint  = joints  [weight.jointIndex];

                     // transform weight.pos by bone with weight
              p += joint.transform ( weight.pos ) * weight.weight;
          }

          points [i] = Vector3D ( p.y, p.x, p.z );
      }
}

http://xproger.mentalx.org/old/?id=1&page=2&doc=anim3d

Code
for i := 0 to V_Count - 1 do
   begin
     RVertex[i] := Vector(0, 0, 0);
     for j := 0 to B_Count - 1 do
       RVertex[i] := RVertex[i] + Weight[i][j] * Bone[j].Matrix * Vertex[i];
   end;

Герычь вся надежда на твой мозг... Мой мозг с матрицами не дружит...


 
Герыч
Дата: ЧТ, 13.08.2009, 00:38:32 | Сообщение # 145
Герыч
Админ
Группа: Админы
Сообщений: 1240
Репутация: 60
Статус: Offline
*Помог чем мог по асе)

________________________
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
__|___бицца головой___|__
|____|____|сюда|____|____|
__|____|____|____|____|__
|____|____|____|____|____|
 
AlexBond
Дата: ПТ, 14.08.2009, 11:21:50 | Сообщение # 146
AlexBond
Легендарный червь
Группа: Админы
Сообщений: 1029
Репутация: 105
Статус: Offline
Новая проблема. В 3DSMax нету групповых связей как в Maya поэтому нельзя реализовать упрощенные объекты для анимации...
И еще, анимация в 3DSMAX так же глючит как и в XomView хотя скелет строится правильно и там и там... Ничего не понимаю...


 
AlexBond
Дата: ПН, 17.08.2009, 15:53:29 | Сообщение # 147
AlexBond
Легендарный червь
Группа: Админы
Сообщений: 1029
Репутация: 105
Статус: Offline
Анимация в XomView v2.4 работает, практически не глючит =) не считая некоторых мест... Но уже прогресс на лицо. cool

 
AlexBond
Дата: ПН, 17.08.2009, 22:04:30 | Сообщение # 148
AlexBond
Легендарный червь
Группа: Админы
Сообщений: 1029
Репутация: 105
Статус: Offline
Замораживаю проект.

Прошу прощения у тех кому он не был безразличен. У меня нету времени заниматься этим.

Тестовую версию прикреплю, экспорт и импорт в ней заблокирован.

P.S. Может быть вернусь... когда-нибудь...

Прикрепления: XomView_v2_4.rar(268Kb)


 
DrHitman27
Дата: ПН, 17.08.2009, 22:24:54 | Сообщение # 149
DrHitman27
•Polarized•
Группа: Заблокированные
Сообщений: 2107
Репутация: 52
Статус: Offline
wacko ты наверно с тим 17 похмеляешься...

 
AlexBond
Дата: СР, 09.12.2009, 21:31:16 | Сообщение # 150
AlexBond
Легендарный червь
Группа: Админы
Сообщений: 1029
Репутация: 105
Статус: Offline
Разморозить, что-ли? wink

 
Форум » Worms 4 Mayhem » 4.3. Ваши идеи по моделированию » Декодируем Xom, Тип за типом... шаг за шагом... (Собираю группу психов не жалеющих свое время и мозги...)
Страница 10 из 15«12891011121415»
Поиск:

Copyright W4Tweaks™ 2008-2016 Хостинг от uCoz