текстура не такая уж и сложная можно самому сделать...
Да не в текстуре дело, просто нада над развёрткой посидеть и модель усовершенствовать...или ваще заново собрать.
Quote (SW_Krash)
Твоё бы стремление и хороший скил, да в правильное русло =))) может всё же на волонтёрских началах пойдёшь в команду Инно =))) т.к. модели делать тебе всё равно нравится... а помощь нам не помешала бы =)))
Ноно, инно разве не заморожен? Да в последнее время не так уж интересно, когда понимаешь, что нельзя вставить анимацию..
Как сделать так чтобы при попадании в червя граната отнимает у него жизни, но не взрывается(Интересуют строчки в WeapTwk), а остаётся валятся на карте? Да и ещё, в каких строчках задано кручение гранаты вокруг своей оси?
Ну, короче говоря, так как я усовершенствовал своё владение 3д максом и твиканьем, собираюсь сделать сборку, посвещённую аниме наруто... Вот идеи (некоторые из них уже воплощенны в реалии вормс): 1) Сделать метательное оружие: -кунай с взрывной печатью - сделано -сюрикен - сделано -дымовая бомба - сделано -призывной свиток - сделано -световая бомба - сделано
2)Техники Сделано 19.07.2010 - техника призыва - техника марионетки - песчаная техника гаары 25.07.2010 - техника мыльных пузырей - техника усиления прыжка
- техника грозовых облаков - огненная техника дракона
<XContainerResourceDetails id='kWeaponGrenade'> <Value href='kWeaponGrenade-0'/> <Name>kWeaponGrenade</Name> <Flags>81</Flags> </XContainerResourceDetails> <PayloadWeaponPropertiesContainer id='kWeaponGrenade-0'> <IsAimedWeapon>true</IsAimedWeapon> <IsPoweredWeapon>true</IsPoweredWeapon> - возможность "пальнуть" с определённой силой (при true) <IsTargetingWeapon>false</IsTargetingWeapon> <IsControlledBomber>false</IsControlledBomber> <IsBomberWeapon>false</IsBomberWeapon> <IsDirectionalWeapon>true</IsDirectionalWeapon> <IsHoming>false</IsHoming> <IsLowGravity>true</IsLowGravity> <IsLaunchedFromWorm>true</IsLaunchedFromWorm> - запускается червяком <HasAdjustableFuse>true</HasAdjustableFuse> - контролируется таймером (1-5 сек) <HasAdjustableBounce>true</HasAdjustableBounce> <HasAdjustableHerd>false</HasAdjustableHerd> <IsAffectedByGravity>true</IsAffectedByGravity> - зависит от гравитации <IsAffectedByWind>false</IsAffectedByWind> - зависит от ветра <EndTurnImmediate>true</EndTurnImmediate> <ColliderFlags>0</ColliderFlags> <CameraId>PayloadTrackCamera</CameraId> - камера <PayloadGraphicsResourceID>Grenade.Payload</PayloadGraphicsResourceID> - модель снаряда <Payload2ndGraphicsResourceID></Payload2ndGraphicsResourceID> <Scale>1</Scale> - увеличение размера модели снаряда после броска <Radius>3</Radius> - увеличение радиуса столкновения модели снаряда с объектами <AnimTravel></AnimTravel> - анимация при бездействии снаряда <AnimSmallJump></AnimSmallJump> - анимация маленького прыжка (для овцы, ливерпульца) <AnimBigJump></AnimBigJump> анимация большого прыжка (для овцы, ливерпульца) <AnimArm></AnimArm> - анимация при выборе оружия <AnimSplashdown></AnimSplashdown> - анимация падения в воду <AnimSink></AnimSink> - анимация, когда снаряд тонет <AnimIntermediate></AnimIntermediate> - анимация старухи при приближении к червю <AnimImpact></AnimImpact> - анимация стрелы при застревании <DirectionBlend>0.4</DirectionBlend> <FuseTimerGraphicOffset>8</FuseTimerGraphicOffset> - смещение отображения секунд, по отношению к снаряду (Если оружие запускается таймером) <FuseTimerScale>8</FuseTimerScale> - размер отображения секунд (Если оружие запускается таймером) <BasePower>0.125</BasePower> - минимальная сила броска (При условии, что IsPoweredWeapon = true) <MaxPower>0.525</MaxPower>- максимальная сила броска (При условии, что IsPoweredWeapon = true) <MinTerminalVelocity>0</MinTerminalVelocity> <MaxTerminalVelocity>0</MaxTerminalVelocity> <LogicalLaunchZOffset>0</LogicalLaunchZOffset> <LogicalLaunchYOffset>0</LogicalLaunchYOffset> <OrientationOption>1</OrientationOption> <SpinSpeed>0.1</SpinSpeed> - скорость вращения <InterPayloadDelay>0</InterPayloadDelay> - задержка выбрасывания кластеров <MinAimAngle>-1.57</MinAimAngle> - минимальный угол зрения (Измеряется в радианах) <MaxAimAngle>1.57</MaxAimAngle> максимальный угол зрения (Измеряется в радианах) <DetonatesOnLandImpact>false</DetonatesOnLandImpact> - взрывается при ударе о землю <DetonatesOnExpiry>true</DetonatesOnExpiry> - взрывается, когда время, заданное в <LifeTime> истекает <DetonatesOnObjectImpact>false</DetonatesOnObjectImpact> - взрывается, падая наобъект <DetonatesOnWormImpact>false</DetonatesOnWormImpact> - взрывается, падая на червяка <DetonatesAtRest>false</DetonatesAtRest> - взрывается, когда останавливается (гранаты) <DetonatesOnFirePress>false</DetonatesOnFirePress> - взрывается, если нажать кнопку "огонь" <DetonatesWhenCantJump>false</DetonatesWhenCantJump> - взрывается, переставая прыгать (для животных) <DetonateMultiEffect>1</DetonateMultiEffect> - тряска камеры при взрыве <WormCollideResponse>0</WormCollideResponse> - выриант оружия (2 - ливерпулец, 0 бабка) <WormDamageMagnitude>55</WormDamageMagnitude> - сумма ущерба, причинённая этим оружием <ImpulseMagnitude>0.28</ImpulseMagnitude> - сумма импульса взрыва (Отталкивание червя взрывом, ударная волна) <WormDamageRadius>75</WormDamageRadius> - радиус поражения червей <LandDamageRadius>46</LandDamageRadius> - радиус поражения земли <ImpulseRadius>110</ImpulseRadius> - радиус ударной волны <ImpulseOffset>-45</ImpulseOffset> - направление ударной волны <Mass>0</Mass> - масса оружия (для гранат - 0)(для мин - 1) <WormImpactDamage>0</WormImpactDamage> <MaxPowerUp>0</MaxPowerUp> - максимальная сила броска <TangentialMinBounceDamping>0.7</TangentialMinBounceDamping> - минимальный отскок под углом <ParallelMinBounceDamping>0.35</ParallelMinBounceDamping> - минимальный отскок "в лоб" <TangentialMaxBounceDamping>0.8</TangentialMaxBounceDamping> - максимальный отскок под углом <ParallelMaxBounceDamping>0.8</ParallelMaxBounceDamping> - максимальный отскок "в лоб" <SkimsOnWater>true</SkimsOnWater> - прыгает от воды <MinSpeedForSkim>0.2</MinSpeedForSkim> - минимальная скорость для "прыганя по воде" <MaxAngleForSkim>-0.4</MaxAngleForSkim> - максимальный угол отскока от воды <SkimDamping x='0.75' y='-0.75' z='0.75' /> <SinkDepth>6</SinkDepth> <NumStrikeBombs>0</NumStrikeBombs> - количество бомб для авиа удара <NumBomblets>0</NumBomblets> - количество кластеров <BombletMaxConeAngle>0</BombletMaxConeAngle> - угол падения кластера <BombletMaxSpeed>0</BombletMaxSpeed> - максимальная скорость падения кластера <BombletMinSpeed>0</BombletMinSpeed> - миниимальная скорость падения кластера <BombletWeaponName></BombletWeaponName> - имя кластера <FxLocator>grenade</FxLocator> - эффект, когда модель запускается <ArielFx></ArielFx> - эффект, который следует за моделью (Хвост газгрены и.т.д.) <DetonationFx>WXP_ExplosionX_Med</DetonationFx> - эффект взрыва <DetonationSfx>ExplosionRegular</DetonationSfx> - звук взрыва <ExpiryFx></ExpiryFx> - видимый эффект, когда время оружия истекает (DetonateOnExpiry - истечение оружия) <SplashFx>WXP_WaterSplash</SplashFx> - эффект, при падении в воду <SplishFx>WXP_WaterSmallSplash</SplishFx> - эффект, при падении в воду <SinkingFx>WXP_UnderWaterBubbles</SinkingFx> - эффект, когда снаряд тонет <BounceFx>WXP_Poof_VFast</BounceFx> - эффект, когда снаряд от чего-то отскакивает <StopFxAtRest>true</StopFxAtRest> - эффект при остановки снаряда(когда прыгает и останавливается) <BounceSfx></BounceSfx> - звук отскока <PreDetonationSfx></PreDetonationSfx> звук перед взрывом, типа аллилуя при святой гранате <ArmSfx1Shot></ArmSfx1Shot> - хз чё, но тоже звук <ArmSfxLoop></ArmSfxLoop> - хз чё, но тоже звук <LaunchSfx>Throw</LaunchSfx> - звуки при запуске снаряда <LoopSfx></LoopSfx> - звук при активности снаряда <BigJumpSfx></BigJumpSfx> - звук при большом прыжке ливерпульца, овцы <WalkSfx></WalkSfx> звук при большом хождении ливерпульца, овцы <TrailBitmap></TrailBitmap> <TrailLocator1></TrailLocator1> <TrailLocator2></TrailLocator2> <TrailLength>0</TrailLength> <AttachedMesh></AttachedMesh> - ограниченное свойство (типа пламя из дула базуки) <AttachedMeshScale>0</AttachedMeshScale> - шкала свойства AttachedMesh <StartsArmed>true</StartsArmed> - будет ли оружие активно(Гранаты, базука - true)(Мины - false) <ArmOnImpact>false</ArmOnImpact> <ArmingCourtesyTime>0</ArmingCourtesyTime> - время когда мина не может обнаружить ничего <PreDetonationTime>0</PreDetonationTime> - время до взрыва, после истекания основного времени <ArmingRadius>0</ArmingRadius> - радиус обнаружения (для мины) <LifeTime>6000</LifeTime> - жизнь снаряда если DetonatesOnExpiry = true <IsFuseDisplayed>true</IsFuseDisplayed> - показывать ли количество секунд до взрыва? <DisplayName>Text.kWeaponGrenade</DisplayName> - имя оружия <WeaponGraphicsResourceID>Grenade.Weapon</WeaponGraphicsResourceID> - модель у червя в руке <WeaponType>4</WeaponType> - тип оружия <DefaultPreference>0</DefaultPreference> <CurrentPreference>0</CurrentPreference> <LaunchDelay>80</LaunchDelay> <PostLaunchDelay>500</PostLaunchDelay> <FirstPersonOffset x='1' y='-0.2' z='0' /> <FirstPersonScale x='0' y='0' z='0' /> <FirstPersonFiringParticleEffect></FirstPersonFiringParticleEffect> - эффект при выстреле от первого лица <HoldParticleFX></HoldParticleFX> - эффект, когда снаряд у червя в руках <DisplayInFirstPerson>true</DisplayInFirstPerson> - можно посмотреть от первого лица <CanBeFiredWhenWormMoving>false</CanBeFiredWhenWormMoving> - может быть запущено во время движения <RumbleLight>10</RumbleLight> <RumbleHeavy>0</RumbleHeavy> <CanBeUsedWhenTailNailed>true</CanBeUsedWhenTailNailed> - может быть использованно, если вас стукнули молотком <RetreatTimeOverride>-1</RetreatTimeOverride> <WXAnimDraw>DrawThrown</WXAnimDraw> - анимация выбора (анимация червя) <WXAnimAim>AimGrenade</WXAnimAim> - анимация выбора угла (анимация червя) <WXAnimFire>FireThrown</WXAnimFire> - анимация во время огня (анимация червя) <WXAnimHolding>HoldThrown</WXAnimHolding> - анимация держания оружия (анимация червя) <WXAnimEndFire></WXAnimEndFire> - анимация после использования оружия (анимация червя) <WXAnimTaunt>TauntThrown</WXAnimTaunt> - анимация дразнилки (анимация червя) <WXAnimTargetSelected></WXAnimTargetSelected> - анимация"цель выбрана" (анимация червя)